棋牌遊戲正在成為電競領域的新勢力。
2020年,《歡樂鬥地主》與超過50家合作方,共同舉辦了494場次比賽。
TDT錦標賽,參與人數更是達到了986萬,進軍總決賽的102名參賽者,年齡從22歲到59歲,參賽人羣更是覆蓋了計程車司機、外賣小哥、銀行白領、退休老人等50多個職業,真正實現了電競賽事的全民參與。
但《歡樂鬥地主》並沒有在已有的成績上停止腳步。6月16日,在2021全球電競運動領袖峯會上,《歡樂鬥地主》針對旗下大眾賽事品牌“歡樂全民賽”進行了全面升級,同時提出了新的品牌理念“我們都是民門俱樂部”。
具體到賽事方面,除已有的騰訊歡樂鬥地主錦標賽(TDT)、遊戲內實物獎勵賽和授權賽外,又新增城市賽和大型合作賽兩大賽道,並結合不同節點落地明星賽、公益賽、高校賽等特色賽事,大有網羅全天下鬥地主玩家之勢。
近年來,電競行業在賽事推廣與運營上愈加規範化,市場規模也穩步擴大,包括《歡樂鬥地主》這樣以輕為主的棋牌遊戲,也成為了輕電競領域的生力軍。
輕電競的藍海里,缺副棋牌
以往提到的電競賽事,總是免不了與MOBA、FPS等中重度遊戲的賽事聯繫起來,西恩的榮耀與不斷創新高的賽事獎金,總是會牽動眾多粉絲的心絃。但隨着電競產業市場規模的穩步增長,電競產業的邊界也在同步擴大。
在宏觀層面,中國電競產業已經成為全球第一大市場。根據艾瑞諮詢發佈的《2021年中國電競行業研究報告》顯示,2020年電競整體市場規模超過1450億元,預計2021年將突破1800億元。
而在微觀層面,電競產業生態發展進入了深水區,不論PC端遊電競或是移動手遊電競,都已經形成相應規模化生態。而如果從競技賽事的激烈程度區分,電競產業又可以分為傳統電競和輕電競。
傳統電競是指以《DOTA2》、《英雄聯盟》、《王者榮耀》等遊戲為主的電競賽事,這些賽事由於多采用FPS、MOBA等強對抗性遊戲項目,不論是競技體驗還是觀賞價值,其觀感都顯得非常火爆,賽事懸念迭起。而輕電競則主要是以休閒類和棋牌遊戲為主,由於這兩類遊戲的玩法和對抗性稍弱於FPS、MOBA等類型遊戲,因此其競技過程相對於傳統電競而言顯得較“輕”。
現階段中,傳統電競是電競產業當之無愧的頭把交椅,龐大的遊戲產值、完善的賽事體系以及與直播行業的夢幻聯動,都是支撐其長盛不衰的因素。輕電競則成為了最容易被忽視的藍海市場。
其實,輕電競產業也有過自己的高光時刻。前幾年,以貪吃蛇和球球等為代表的IO類遊戲曾經火爆一時,其中球球還順勢舉行了自有賽事,並在一年內舉行了超過500場賽事,但由於IO遊戲玩法的先天缺陷,使得輕遊戲電競如曇花一現般轉瞬即逝。而本次經歷升級的歡樂全民賽,則有望帶領棋牌類型遊戲,重新撐起輕電競的生態版圖。
由於鬥地主在民間所擁有的深厚羣眾基礎,其用户粘性要強於IO類遊戲,但也正因為基礎深厚參與者眾多,相關賽事的組織和運營,就成為了主辦方的巨大挑戰。
為了更廣泛覆蓋不同年齡和不同職業的參賽者,2021年度的歡樂全民賽將在成都、上海、北京、杭州、武漢、長沙、西安、石家莊、瀋陽、南京 十城巡迴落地,打造城市賽、商圈/商户授權賽、老字號及當地特色品牌賽事BD合作等為一體的整合賽事+文創事件,實現更大範圍的電競生態整合。
除了官方賽事外,遊戲內更新了“微賽事”功能,方便玩家在遊戲內便捷辦賽,比如基於地理位置針對全國或特定省/市/區發佈賽事,發佈後的賽事將對指定區域的玩家開放報名參賽,在集合賽事直播和資訊等“賽事社區”功能配合下,可有效整合不同區域城市的棋牌競技生態,並依託賽事平台融入電競大生態中。
總體上而言,通過一系列全新功能的賽事升級,不論是在賽事覆蓋面還是賽事生態的體系建設方面,都旨在降低電競參賽的門檻,助力輕電競遊戲以及相關市場生態版圖的擴張。
休閒遊戲電競化?
