遊戲市場邁入存量競爭階段,“玩家”已經成為遊戲廠商們分毫必爭的核心資源。
在過去的幾年時間裏,全球遊戲市場蓬勃發展,海量優質新遊湧現,基數有限的玩家卻即將被挖掘殆盡。在這個背景下,廣撒網的“買量”市場觸頂,買量價格水漲船高,高價值核心玩家一量難求,無數遊戲廠商為此深感頭痛。
近日,國家新聞出版署官網《網絡遊戲管理辦法(草案徵求意見稿)》又將成年人遊戲充值限額問題推到聚光燈下,雖然政策尚未落地,但已在行業引發巨震,倘若政策真的推行,無疑會對以買量為主的遊戲,造成顯著影響。
為此,許多遊戲廠商已經將視線轉向內容平台,希望藉助這些平台的遊戲垂類生態,潛移默化吸引玩家,留住玩家。但在如今這個信息過載的互聯網時代裏,遊戲廠商如何才能充分利用平台垂類流量價值,完成遊戲內容生態搭建,對玩家實現從觸達到轉化,到留存,再到二次產出的良性循環呢?今天我們就來詳細聊聊“垂類內容”這個話題。
01
怎麼“順藤摸瓜”抓住玩家
遊戲廠商會在傳統買量市場觸頂的情況下,將獲量途徑轉向內容平台實為大勢所趨。
首先,全網內容平台覆蓋了龐大的用户基數,據QuestMobile公佈的最新數據顯示,截止2023年9月,微博、抖音、嗶哩嗶哩、快手、小紅書五大平台的活躍用户規模約10.88億,滲透率達到88.9%。
其次,為了滿足不同用户的內容需求,各大平台至今已基本完成對垂類生態建設,而垂類生態正好為遊戲觸達用户提供了一個捷徑,順着平台遊戲垂類生態的“藤”,遊戲廠商就能輕鬆摸到高潛核心玩家的“瓜”。
但各大平台的內容生態“土壤”千差萬別,遊戲廠商在獲量與運營的過程中,不得不考慮不同平台的優勢及差異。近日高調公測的《元夢之星》,在抖音、B站、微信等平台集中進行投放搶量的思路就極具代表性。
為了在已有頭部的派對手遊賽道中突圍,《元夢之星》於遊戲上線前後在各大內容平台高調造勢,一方面利用抖音的網紅達人、大數據推廣能力向用户高頻輸出遊戲內容,一方面圍繞“官宣”、“搶id”、“公測”、“代言人”等大事件在微博引爆熱點,在擴大內容增量的同時,以熱點的形式立體佔領用户心智,快速度過冷啓動階段。
當然僅讓用户關注到遊戲還不夠,吸引更多用户進入遊戲、轉化為遊戲玩家,才是遊戲進行投放的核心目的。因此《元夢之星》與B站UP合作,產出了大量創意整活內容的中長視頻;同時借用微博大V影響力,吸引更多用户的注意力,形成熱點為遊戲造勢,而後通過超話承接核心潛力玩家,用熱烈的社區氛圍加速玩家轉化。
在《元夢之星》的宣傳時期,B站的老番茄、手工耿、中國Boy、小潮院長、綿羊料理等知名UP主先後產出遊戲相關內容,他們產出的內容對B站遊戲垂類用户進行遊戲品牌植入,吸引了更多高潛玩家對遊戲進行關注與討論。
與此同時,知名主播張大仙開啓直播,憑藉其自身影響力和遊戲熱度加持,在微博連續登上熱搜,為遊戲的造勢持續貢獻熱源。
艾莉的冷笑話時間、KB呆又呆等更多頭部大V下場,在微博掀起了一股“元夢之星”熱潮。在大V的帶動和熱點的催化下,遊戲超話很快吸引了大批活躍玩家,大家聚集在一起進行互動玩梗、攻略分享、交友組隊。在遊戲僅上線一週後,遊戲超話就已經吸引了超68萬玩家關注,積累閲讀量也達到了16億,活躍的社交與內容生態呼應了派對遊戲對社交的強需求,進一步提升了玩家的轉化與留存。
在多個平台的生態助力下,《元夢之星》順利出圈爆量,從垂類流量池中精準抓取到核心用户,成功完成玩家沉澱,最終拿下了橫掃各大遊戲榜單的亮眼成績。
02
怎麼搭建遊戲內容生態
從《元夢之星》的案例我們能夠看出,與其説內容平台是連接遊戲與用户的橋樑,不如説平台上的內容才是讓遊戲與玩家、玩家與玩家進行溝通的紐帶。那麼內容到底從何而來?不同平台上的內容傳播效果又有什麼差異?
