拳頭騰訊都在all in的這款產品,今天它在國內上線了

7月12日,由拳頭研發,騰訊代理的FPS端遊《無畏契約》(海外名《VALORANT》,以下統一稱《無畏契約》)正式上線了。上線首日,由於短時間內大量玩家的湧入,短短半天時間服務器就已經經歷了兩次停服維護。

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自立項以來,《無畏契約》就廣受市場和用户的關注,遊戲發行一週年之際,拳頭便宣佈月活玩家超過了1400萬。根據Twitch直播平台的數據顯示,《無畏契約》2022年的總觀看時長達到了11.5億小時,在遊戲直播中排名第三。而Stream Hatchet發佈的2022年直播行業數據顯示,《無畏契約》成為了最熱門的FPS類遊戲,佔據了所有FPS遊戲觀看時長的24.5%。

如今,國內玩家也能輕鬆體驗到這款現象級FPS的魅力。在前有狼後有虎的FPS賽道,《無畏契約》能否從中脱穎而出?對於騰訊和拳頭,這款產品又具備了怎樣的戰略意義?

像在moba遊戲裏剛槍

《無畏契約》和傳統FPS遊戲核心體驗一致,為純粹的射擊競技遊戲體驗。

以我們所熟悉的《CS:GO》為框架,《無畏契約》的主要遊戲規則與常見的爆破模式相同,兩隊玩家分別擔任進攻方和防守方,進攻方以埋雷引爆為勝利條件,防守方則要阻止敵方。其他諸如槍械以及對局的經濟系統等,整體上都與《CS:GO》相似。

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熟悉的經濟系統、上下半場攻防互換規則等等

不同的是,《無畏契約》卻是一款moba味很濃的FPS。

遊戲中,玩家將扮演風格各異的特工,他們分別能夠使用不同的角色技能。遊戲內,每個角色具備4種技能,開局特工僅有一個技能能夠免費使用,而其他兩個技能都需要消耗金幣進行購買,就如同《CS:GO》中的投擲物,實則是一種消耗品。終極技的使用條件則相對苛刻,需要通過擊殺等操作充能攢滿一定的點數才行。

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有了技能存在,遊戲內角色便有了自己的定位,分別為決鬥、哨衞、先鋒、控場。不同玩家能夠更具自己的戰鬥風格選擇合適的特工。

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而在相較以往難上手的短ttkFPS遊戲,《無畏契約》實際也一直有意降低玩家上手門檻。

在《CS:GO》這類FPS中,高手對決往往露面就是決定勝負的一刻,合理利用投擲物輔助能有效改變戰局,不過學習的成本也相對較高。但在《無畏契約》裏,大多數技能的釋放即使是初次上手,也能發揮出不錯的效果。

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“不死鳥”的技能之一,一顆會拐彎的閃光彈

相比《CS:GO》的各種點位操作,《無畏契約》的技能釋放會更加簡單,同時技能和角色的多樣性又讓FPS的戰術配合有了足夠的上限。至少對新手玩家來説,在剛槍技術尚未熟練時,利用角色技能就能夠帶來了足夠多的樂趣。

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除此之外,遊戲內的敵人會有較為顯眼的高亮彩色包裹,玩家能夠更快地從畫面上獲取到敵人信息。其他對於遊戲節奏的把控、急停機制、槍械彈道等細節的改動也明顯為了更好的向新手玩家服務。

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值得一提的是,儘管加入了角色技能,《無畏契約》仍然是純粹的射擊競技體驗,通常來説角色技能都並不會槍械進行綁定,技能就如同《CS:GO》裏的投擲物一類的消耗品,只是起到輔助作用,主要輸出手段離不開對槍,決定對局勝利走向的仍是玩家的操作水平。

實際體驗來看,《無畏契約》結合了豐富多樣的角色技能到常規的FPS中,無疑是具有獨特性的。

拳頭和騰訊聯手all in,新的造“神”計劃?