想要在電競領域中撐起屬於輕電競的版圖,需要擁有足夠體量的市場作為前提。而在休閒遊戲高滲透率的影響下,休閒遊戲用户對於賽事體驗的接受度,就成為了決定市場規模的核心因素。
説到這裏不禁要問,休閒遊戲用户是否具有競技體驗方面的需求?
的確,休閒遊戲的主要目的就是娛樂和放鬆,其核心玩法往往被設計的單一且固定。相較於重度競技受眾,休閒玩家的競技體驗需求往往被忽視,但並不代表休閒遊戲用户沒有這方面的需求。
在外界觀念中,大多數休閒遊戲的玩法相對簡單,比賽似乎很難像傳統競技遊戲那般高潮迭起。與此同時,休閒遊戲的低門檻,令參賽者水平和心態參差不齊,一定程度上將影響比賽的觀賞價值。
以棋牌遊戲為例,棋牌遊戲玩家往往將勝負寄託在手中的牌面好壞,甚至痴迷於尋找牌運。玩家認為,只要牌運到了便會連續拿到好牌,就可以對對手形成巨大優勢,不會輕易落敗。一旦輸了,玩家也往往將遊戲的勝負歸咎於牌運未到,手裏的牌太差。觀眾觀賽也同樣如此,其對於勝負的預測,也主要集中於牌面的好壞,基本上只要拿到好牌,勝負便已見分曉。
同時,由於棋牌遊戲的全民性,參加賽事玩家眾多,有人只為感受比賽氣氛圖個重在參與,有人自認水平高超直奔獎金而去,還有人牌技出眾只為與強手過招……眾多參賽者聚在一起比賽,難免會出現菜雞互啄或者高手死磕的局面,令比賽懸念大減。這樣一來,直接影響了競賽的觀賞性。
但此次“歡樂全民賽”賽事升級則較好的解決了這些問題。
一方面,2021年賽事採用了全新的“複式移位賽制”,通過同組排名、跨組對抗的形式,排除潛在的“牌運”影響,保證賽事的公平性的同時,也可以將懸念留到最後,增強賽事的整體觀賞性。
另一方面,多場景多區域的賽事生態體系,將更多民間高手網羅到賽事中,並根據平常遊戲中的戰績進行匹配,讓眾多棋牌好手同台競技的同時,也儘可能避免了參賽水平差距過大的選手在一起比賽的不對等局面。
事實上,休閒遊戲用户同樣有競技方面的需求,重點在於如何激發其競技體驗需求,滿足自身不斷提高的興奮閾值。
首先是要舉行足夠規模的賽事,並聚合天南地北的優秀選手,形成高手過招的局面,令選手和觀眾都對比賽抱有較高的期待。而本次賽事升級後,不論是賽事活動的覆蓋面,還是網羅選手的力度,都堪稱是歷屆之最。
其次是通過日常潛移默化讓用户沉浸在競技環境。本次賽事升級推出的“微賽事”功能,方便了不同區域的用户在遊戲內臨時開賽,令玩家可以長時間保持在競技狀態,經過長時間的培養,玩家的競技體驗需求就會慢慢強烈起來。
最後是業界需要一個能夠持續發展的賽事生態環境,能夠令用户沉浸在競技體驗的心流中。畢竟賽事作為特定時間內活動,其有着自己的生命週期。而本次賽事升級,帶來了基於賽事篩選扶持自有KOL的功能,並能構建自有內容生態以及持續輸出優質賽事內容,這對於輕遊戲電競生態的發展而言,都是重要的助推力。
結語
在我看來,此次賽事升級的最直接受益者,還是在於《歡樂鬥地主》遊戲本身。作為一款已經誕生了14年的長壽遊戲,《歡樂鬥地主》已成為了棋牌遊戲領域乃至整個休閒遊戲市場的重要IP。而歡樂全民賽的升級,令其成為人人皆可參與的電競賽事,對於這個IP的整體價值和影響力,都有着巨大的提升作用。
對於整個輕電競領域來説,此次賽事升級帶來了更長遠的生態價值。尤其是為了構建輕電競生態而推出的辦賽、內容社區、直播等相關功能,《歡樂鬥地主》形成了一套自有電競生態,在更廣泛賽事體系的助力下,能夠更迅速成為輕電競領域中的支柱。進而推動更多輕遊戲進軍電競,令電競產業形成多領域均衡發展的良好局面。