一款繞不過的產品和一羣被改變的用户。
文/依光流
最近幾天,B站裏二次元玩家有點熱鬧,原因就是《碧藍航線》迎來了4週年生日,一大波福利和新內容帶來了不少話題。不過跟當年上線時引起的討論不同:現在玩家們的聲音裏,透露着一種國內二次元圈子少有的和諧和向心力。
一條熱評
如果光看成績,現在的《碧藍航線》或許已經從第一梯隊抽身,向後退了一步,就好比App Store暢銷排行上,它只有在出新卡池的時候能衝到前排,大多數時間都在100名開外遊走。
但如果從它對市場規則、對玩家訴求、對同類產品形態的影響來看,這款遊戲無疑是國內二次元繞不過去的一道門檻。比如最近剛好和幾位朋友聊到二次元2D美術的演變和內卷,這其中《碧藍航線》的影響至少佔了一半。
240萬播放的週年曲
趁着遊戲4週年之際,或許有必要再梳理一下它正在發生的變化。
01 4年後的《碧藍航線》:一種必需品
遊戲要成為必需品真的很難,尤其是二次元遊戲。
與早年不同,現在二次元遊戲數量越來越多,競爭也越來越激烈,想要在上線第一波製造熱度並不難,但要在長期留下玩家就成問題了。而且隨着玩家的選擇變多,能分配給一款遊戲的時間和精力都會被進一步壓縮。從這個角度來看,包括《碧藍航線》(後文簡稱碧藍)在內的早一批二次元遊戲,多少佔了些長線優勢。
當然更重要的是產品後來形成的體系。從外部視角來看,很容易得出碧藍的產品邏輯:以角色為中心,通過美術創作的方式,製造獨特的人設並促成玩家的喜愛,只要角色一直能留住玩家,產品也就有了市場空間。
不過拋開先發優勢,產品邏輯云云,二次元內容始終與玩家的緊密交流、相互影響離不開干係,我們不妨從長線視角來看另一種可能的原因:構建共同語言。
首先是新角色覆蓋全方位的屬性。角色是碧藍玩家的話題基礎,過去幾年的反覆磨合中,玩家們想要的內容也基本定下了大方向,所以碧藍在每個不小的節點裏,基本都會推出屬性覆蓋面足夠廣的新角色,在這個基礎上,又會融入一些流行的賣點。
比如這次活動裏害羞的樹城、看起來柔弱(?)的賽普拉斯、有御姐氣的卡莉永、體育系的霧城、有點調皮的噴水魚、比較王道系的花園等等。
其次是老角色的翻新。這是一種依靠增加角色信息量來製造話題空間的方法,比如老角色的皮膚。相比新角色的衝動消費,玩家針對老角色的有計劃、有目的的消費,更容易從大家的言論中看出來。
除了皮膚,還有一個重要的元素就是改造、誓約的新立繪。對玩家來説,既然投入了大量時間去培養角色,自然希望角色有更多新的變化。
「但她真的出了」
接下來一條必經之路:讓角色融入用户的生活。因為比起賣角色的短期效應,製造習慣更容易獲得長線的效果,而「喜愛」的長線與否將決定玩家對角色翻新的訴求大小。週年慶中,與熊小白的聯動、與Peak的聯動,以及手辦、紀念幣等周邊,還有線下的一些擴展活動,都是希望遊戲能融入玩家生活的做法。
最後是創造依賴性。由於碧藍角色眾多,勢必會有留白的部分,同時玩家對角色會有特定的屬性訴求,每種訴求之下都會聚攏一批同樣癖好的人,掌握好節奏滿足不同人羣對留白部分的訴求,就能調動大家的積極性。
「大家想要什麼,我們就出什麼」
然而碧藍一次更新內容的量勢必有限度,限度即是稀缺性,一旦自己想要的內容稀缺,那麼玩家就會花更多的時間、精力和念想去等待內容的出現,並在出現時保證自己儘量不錯過。這也是「為什麼碧藍過週年慶,玩家錢包空了也開心」的底層邏輯。
「也就這一個地方能讓我買皮膚時眼都不眨」
這種邏輯不一定是碧藍在4年前就想好的,但能確定的是,現在它已經促成一種屬於碧藍玩家自己的圈子和交流方式:「這就是為什麼我愛碧藍航線,懂的都懂。」而只要身處這個圈子裏,碧藍不管出什麼內容,只要沒跑偏,總會成為一部分玩家的「必需品」。
02 當一款遊戲形成共同語言
如今再看碧藍玩家的生態,難免會覺得反常,在所有產品都拼了命搶熱度的年代,碧藍玩家會告訴你:熱度是多餘的,能安安穩穩,有好內容體驗就足夠了。
這種共同語言的形成,與碧藍所處的市場大環境、產品形態、圈子人羣,乃至商業模式都息息相關。不過相比成因,更重要的是它帶來的反向影響:更長期的、在用户行為習慣和潛意識裏紮根的趨勢。
類比來説,它有點類似梗文化。一個朗朗上口的梗,能瞬間傳遍網上的大街小巷,給人留下明確的記憶點,還能不斷滲透到各種圈子裏,甚至成為一部分人的言行,以致於兩個素不相識的人聊到同一個梗,就會很快達成共識。
當然現在的碧藍並不具備梗的熱度屬性,但它具備了覆蓋面廣、容易傳播、容易喚醒用户、不容易徹底流失用户的特性。
説回正題,不同於強敍事、強技術類的產品,碧藍更容易對玩家潛意識造成影響,這極大程度拉低了它的接受門檻。因為它既沒有包袱過重的內容,也不需要築得過高的地基,它只是在各個關口(屬性)都建了據點,玩家要入圈就很難繞過它。
而碧藍形成的共同語言就是一種潤滑劑,讓不同據點上的玩家,能更加方便、迅速、順暢地融為一體。
03 下一個競爭週期的話語權
現在二次元遊戲市場到了一個微妙的節點:有產品到了長線穩定期,玩家也隨之分出各種派系,市場上除了廣撒網的大眾產品,也出現了高度差異化的產品,但還有一部分產品做着實質同質化的產品。這反映出一個很現實的問題「要不要再往細分走」。
如同開篇説的,市場規則玩家生態都變了,這種前提下走得通細分路線的,一是路鋪得很寬的人(受眾面有保證),二是走窄路也能帶起某種風氣的人(在特定領域掌握足夠話語權)。前者由於市場年輕,還不穩定,所以後者的機會看起來更大一些。
掌握話語權的方法有很多,市場上已經有的典型,包括技術壁壘、美術風格化等,缺少的還有強共情、高度場景化,以及作品氛圍塑造等手法。
其中,與碧藍邏輯相似的同規模產品還很少,所以它對用户屬性的覆蓋,以及已經形成的特定屬性下小圈子,包括共同語言的圈子文化,都有可擴展的空間。在我看來,這些都是下一個競爭週期內能形成優勢的手牌。
遊戲葡萄招聘產業記者/內容編輯,
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