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報告顯示85.8%受訪未成年人玩遊戲曾被防沉迷限制

由 敖學農 發佈於 科技

中國青年報客户端北京11月5日電(中青報•中青網見習記者 魏婉)“最嚴限遊令”出台兩個多月後,今天發佈的《中國遊戲產業未成年人保護進展報告》顯示,有四成受訪家長顯著感知孩子游戲時間變短,85.8%的未成年人在玩遊戲過程中曾被防沉迷限制。

該報告由伽馬數據發佈。8月30日,針對未成年人過度使用甚至沉迷網絡遊戲的問題,國家新聞出版署出台了被稱為“最嚴”的管理措施限制未成年人的遊戲時長。政策落地至今,通過對超3000個家庭的調研顯示,雖然現階段針對未成年用户的防沉迷舉措取得了一定成果,但也面臨着一定的挑戰。

部分未成年人通過使用家長身份信息、向遊戲賬號租售平台租號、請他人代為刷臉等方式繞過監管的問題較為突出。報告指出,目前實名驗證的基礎上,仍然有兩成未成年人因為身份信息冒用或網絡原因不被識別。48.6%的受訪家長認為需要強化人臉識別,確定遊戲玩家是否為未成年人。

未成年人繞過防沉迷系統措施中,第三方平台提供買賣賬號的網絡黑產是主要方法。對此,相關部門已聯合部分遊戲企業展開了打擊,現階段全網僅有兩家賬號平台可以隨意購買賬號。

此外,用父母或長輩信息直接解除防沉迷限制、登錄遊戲的也不在少數。報告顯示,為應對未成年人遊戲時段時長限制機制,有42.8%的未成年人曾直接向家長索要身份證註冊遊戲,但11.3%的家長甚至並不瞭解其索要身份證的真正目的。

針對未成年人冒用信息的問題的解決,騰訊遊戲相關負責人介紹,2018年開始探索人臉識別技術應用。2021年9月,其平台平均每天有680萬個帳號在登錄環節、1.5萬個帳號在支付環節觸發了人臉識別驗證;其中因拒絕或未通過驗證,登錄環節有71%的賬號被納入防沉迷監管,支付環節有71%的帳號被攔截了充值行為。據瞭解,網易遊戲也重點開發了人臉識別功能,部分遊戲已經上線應用。

“家庭是網絡安全的第一道防線,孩子自由使用網絡的時間主要是在家裏。”中國青少年宮協會媒介與教育工委會常務副主任張海波説。報告顯示,54.8%的家長希望通過直接監測未成年人遊戲時長或開發手機管理軟件,瞭解並控制孩子游戲狀態。目前,多家遊戲企業早已建立了家長守護平台,為家長提供更便捷的未成年人管理方式。但相關數據顯示,僅有約兩成家長加入監護平台,大量家長沒有加入或者沒聽説過這一類平台,家長監護平台未能完全發揮出自身的作用。張海波表示:“未成年人的保護,是個社會的治理問題,如果我們只着眼於技術問題,永遠解決不了這個問題。技術是基礎,但是教育才是關鍵。”

來源:中國青年報客户端