近日,新華社旗下有媒體報道稱,當前未成年人網絡沉迷現象普遍且嚴重,網絡遊戲對未成年人的健康成長造成不可低估的負面影響。此文一出,網絡遊戲行業出現震盪,“未成年人沉迷網遊”再度成為輿論焦點。
近年來,我國網絡遊戲業規模持續擴大,網遊在滿足人們休閒娛樂需求的同時,也出現了使部分未成年人沉迷遊戲,甚至過度消費的現象,這對未成年人的身心健康和學業產生了一定的負面影響。因此,呼籲嚴格管控未成年人上網遊戲的聲音一直存在。
我國對於防止未成年人網絡沉迷問題高度重視,相關部門出台一系列的法規政策並實施了監管。2020年8月,教育部、國家新聞出版署、中央網信辦、工業和信息化部、公安部、市場監管總局等六部門聯合下發《教育部等六部門關於聯合開展未成年人網絡環境專項治理行動的通知》,重點聚焦整治未成年人沉迷網絡問題、網絡不良行為、低俗有害信息,以及加強企業監督監管和教育宣傳引導等方面。這些舉措對於加強和改進網絡遊戲管理,營造風清氣朗的網絡空間,都具有重要意義和切實作用。
在今年6月1日正式施行的新版《未成年人保護法》中,增加了“網絡保護”專章,其中明確規定“網絡產品和服務提供者不得向未成年人提供誘導其沉迷的產品和服務”,並且第一次從法律層面確定了網絡遊戲防沉迷、宵禁、統一身份認證系統以及適齡提示,為防止未成年人網絡沉迷工作提供了強大的法律支撐。
應該説,企業作為網絡遊戲服務的提供者,理應承擔更多的社會責任,在優化產品及發展行業的同時也需要不斷完善強化防遊戲沉迷機制。因為,網絡遊戲的用户羣體大多是年青人,其中不乏未成年羣體,這個年齡羣體大多自控力相對薄弱且心智尚未成熟,極易陷入虛擬世界之中無法自拔。
如何滿足青少年追求合理的樂趣與慾望,且要避免其沉迷其中,是遊戲的從業者們以及監管部門始終要思考的問題,不斷升級管理機制,持續探索創新性舉措勢所必然。為此,上述報道刊發後,相關企業立即推出了“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。即減時長、減充值;打擊身份冒用、打擊作弊;倡議全行業進一步強化遊戲防沉迷系統,控制未成年人遊戲總時長,倡議深化對遊戲適齡評定和實施機制的研究,倡議全行業討論全面禁止未滿12週歲小學生進入遊戲的可行性。這升級了對青少年沉迷網絡遊戲的控制,有助於引導未成年人的身心健康發展。無疑,這樣的舉措應當更早些更多些。
政府及企業強有力的監管履責,固然對於未成年人沉迷網絡遊戲具有重要作用,但家長在陪同孩子成長的過程中的教育責任也不可或缺。合理的引導和嚴格的管理必不可少,要多花時間帶孩子們參與一些户外運動,培養健康愛好,給網絡遊戲找到更多的替代品,努力去發現更多生活中的美好。只有政府、企業以及家長三方協力,依法依規全面履行好自己的責任,才能給未成年人成長與遊戲沉迷之間築起一道堅實的防火牆。
來源:中工網