讓未成年人走開,對遊戲公司影響並不大?

讓未成年人走開,對遊戲公司影響並不大?

一則防止未成年人沉迷網絡遊戲的政府新規,引發了中國遊戲公司股價集體下跌。

8月30日,國家新聞出版署下發《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》(以下簡稱《通知》),所有網絡遊戲企業僅可在週五、週六、週日和法定節假日每日20時至21時向未成年人提供1小時服務。

讓未成年人走開,對遊戲公司影響並不大?

這是目前為止關於防控未成年沉迷遊戲最嚴厲的措施。還未從月初“精神鴉片”論中緩過來的中概遊戲股,又一次遭遇重擊,股價集體下跌。

針對通知中的要求,龍頭公司騰訊與網易迅速作出回應。騰訊方面表示,騰訊從2017年至今,圍繞未成年人保護,持續進行了各項新技術、新功能的自發探索與應用。接下來,基於主管部門的最新要求,騰訊會嚴格遵守,積極予以落實。

網易遊戲表示,公司過去長期圍繞未成年人保護積極行動,努力為未成年人打造綠色健康的網絡環境。接下來,針對國家新聞出版署的最新通知、要求,網易遊戲將嚴格遵守,積極落實。

這個是一個月內遊戲第三次處於風口浪尖上。先是《經濟參考報》讓整個行業虛驚一場的“精神鴉片”論,再是《證券時報》表示“在税收上游戲行業應該向傳統行業適度看齊”,“加税”成為二次傳播的重點信息,如今針對未成年人遊戲時間的監管通知發佈,遊戲行業面臨的壓力不斷升級。

其實,早在在監管方案出台之前,遊戲大廠已經在未成年人保護方面行動起來了。比如騰訊、網易、米哈遊等廠商,都設立了專門的部門,馬化騰更是多次強調這件事的重要性。

不過,儘管遊戲公司在未成年人保護方面投入增多,但社會對於遊戲的嚴厲批評並沒有減輕多少。在短視頻平台上,“關掉網絡遊戲”的視頻總能引起口水仗,“防沉迷被未成年人設法繞過”的新聞也屢屢登上熱搜。即使近年來遊戲行業已經成為文化出海的代表,但頭頂的達摩克利斯之劍一直都懸着。

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今年6月,《未成年人保護法》正式實施,提出遊戲公司應當要求未成年人以真實身份信息註冊並登錄網絡遊戲。

一位業內人士表示,事實上,與歐美、日韓相比,中國遊戲公司的未成年人保護措施已經相當嚴密,且近年來不斷升級。

今年七夕前夜,乙女遊戲《光與夜之戀》的健康系統升級公告,讓遊戲行業的“保護未成年人”舉措進入到了史無前例的層面。

8月13日,《光與夜之戀》的官方微博發佈了“健康系統升級公告”,公告中稱:《光與夜之戀》作為一款戀愛主題產品,為進一步強化未成年人保護工作,營造、維護健康綠色的網絡遊戲環境,將對現有體系中的健康系統進行升級。自2021年8月17日05:00起,停止18週歲以下用户新註冊功能,未來,還將不斷完善相關管理措施。

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這是第一款直接拒絕18歲以下用户的國產遊戲——不是禁止充值或控制時長,而是直接停止註冊。這在一定程度上,形成了一種“隱形分級”。

“遊戲廠商是最希望行業進行分級的羣體,一旦分級,就有了標準和紅線。現在在沒有分級的情況下,他們開始自己分級。”長期關注內容生態的投資人吳昊表示。

自2017年開始,騰訊就一直在進行未成年人防沉迷的保護工作。除了先後上線“兒童鎖”和強制下線功能外,騰訊還接入了人臉識別驗證、公安實名驗證。據AI財經社報道,這些功能,通常是在金融、信用、政務等對徵信安全要求極高、身份識別最為嚴格的行業應用。

一位遊戲行業的從業者表示,此前只有騰訊一家在以這種標準要求,而近來,各大遊戲廠商紛紛提高了未成年人防沉迷要求。

在被“精神鴉片”文章點名的當天,騰訊宣佈將從《王者榮耀》試點,逐步面向騰訊旗下全線遊戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措,包括減少乃至最終禁止未成年人進入騰訊旗下游戲。

雙減包括減時長、減充值:騰訊將執行比政策要求更嚴格的未成年用户在線時長限制,非節假日從1.5小時降低至1小時,節假日從3小時減到2小時;未滿12週歲未成年人將禁止在遊戲內消費。

雙打方面,騰訊將打擊身份冒用和打擊作弊。騰訊將把原來的“零點巡查”升級為“全天巡查”,可疑賬户全部重新認證,並打擊用户通過加速器登陸及部分第三方平台買賣成年人帳號的行為。

就在這之後,網易、米哈遊、三七互娛、遊族等更多遊戲公司,紛紛發文表示各自在未成年人保護上所做的努力。其中,三七互娛表示已接入國家層面的實名認證系統,嚴格限制未成年人遊戲時段、時長和消費。而米哈遊則表示,8週歲以上未滿16週歲的未成年用户,單次充值金額不超過50元,每月充值金額不得超過200元;即使16週歲以上,未成年用户每月充值金額累計仍不得超過400元。

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不少遊戲從業者認為,《通知》在短期內對遊戲行業的影響並不大。當然,對於類似《迷你世界》《摩爾莊園》等部分以未成年用户為主的遊戲產品,可能會產生較大影響。

