大廠迴歸,能為遊戲產業重新踩下油門?

大廠迴歸,能為遊戲產業重新踩下油門?

編者按:本文來自微信公眾號鋅刻度(ID:znkedu),作者:流星,創業邦經授權發佈。

根據遊戲工委7月發佈的《2022年1-6月中國遊戲產業報告》數據,可以看到2022年上半年,中國遊戲市場規模1477.89億元、同比減1.8%,這是國內遊戲市場7年來第二次出現增速同比下滑的情況。上一次發生這種事還是在2018年。

不過,2018年“寒冬”雖然拖慢了當年遊戲市場規模的增速,但 “精品化”在當時的遊戲市場也確實發揮了一定的積極作用,篩掉了大批低質的換皮手遊產品以及相關開發商,為後來“高投入、高回報”的優質新遊釋放了不少玩家紅利,這也是為什麼在2018年後的兩年時間裏,遊戲市場能迅速“回春”的原因。

然而,當下的遊戲市場,玩家數量趨於飽和、各賽道頭部陣列固化嚴重、再加上工業化轉型面臨的種種障礙與不確定性,遊戲市場的春天,顯然還很遙遠。

騰訊、網易能夠再造爆款嗎?

9月13日,國家國家新聞出版署更新了今年第5批國產網絡遊戲版號,本次共有73款遊戲獲批,比上一批增加了4款,上升趨勢穩定,但距離2020年上半年每月兩批版號、全年月平均100款遊戲獲批的表現還有一定差距,網絡遊戲屬地化審核試點工作的進度也不太理想,國內遊戲的“版號焦慮”症狀恐怕一時半會還得不到緩解。

説起來,也許是出於要優先幫助中小企業解決燃眉之急的緣故,今年恢復版號發放後的前四批版號裏並沒有騰訊、網易這兩大巨頭的身影。而在本次版號名單中,最大的亮點莫過於騰訊、網易兩大國內遊戲巨頭時隔一年的迴歸。

在名單中,網易獲得版號的遊戲產品為移動端遊戲《全明星街球派對》,而騰訊除了子公司開發的塔防手遊《健康保衞戰》在列外,參投的多家公司也獲得了版號。

兩大巨頭重新獲得版號,這在許多行業分析師眼裏是積極的信號。而他們給出的理由也很簡單:與此前版號名單中大量存在的、主攻輕度遊戲產品的小型遊戲公司不同,像是騰訊、網易這樣的大廠技術功底深厚、產品儲備充足,重新獲得版號後能加速優質遊戲產品的釋放,提升遊戲市場整體產品質量,進而刺激玩家規模增長、拉高遊戲產品收入。

不過,對此,玩家卻有不同意見,覺得上述情形也不能給遊戲市場帶來什麼新變化。

如果以《永劫無間》作為新一代大廠遊戲的參考標準的話,騰訊、網易重獲版號,的確能為疲軟的遊戲市場帶來新的動力,但顯然,還無法將產品質量維持在這一水平,以本次取得版號的遊戲產品為例,網易的《全明星街球派對》流出的遊戲畫面,不比心動網絡2017年上線的《青春籃球》好到哪兒去,加上體育題材在國內也不是什麼熱門遊戲賽道,可以預見網易這款新遊很大概率與“爆款”兩字無緣。

大廠迴歸,能為遊戲產業重新踩下油門?

上圖為《全明星街球派對》遊戲畫面,下圖為心動網絡《青春籃球》

跑太快的遊戲產業,閃到了自己的腰

剛剛提到了,就算大廠們接下來的每一款新遊都能達到《永劫無間》的質量,也只是“為疲軟的遊戲市場帶來新的動力”而已,並不保證一定就能扭轉目前遊戲市場的頹勢。

原因也很簡單,與2018年寒冬不同,當下遊戲市場面臨的困境,遠不止版號這一個原因。

自2019年年末以來,電子遊戲可謂佔盡天時地利人和,精品遊戲產品井噴、元宇宙概念走紅、e-sports(電競)產業升温……一系列利好事件讓遊戲產業搭上了高速發展的特快列車。不過,幸福來得快,去得也快,在經歷了兩年快速增長之後,疫情紅利悄然散去、元宇宙概念失寵、國內遊戲市場監管政策趨嚴、版號導致的爆款“卡殼”……

而這背後一個重要的原因,就是遊戲市場產品質量整體提升。但遊戲產品質量迅猛提升後,全球遊戲開發商也面臨着陡增的巨大壓力。

這份壓力可以用一個詞來概括,那就是“內卷”。

“內卷”可以説是這幾年遊戲市場的一個關鍵詞,索尼網絡娛樂國際公司的執行副總裁兼首席運營官的肖恩·萊登就曾經在接受採訪時吐槽“玩家已經習慣了每年都更龐大、更漂亮的遊戲。這也導致遊戲行業也開始對越來越大的世界和更漂亮的圖形展現出了別樣的偏愛”,這直接導致3A遊戲產品的開發成本急劇上升,想要回本盈利變得愈發困難。