在互聯網上進行廣泛傳播的遊戲相關內容,可以被簡單分為兩大類別:資訊和其他。
資訊內容主要指遊戲及廠商的最新動態和消息,在遊戲開展活動、釋放福利的宣傳節點,備受玩家關注的資訊內容就是最直接的宣傳資源。遊戲廠商若是能對關鍵資訊進行充分傳播,就能加強遊戲品牌影響力,獲得更多流量傾斜,從而觸及更多的潛在用户。
但此類信息時效性極強,傳播效果更加依賴於輕便的形式,因此創作成本相對更低的抖音和微博,更擅長傳播遊戲資訊。抖音以短視頻為主,短平快的內容形式和平台推送節奏,能夠滿足資訊的即時傳播需求,且在核心玩家羣體的關注下,與遊戲資訊相關的爆款視頻扎堆湧現,能夠很快在平台上形成熱點趨勢。
從話題播放量也能窺見抖音龐大的流量規模
微博對於內容的包容性更強,只要內容本身足夠吸引人,無論視頻、圖文,還是長文、meme,均能在微博上進行廣泛傳播,得益於多元化內容形式,遊戲廠商在微博上的營銷策略可以更加靈活。
資訊類內容在微博上傳播的流程通常是是大V先行,諸如遊研社、遊民星空、祝佳音等媒體屬性大V在遊戲垂類用户間擁有的廣泛影響力,他們不僅對行業資訊和專業分析信手拈來,還可以引輿論、造熱搜,將遊戲和超話的影響力擴散到公域,加速遊戲及其資訊完成破圈觸達。
第二大類是時效性較低的體驗、二創等UGC內容,“體驗類”內容包括測評、攻略等,“二創”指的則是玩家在原本的遊戲內容基礎上進行的再創作,包括鬼畜、mod、cos、原畫、meme等。這些內容的一大共同點就是由玩家進行創作,在玩家之間進行傳播。
這些“玩家制造”的內容更容易打動玩家、留住玩家,因此可以説,UGC是遊戲廠商搭建遊戲內容生態“金字塔”的“地基”。
比如《蛋仔派對》在產品的後續運營期間,就通過UGC內容生態發展,提升了遊戲的長線競爭力,通過玩家二創為搭建起了遊戲長線運營的“護城河”,避免了由遊戲內容單一、玩法簡單導致的後繼無力。
《原神》《崩壞:星穹鐵道》等二次元遊戲,也常會在遊戲的特定宣傳節點,與知名coser進行聯動,打通線上線下,引爆社區。
從平台上來看,遊戲垂類生態基礎牢固的平台——比如B站和微博,更適合這類內容產出和擴散。
B站本就誕生於ACG文化,經過多年發展和積累,如今的B站吸引了大批創作牛人,每天能夠產出海量的優質遊戲視頻,遊戲垂類生態已然十分成熟。圍繞一款遊戲,UP主們可以做出詳盡的遊戲測評和攻略,也可以通過視頻剪輯技巧造梗玩梗,推出各種有意思的二創視頻。
若説B站是由頭部UP主導的優質二創視頻誕生的搖籃,那麼微博就是不拘形式、不限用户的百花齊放的UGC陣地。
微博因為垂類生態起步早,也已經聚集了廣泛的ACGN用户羣體(近期官方披露的數據是超3億),玩家們建成了牢靠的社區基礎。且得益於圖文創作的便利性和低門檻,無論是大V,還是像你我一樣的普通玩家,都可以隨時在微博上圍繞遊戲進行討論、互動和二創,自由產出各種形式的內容,這些內容聚集在超話,就能夠沉澱為遊戲的核心宣傳陣地,為上熱搜、破圈蓄力。
相對便利的內容創作條件下,遊戲大V們得以進行穩定更新,在集中爆發式的創意整活或深度內容之外,藉助碎片化的表達增加與玩家互動的頻率,宸軒Timo(《精靈寶可夢》博主)、笨笨的鏟si官(《原神》博主)等專精某類遊戲的“專精大V”,則通過專注的產出持續激活玩家關注度。
與官方宣推內容最大的不同是,這些腰部大V大擁有較為個性化的內容表達形式,與玩家互動頻繁。比如有些現實身份標籤突出的遊戲博主(記者/考研黨/碼農等),除了遊戲相關內容外,還會經常在微博上發佈生活吐槽、遛狗養寵、考公考研、粉絲投稿等等內容,打造自身的立體人設。因此,在發佈遊戲二創相關內容的時候,這類博主往往能夠能夠充分利用社交,潛移默化提升玩家活躍度與凝聚力,因而在遊戲定製營銷方面形成價值。
(學生博主@厄加特特,分享遊戲與科研日常,在個人超話還會給學弟妹解答學業問題)
創作者個性鮮明、同好之間積極互動,在一次次的“你來我往”之間,大量形式豐富、有趣的內容積累下來,一個用户共創的高粘度玩家社區逐步成型。
03
搶玩家,就要打好內容推廣戰
綜上可見,隨着遊戲市場競爭日益加劇,打好內容推廣戰已經成為遊戲廠商吸引玩家、留住玩家的“必修課”之一。
在如今這個一量難求的市場現狀下,任何一個能與玩家進行溝通的機會都應該被重視。在遊戲的不同推廣階段,遊戲廠商靈活選用內容平台,充分借用不同平台的垂類生態優勢,才能讓內容推廣效果達到最大化、最優化。
比如在獲量階段,開發者可以通過抖音、微博等平台的造熱點能力高效觸達玩家,擴大遊戲的影響力;在運營階段,通過B站頭部UP、微博超話社區功能吸引更多核心玩家沉澱,持續與玩家進行交流與互動,加強玩家與玩家、玩家與遊戲之間的情感連接和羈絆。多個平台各取所長,遊戲才能降本增效地實現爆量出圈與長線運營。
最後茶館斗膽預言,未來能夠得到各大內容平台遊戲垂類流量的廠商,必得“天下”!