當前的強監管,並不會對國內主流遊戲廠商在營收方面帶來明顯影響,因為遊戲行業近幾年在不斷降低未成年用户的比例。

騰訊今年3月發佈的2020年第四季度財報和和全年業績報告首次披露未成年人遊戲消費數據,2020年第四季度,18歲以下未成年人對其在中國網絡遊戲流水的佔比為6%,其中,16歲以下未成年人的流水佔比為3.2%。這意味着,與半年前相比,16歲以下未成年人對騰訊在中國遊戲流水的佔比下降0.6個百分點。

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未成年人流水佔比降低的部分原因在於,有數據顯示,2021年7月期間,平均每天有825萬個帳號在登錄環節、4.9萬個帳號在支付環節觸發了人臉識別認證;其中因拒絕或未通過驗證,登錄環節有92.4%的賬號被納入防沉迷監管,而支付環節則有85.3%的帳號被攔截充值行為。

騰訊管理層在業績説明會上強調,12歲以下用户遊戲流水只佔0.3%,公司不會賺低齡兒童的錢。公司正在嘗試和監管部門就此進行進一步溝通,如果政策達成,針對青少年的遊戲監管會更有效,對遊戲產業的指責也會逐步淡化。

對遊戲公司來説,未成年人玩遊戲更直接的麻煩是經常引發負面輿情——通常是由於小孩充值不當引發退錢糾紛,其中很多會鬧上負面熱搜。今年5月,騰訊家長服務平台負責人李靜在接受媒體採訪時表示,如今他們每天仍要處理大量的未成年人退款訴訟,95%以上的申訴是“未成年人用户冒用成年人身份進行遊戲和消費”,“孩子盜用家長信息繞過遊戲平台監管成為當前防沉迷工作要解決的主要問題”。

在騰訊第二季度財報中,“雙減、雙打”也被明確提及,這是第一次有遊戲廠商將未成年人保護工作規劃納入財報當中。據悉,“雙減”措施已於8月初在《王者榮耀》、《和平精英》兩款遊戲中開啓試點,並逐漸面向全線遊戲實施。

讓未成年人走開,對遊戲公司影響並不大?

長期來看,這一政策影響深遠。未成年人用户羣體固然不能產生多少流水收入,但為各大遊戲都貢獻了很多在線用户,通知落地後,各家遊戲的數據必然會有一定的滑坡。而且,資本市場與遊戲公司的產業佈局也將受到影響。

Gamer Boom聯合創始人鄭金條表示,資本市場在不確定性面前都會選擇避險,教育板塊的前車之鑑,遊戲概念股這段時間的暴跌,都是可以預期的。“在當前強監管的情況下,有兩個問題需要考慮:一個是市場能不能重建資本信念,另外一個是遊戲廠商的產品決策和佈局會不會受到影響。”

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在國內遊戲發展面臨高強度監管的當下,不少遊戲行業者表示,出海已經成為了遊戲廠商的必選項。

在東西遊戲的遊戲行業研討會上,曜為資本投資合夥人陳波認為,從政策角度看,未來五年是國內遊戲CP最黃金的五年。因為此前遊戲行業主要靠國內市場,但去年市場已經看到了中國遊戲廠商在海外的競爭力。“我個人觀點是本土遊戲行業現在處於貿易保護期,去年發放的1350個版號,進口遊戲只佔10%,但窗口不會太長了。現在用户紅利已經消耗得差不多了,但政策方向還是一個利好。”

近幾年來,中國遊戲已經在海外取得了非常不俗的成績。

據遊戲工委的數據,2020 年中國自研遊戲海外營收為 154.5 億美元,同比增長33.3%,這一數據已經超過了國內遊戲市場的增速。而據App Annie的數據顯示,中國出海移動遊戲在海外市場份額在2020年H1已達到 21.2%,已接近美日韓等傳統遊戲強國的水平,而且份額還在不斷上升過程中。

同時,在中國遊戲已經在美國、日本、韓國這三個傳統遊戲的重要市場取得了不錯的銷售額,據遊戲工委數據,2020年,中國遊戲的海外市場銷售收入美國排第一,佔27.55%;日本排第二,佔 23.91%;韓國第三,佔8.81%。

中國遊戲在出海的過程中,莉莉絲、FunPlus等遊戲廠商,通過佈局海外市場,成為了國內僅次於騰訊與網易的遊戲發行商;也誕生了《原神》這樣在多個國際市場均獲得高口碑的作品,被行業人士認為目前中國遊戲製作水平天花板的代表作品《黑神話:悟空》,其預告片在YouTube上大受歡迎。

像素引擎基金主理人宋雅文在上述研討會上提到,這些優質作品,帶動了遊戲出海的潮流,讓海外玩家開始關注到中國遊戲。“獨立遊戲開發者應該抓住這個機會,儘快把自己的遊戲開發出來輸出到國外市場。”

無論從數據表現、市場增長情況與政策寬鬆環境來看,海外市場似乎都更具誘惑力。當然,這並不代表海外市場更好做。由於文化、用户心智、渠道發售、推廣方式等各方面差異,對於中國遊戲開發者而言,海外市場更需要深入研究與積累。

參考資料:

《中國公司的大航海時代已經來臨》,衞夕指北

《網絡遊戲驚弓時刻》,AI財經社

《遊戲圈都怕極了未成年玩家》,遊戲研究社

《遊戲股的“驚魂”一天》,經濟觀察報

《獨立遊戲2021全局觀:“雲霧未散,但山頭可見”》,東西文娛

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