曾靠一組立繪就拿到40萬預約,《緋石之心》終於定檔了

10月22日,小牛互娛首款自研自發的卡牌遊戲《緋石之心》宣佈將於2021年11月17日正式公測,這也是繼10月14日開啓不刪檔測試的《以仙之名》之後,該公司即將推出的又一款新品。從古風修仙到二次元卡牌,作為一家成立僅三年多的遊戲行業新軍,小牛互娛的步伐不可謂不大。

從初期的成績來看,《以仙之名》上線首日進入iOS免費榜Top3;《緋石之心》雖還未正式上線,卻在2019年第一次曝光時,就吸引了超40萬的預約。作為一支當時剛滿一歲的新團隊,使其拿下這些預約量的,卻僅僅是一組立繪……

曾靠一組立繪就拿到40萬預約,《緋石之心》終於定檔了

新團隊、零宣傳,首曝就拿下40萬預約的《緋石之心》長啥樣?

2019年初,《緋石之心》官網正式開通,在幾乎無任何宣傳的前提下放出一組立繪和簡單的文字介紹。隨後,這款立項不足半年的遊戲就拿到了超40萬的預約量。

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截至目前,經過多輪測試的《緋石之心》在TapTap有8.2的評分,其中熱門評論大多為四星評價,每個角色明朗的個性化特徵與對色氣風格的把控,成為玩家主要的好評來源。

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實機截圖

需要注意的是,遊戲目前在TapTap上的8.2分,是建立在長期“拖更”的前提下。在上千條評論中,不乏因等待時間較長而給遊戲扣分、甚至是打差評的玩家。

要知道從《緋石之心》2019年首曝至今,手遊市場上已出現了多例二次元爆款,更有現象級產品,玩家口味也被逐漸調高。在嚴苛的市場環境下,一款無IP、新團隊製作的二次元遊戲,能在玩家打差評“催更”的基礎上保持8分+,除了進一步證明其美術賣點之外,或多或少也能説明該作在測試期間的其他表現,玩家也較為滿意。

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全員無廢卡+輕操作,《緋石之心》如何兼顧二次元與放置用户體驗

據國家新聞出版署官網顯示,《緋石之心》在2020年初就已通過審批獲取版號,美術表現力與音樂,在測試期間為遊戲帶來了不少好感。可因為玩法層面收到了玩家太多的建議,《緋石之心》並沒有急於上線,而是經歷了一年半的調整優化。

遊戲日報發現,在曝光初期,《緋石之心》主打的是“護肝”特色,然而過於護肝也導致遊戲內容較為單一,粘性不強。主創團隊在回覆玩家建議中表示,初衷確實是希望遊戲休閒一些,降低門檻。當得知玩家還是願意花時間來“肝”遊戲時,他們的思路則開始轉變成平衡好遊戲性與護肝的初衷。

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具體怎麼做?或者説如何兼顧二次元玩家“肝”的需求與放置遊戲的解放雙手,《緋石之心》給出了答案:

首先是放大二次元遊戲特色,加強放置遊戲並不強調的故事性。在冒險劇情的世界觀基礎上,邀請多位日本知名CV,為每位人物創建專屬的背景故事,使各個角色特色鮮明。也就是説除了不同職業的不同功能之外,單個角色在性格與經歷上的形象豐滿,也能從情感層面激發玩家的養成欲。

其次,每個角色在功能、性格等方面的鮮明,也造就了遊戲“全員無廢卡”的特點。加之《緋石之心》的陣容搭配是“5+1”體系——5個主力,一個負責支援的替補,陣容的搭配也更加多變。

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此外,從目前測試玩家的反饋來看,《緋石之心》還尚未出現無法剋制的陣容,玩家可以根據自己對角色的喜好,自行培養、組隊搭配。這就相當於把肝不肝的選擇交由玩家自己決定,如果想要更好地體驗劇情,可以慢慢了解培養自己喜歡的角色。如果是出於對戰鬥層面的喜好,則可以多花些時間來組建自己的陣容。

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最後,在劇情豐富、人物特點鮮明的基礎上,《緋石之心》還保留了放置遊戲最核心的掛機收益與豎屏一鍵戰鬥機制。而官方承諾的公測免費200連抽,也是通過福利進一步達到護肝效果。其中值得一提的是,玩家掛機的具體收益,也可以通過《緋石之心》的另一種特殊玩法來提升。

放置遊戲罕見的交互玩法,策略+養成提升長線運營的可能

除了故事性之外,交互玩法也是《緋石之心》較之其他放置遊戲的一大差異化特性。

交互玩法大致分為兩塊:一是社交玩法,除了聊天系統與好遊系統之外,《緋石之心》還設立了公會系統。在《緋石之心》之前,只有較少的放置遊戲會注重社交系統。在Roguelike、軍團玩法等PVE&PVP模式的基礎上,《緋石之心》三人組隊的方式,一定程度上也降低了遊戲的難度,沒有在操作與闖關上給放置玩家造成太大負擔。

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交互玩法的第二塊,是類似於寵物養成的飛飛系統。

與常見的寵物玩法略有不同,《緋石之心》遊戲中的飛飛,除了初始形態與種類各不相同外,每個飛飛身上的多個部位都可以由玩家來DIY。或是類似類似換裝玩法的打扮、或是進化加點解鎖各類造型、或是與其他飛飛融合,發生突變,運氣好的話還能爆出比較稀有的部件。所以即便是零氪玩家,也有很大幾率打造出高價值賬號。

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此外,飛飛系統中還有一個飛飛牧場的養成場景,類似於MMO的寵物家園。玩家可以消耗多餘的飛飛來提升牧場的等級,從而獲取戰鬥屬性。而上文提到的掛機玩法,也可以通過升級飛飛牧場來提升收益。

簡而言之,飛飛系統是在豐富養成體驗的同時,提供的了一個變相護肝的玩法,玩家在飛飛系統上花費的時間越多,其他玩法上就會越輕鬆。這也使得《緋石之心》的目標,不會像傳統放置遊戲那樣比較單一。除了對抗與副本,RPG式的養成體系與社交系統,或許是這款遊戲實現長線發展的兩大潛力因素。

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結語

當然,由於涉及社區氛圍、玩法平衡、融合爆率等問題,交互玩法的加入,也使得《緋石之心》較之其他放置遊戲,更加考驗運營團隊。

遊戲日報瞭解到,小牛互娛雖然成立只有三年多,但公司規模目前已破千人。公司的核心成員則均出自騰訊、網易、阿里、百度、美團等大廠,除了遊戲業務,也有多個知名App的開發及運營經驗。

所以某種程度上,小牛互娛這支遊戲圈新軍,也算是一支跨界創業團隊。正如本文開篇所提,從國風修仙到二次元卡牌,初入遊戲市場的小牛互娛同時推出兩款不同風格的遊戲,步伐不可謂不大。除了已曝光產品的品相與成績,小牛互娛手裏還有多少張牌,他們對於遊戲市場的憧憬到底是什麼,或許也是一個可以持續關注的話題。

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