而在國內市場,廠商“內卷”加劇競爭的情況要遠比海外市場更加嚴峻。因為海外遊戲市場主機、PC端遊戲還能跟手遊掰掰腕子,而在前面兩個平台上,大多銷售的是生命週期較短的單機遊戲產品,這類產品除非玩法題材高度一致,否則其實不存在特別激烈的競爭關係,玩家不會因為買了《戰神:諸神黃昏》,就不買《塞爾達:曠野之息2》。

但在國內,遊戲市場被被移動遊戲主導多年,而移動遊戲市場又被服務型的商業遊戲統治,而這類遊戲的一個特點就是,他們的壽命大多比較長,且要求玩家長期留存,導致最終不得不為有限的玩家數量爭得你死我活。

當然,國內移動遊戲市場也不是一直都是這個狀態,事實上,在“渠道為王”時代,內市場中存在的手遊大多是互相模仿熱門玩法、題材的換皮手遊產品,這類遊戲產品的壽命相對較短,因此這些壽命短、成本低的遊戲產品間能實現一種微妙的平衡,一款遊戲賺夠了錢關服,就能有另一款遊戲去“接管”被釋放的玩家,而之前關服遊戲的廠商迅速開發出另一款遊戲後,市場又會因為其他遊戲的關服釋放出新的玩家供其收割。由於這個打法比較簡單高效,所以一度養活了不少體量較小的遊戲公司。

然而,從2016年左右開始,國內遊戲市場的產品質量開始不斷升高,陸續出現了一些能長期維持穩定流水的高質量遊戲產品,而在近兩年時間裏,“爆款”更是越來越多地產生在這類遊戲之間。這就導致了一個後果:高質量遊戲產品因為能夠長期維持穩定流水,所以它們的關服時間會不斷往後拖延,它們的壽命會遠超廉價的換皮遊戲產品,而大部分玩家能夠同時遊玩的服務型遊戲產品的數量相當有限,如果這部分玩家被長壽的高質量遊戲“佔據”,那麼他們就很難再次被釋放回市場。

這會導致怎樣的後果呢?一方面,這些被“佔據”的玩家對於遊戲質量的要求會被大幅拉高,導致他們幾乎不會再有意願或者時間選擇遊玩那些小體量遊戲公司開發的低質短壽的遊戲產品;另一方面,這些玩家會持續不斷地為開發了高質量遊戲的廠商提供高額流水,讓他們在維持遊戲的長期運營的同時能夠籌備新的高質量遊戲產品,使得遊戲市場的“兩極分化”變得愈發嚴重,頭部廠商在市場中的競爭力變得愈發突出,最終使得遊戲市場結構趨於固化。

在如此背景之下,中小型遊戲公司想要繼續生存下去,只能被迫“內卷”,不斷追逐潮流,更新美術風格、使用3D建模、跟風熱門玩法,但顯然,這一切無疑會直接拉高遊戲的開發成本,而這對於過去習慣了開發廉價換皮手遊或者輕度小遊戲的中小型遊戲公司而言是很難適應的。

大廠迴歸,能為遊戲產業重新踩下油門?

《暗黑破壞神:不朽》遊戲畫面

可以預見,對於全球小體量的遊戲公司而言,他們在未來很長一段時間都仍需在寒冬中艱難度日。

不過,也許對整個遊戲市場而言,本來也不需要存在那麼多遊戲公司?

出海、單機、超輕度小遊戲,廠商們正在艱難“試錯”

話雖如此,但人們懷抱着夢想踏入遊戲產業,就此將他們扼殺也未免太過殘酷。在寒冬持續的當下,遊戲從業者們也在不斷探尋着重新激活市場的方法。

比如説,近年來被不斷造勢的出海策略。

對不同的遊戲公司而言,出海有着不一樣的意義,對於許多小體量遊戲公司而言,出海是在無法取得版號的情況下的無奈之舉,而對於大廠而言,在國內玩家增長停滯的背景下,出征海外市場可以為公司營收創造新的增長點,並且,海外相對寬鬆的監管環境,也可以讓廠商們有機會去嘗試更多元化的遊戲題材和玩法類型。

在國內遊戲市場低迷的當下,國內廠商出海趨勢加劇,導致海外遊戲市場競爭同樣迅速升温。出海並不像旅行,可以“説走就走”,從瞭解當地法規政策,到了解當地玩家喜好,到調查當地平台準備買量推廣,再到遊戲的本地化運營,都需要國內遊戲開發商付出大量額外的成本,平心而論,這筆出海費用的分量,不比廠商在國內繼續“內卷”所面臨的壓力輕上多少。

門檻逐漸壘高,使得出海從小廠“曲線救國”的妙招,正漸漸淪為只有財力雄厚的大廠才能參與的“全球化遊戲”。

而對於無法承受出海成本的國內遊戲公司而言,他們能做的只有在遊戲產品上再下功夫,而其中,一部分企業選擇放棄與頭部服務型遊戲競爭,轉向小成本的買斷制遊戲產品。

這樣的選擇有一定的可取之處。隨着國內玩家版權意識逐漸提高,對買斷制遊戲消費意願增強,以及Steam、Epic、以及國內一些數字遊戲銷售平台不斷推出和完善,國產買斷制遊戲產品近年來表現頗有一些可圈可點的地方,尤其是在2021年,出身於“小作坊”的《鬼谷八荒》、《戴森球計劃》等遊戲產品的成功,讓許多小體量的遊戲公司頗受鼓舞。