回顧這款產品相關的報道,我們不難發現,對於這款年輕的FPS,拳頭和騰訊兩大巨頭已經雙雙視其為“超級重磅產品”並全力投入。

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在不久前的《無畏契約》發佈會上,騰訊遊戲高級副總裁馬曉軼表示:“《無畏契約》將是今年騰訊遊戲發行最重要的一款產品,騰訊與拳頭遊戲將會把《無畏契約》作為全球戰略級產品,長線投入,共同推動產品、電競以及IP生態的全方面發展。”

騰訊遊戲副總裁兼無畏契約中國總負責人黃凌冬更是表示,“未來三年,我們將投入10億以上,推動《無畏契約》生態的快速成長與發展,全力打造國內第一的FPS遊戲文化生態。”

另外,發佈會上還宣佈了《無畏契約》在國內的電競佈局,包括全球冠軍賽CN賽區資格賽落地,以及有關《無畏契約》全國大賽的十餘項賽事。

從這些動作來看,騰訊態度已經非常明顯了。以往,在端遊領域總能創造行業奇蹟的騰訊,如今很長時間已經沒有爆款身影的出現。加上國內沉寂許久的FPS端遊市場,玩家迫切需要一款新游來再次點燃他們的熱情。而《無畏契約》就是那款騰訊和國內市場都需要的現象級產品。

一方面,遊戲本身體驗足夠新穎,在《CS:GO》的基礎上又融合了moba的體驗;另一方面,遊戲降低傳統FPS的上手門檻,同時在配置上做到足夠的“輕量化”,目前市場的大部分設備已經滿足開啓《無畏契約》高畫質高刷新率的要求,即使是低端設備也可以在60幀平穩運行。

加上背靠微信、QQ兩大社交軟件,這些都將會是促成《無畏契約》在國內爆火的因素。

對於這款遊戲,拳頭也是空前的重視。在遊戲上線不到一年,拳頭就推出了VCT ( 冠軍巡迴賽)貫穿全年的全球性賽事計劃。去年4月份拳頭又宣佈創建3組國際聯賽。大大小小的第一方和第三方賽事絡繹不絕,不到3年時間,《無畏契約》就迅速建立了穩定且牢固的自上而下的賽事體系。

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去年12月,拳頭甚至將LCS(英雄聯盟北美賽區聯賽)的賽程從“週六日的黃金時間”調至其他時間,從而讓位給了《無畏契約》。

並且往年參與制作LOL新賽季CG的Blur Studio工作室,今年轉去做了一支高質量的《無畏契約》動畫CG。

總總跡象表明,拳頭對《無畏契約》的投入將使其成為了全球電競行業的“新寵兒”。

儘管《英雄聯盟》在國內依舊是熱度TOP1的電競賽事,但不得不承認,從全球來看,它的統治地位已經不那麼牢固了。自2017年以來《英雄聯盟》LCS聯賽的收視率下滑了41.1%,觀賽時間從6139萬小時降低到3616萬小時。

而根據CHARTS ESPORTS網站數據顯示,在2020年到2022年,VALORANT分別舉辦了556場、664場、287場賽事,舉辦數量上遠超其他賽事,包括《CS:GO》在內。

VCT 2022的決賽觀眾峯值更是達到150萬,相比第一屆VCT上漲了38%;整屆賽事平均收視人數為52萬,同比增長12%;收視時長則超過了6000萬小時,同比增長32%。去年,《無畏契約》也不負眾望的榮獲了TGA2022年“最佳電競遊戲”獎項。

可見全球市場對該產品的重視,以及玩家們對遊戲的熱情和社區的支持。更不用説,《無畏契約》還啃下被稱為電競荒漠的日本市場,可見其電競發展的潛力。即使將《無畏契約》稱為目前最受期待的電競遊戲也不為過。

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綜合市場需求、電競發展等因素,騰訊和拳頭對其全力的投入也就不足為奇了。在有了《英雄聯盟》成功運營經驗和電競經驗,未來拳頭和騰訊的強強聯合能否再創造一款FPS領域的《英雄聯盟》,我們拭目以待。

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