而考慮到買斷制遊戲產品可以通過上架Steam平台等方式售賣,無需苦等版號發放,加上買斷制遊戲流程短,本地化成本比出海運營服務型遊戲要低很多,因此買斷制遊戲也不失為出海選項的替代品。

不過,話雖如此,但小成本買斷制遊戲產品也有明顯的缺點,那就是遊戲產品壽命短,不能像服務型遊戲一樣形成穩定而忠實的玩家羣體,盈利完全要看遊戲本體和宣發的質量,想要穩定地生產“爆款”來維持賽道的流水錶現,還有不小困難。

在2022年上半年,國內開發商也在Steam平台上上新了不少買斷制新遊產品,但礙於新遊整體質量比不上去年的產品,因此整體表現不佳。根據國遊銷量吧統計的數據顯示,2022年上半年排名前10的國產買斷制遊戲總銷售額為9200萬元,相比2021年的3.88億,同比下滑了76%。而其中銷售情況最好的《暖雪》,在B站(發行商)大量遊戲主播直播“帶貨”的情況下,上半年也不過只賣出了70萬份,銷售額4100萬元,考慮到《暖雪》目前熱度下滑的情況,可以預測這款遊戲最終成績大概率追不上2021年銷量190萬、銷售額1.6億元的《戴森球計劃》。

大廠迴歸,能為遊戲產業重新踩下油門?

《暖雪》遊戲畫面

顯然,對於國內買斷制遊戲市場而言,處境也不太舒適,成長和歷練會是他們未來很長一段時間的主題。

而除了出海和買斷制遊戲,還有很多廠商打算繼續深耕曾經的“風口”——超輕度小遊戲賽道。

超輕度小遊戲在疫情爆發前一度相當熱門,主要是遊戲玩法完美契合了現代人碎片化時間的娛樂需要,無需下載,即玩即停,非常輕鬆。值得一提的是,得益於H5技術的優勢,很多H5小遊戲能輕鬆跨平台、跨設備上線,進而大幅提升了用户體驗和傳播效率,常常會在微信朋友圈、微博等社交平台上引發“病毒式”營銷狂歡。

而這超輕度小遊戲幾乎每年都能產生爆款,從2020年的《動物餐廳》,到2021年的《合成大西瓜》,再到如今的《羊了個羊》,幾乎個個都是流量收割者。這種用低成本短週期可以批量生產的輕度小遊戲,去博一個全民狂歡的爆款流量的感覺,恐怕不異於抽獎的快感。

既然超輕度小遊戲能如此簡單地就令網民們陷入瘋狂,那麼深耕這個領域的遊戲公司自然也混得很好吧?

有些反常的是,超輕度小遊戲這幾年雖然噱頭大,但整體發展情況卻並不出色。就連業內明星,創業13年,估值25億元的白鷺科技,也在今年迎來了破產倒閉的結局。

根據中國音數協遊戲工委數據,從2015年到2021年,中國網頁遊戲實際銷售收入都在逐年下滑,由219億降到了60.3億,市場規模萎縮了7成。而這其中就不乏以H5遊戲為代表的超輕度小遊戲。

要究其原因也很簡單,就先如今回過神來的遊戲從業者們對《羊了個羊》的批評那樣,這類遊戲因為開發門檻極低,所以市面上呈現的遊戲產品質量普遍不高,玩法也相對單一,無法長期留住玩家,因此,這類遊戲產品往往會通過與廣告高度綁定的方式來掙“快錢”,遊戲本身在質量上缺乏打磨,也很少會有後期維護和拓展的情況,與其説是遊戲,不如説是以遊戲形式呈現的互動式廣告。

這樣的性質,使得超輕度小遊戲與主流遊戲產品漸行漸遠,在遊戲產品整體質量提升、壽命延長、玩家留存率上升的趨勢下,超輕度小遊戲依舊維持着低成本、短壽命的狀態,導致賽道中幾乎不可能誕生能夠引領賽道轉型的優質新遊產品,而其契合碎片化時間的優勢,也因為遊戲質量太差難以吸引玩家重複遊玩而顯得沒有意義。最終,就像畫面更優秀、玩法更豐富的PC端和主機遊戲“殺死”網頁遊戲那樣,超輕度小遊戲在這個時代也正漸漸被“內卷”得更好玩的其他平台遊戲慢慢取代。

言至此處,不難發現,像是出海、開發買斷制遊戲、和開發輕度小遊戲這類擺在遊戲廠商面前的、避免“內卷”的方法,也各自面臨着令人焦慮的現狀。正所謂突破瓶頸對於每個行業而言都是無比艱辛的事情,遊戲產業想要打破眼前的“天花板”,也需要付出大量的才智才行,而至於突破“天花板”需要多長時間,那恐怕就只有天知道了。

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