記者 | 於瑋琳
編輯 | 信 陵
題圖 | 獨立遊戲“戴森球計劃”官方截圖
“滅絕是常態,生還是例外”,美國天文學家卡爾薩根的這句名言,用在獨立遊戲創業者身上,再合適不過。
按照業內以“是否收回投入成本”的標準來判定獨立遊戲存活與否,2021年在Steam平台上,獨立遊戲的死亡率高達97.1%。就算放到九死一生的創業企業中,也是“大逃殺”級別的存在。
但是在超高死亡率的背後,獨立遊戲卻擁有廣闊的受眾、基數龐大的創業者以及忽隱忽現的資本。
熱情與孤獨並存,獨立和生存兩難。媒體幾乎每隔兩年都會喊出:“獨立遊戲爆發的元年到來了”。然而當我們將聚光燈真正關照到獨立遊戲開發者羣體,會發現現狀遠比我們想象的複雜得多。
獨立之辨:做真正好玩的遊戲啥是“獨立遊戲”?和我們已經比較熟悉的“獨立電影”類似,最開始是指“沒有接受經濟支持”的遊戲開發行為。
但不同於“獨立電影”對於藝術性和思想性的追求,“獨立遊戲”開發者們的目標非常單純——做“好玩”的遊戲。
不侷限於“換皮”,不執着於“氪金”,它可以是任何一種遊戲類型,發行在任何平台上,受眾對象不一,玩法千姿百態。如果一定要給它下一個定義,一般業內會説:獨立遊戲,就是要有獨立精神的內核存在。
它很小眾嗎?還真不是。在知乎平台上,關於“製作獨立遊戲”的熱門提問瀏覽量均在數十萬人次,“獨立遊戲”這一話題的長期關注者接近50萬人。要知道,二十世紀中葉就出現在好萊塢的“獨立電影”概念,其話題關注者還不足5000人。
隨着獲得越來越多玩家的關注, “獨立遊戲”和“商業遊戲”的邊界開始模糊起來,因為二者都追求市場的認同。衡量一款獨立遊戲是否成功,看的就是玩家對它的評價。
以2018年成功登頂Steam平台暢銷榜榜首的《太吾繪卷》為例,知乎用户@圖沐這樣描述玩到這款遊戲的感受:
“我看到太吾介紹的時候,就知道這就是我想要的遊戲,不用跑圖跑半天,不用到處接感嘆號任務,接到自己都不知道做啥……我又再次感受到了,明明晚上才睡幾個小時,早上卻又精神起來,然後又玩到睡覺時間的感覺。”
《太吾繪卷》遊戲截圖
2021年刷屏的獨立遊戲《風來之國》也收穫了遊研社的高度評價:
“當《風來之國》歡快的片尾曲響起時,我卻感到有些悵然若失。我剛剛結束了一場動人的冒險,卻不知道自己再次玩到類似的遊戲會是什麼時候”。
《風來之國》遊戲截圖
優質的獨立遊戲如此讓人着迷,但風光的背後,它卻不得不面對和“獨立電影”一樣的困境:資金的匱乏。
生存之困:獨立遊戲走向現實主義過去的一年時間,李園園主要就做一件事:“搞錢”。
作為獨立遊戲《島與工廠》的製作人,李園園並不是初出茅廬的遊戲愛好者,而是在成都業內小有名氣的“老兵”,從業17年,創過業,也擔任過多家大型遊戲公司的部門負責人,他對獨立遊戲的看法少了些浪漫情懷,多了些現實主義。“除非有足夠的試錯成本來驗證自己的遊戲方向是否正確,否則別以公司形式來運營”,李園園告訴創業邦。
做一款獨立遊戲需要投入多大成本?和我們有同樣好奇的人不在少數,知乎用户@侯帥英通過計算得出結論:在國內4人團隊做一個獨立遊戲的成本大概在80-100萬人民幣左右,一年的項目週期。
這顯然是一個樂觀的估計,以李園園的項目來説,2019年啓動,2020年底基本製作完成,但是修改和排隊等版號等許多因素作用下,正式發行最快也要2022年春天。
100萬,在當下的創業市場上看似乎是“九牛一毛”,但要知道,大部分獨立遊戲開發者並沒有獲得資金的支持,根據 indienova 發佈的《2020年獨立遊戲開發者報告》,有44.52%的獨立遊戲開發者是單打獨鬥,團隊人數達到7人以上的不足1.99%。
因此有了李園園前文的結論,如果以公司來運營,龐大的人力成本和等待週期,會讓無數作品“胎死腹中”。阿米巴工作室的創始人BY在此前接受媒體採訪時就提及,遊戲尚未製作完成,錢就燒光了,他不得不賣掉一套房來補窟窿。
於獨立遊戲開發者而言,想獨立,就要先解決生存的問題。
資本之力:獨立遊戲走向何方?解決生存難題的最直接辦法就是省錢。李園園算是一個“非典型”的獨立遊戲製作人,一定程度上他並不缺錢,因為《島與工廠》早就獲得了GAMERA平台的預定,他和團隊拿到了一筆預付款。但即便如此,他仍舊採用了很多辦法節省開支,團隊除了他僅有一名美工和一位程序員,大家約定採用項目分成的方式獲取報酬。
但“節流”只能治標不能治本,更長遠的辦法是融資。
資本,尤其是產業端巨頭,對於遊戲的鐘愛顯而易見。根據睿獸分析數據,2021年,騰訊投資出手257次,其中涉及遊戲領域的投資達61次,佔比23.7%;其中具有獨立遊戲氣質的企業不在少數,包括《了不起的修仙模擬器》開發商吉愛斯球,以及《貪婪洞窟》的開發商阿哇龍科技等,緊隨其後的嗶哩嗶哩和網易同樣在遊戲及獨立遊戲領域出手頻頻。
在融資角度細分,大廠有時乾脆買下獨立遊戲工作室,或者完整收編其團隊,2021年7月,騰訊就以人民幣82億元,全資收購英國遊戲開發公司Sumo Group,其主體工作室Sumo Digital目前是世界上最大的獨立第三方遊戲工作室。2021年10月,網易也被曝出收購了日本小眾遊戲工作室草蜢,並計劃10年推出3部作品。
從源頭開始獲得獨立遊戲優質團隊的方式是孵化器,2020年底,騰訊就宣佈成立GWB獨立遊戲孵化器,表示要整合平台資源為優質遊戲發聲。
至於選擇投資、收購、還是收編團隊?投資方的出發點並不是短期回報。一位曾經在遊戲領域有過成功創業經驗的投資人告訴創業邦:“有的人可能在安穩的環境中能更安心創作出好的作品,有的則是需要更大的自由度激發創意,所以投資還是收編,還是要根據不同的團隊特色,以激發團隊創造力為目的從而獲得高回報”。
誠然,從資本的角度去看,獨立遊戲並不是一門可以迅速獲得回報的生意,甚至短期內是“賠本”買賣。
嗶哩嗶哩高級副總裁張峯就曾表示:“(獨立遊戲)收入盤子肯定是不大,甚至我們做獨立遊戲可能是虧損。”
但資本為何頻頻押注獨立遊戲賽道呢?
基本條件是“不缺錢”。遊戲行業一直是資本的聚集地,根據前瞻研究院的最新報告,2020年,我國移動遊戲市場規模接近2100億元。Z世代人羣對於好的娛樂內容付費的熱情高漲,市場的蓬勃催生了一個英雄輩出的世代,新興遊戲廠商米哈遊營收逼近網易,《崩壞》、《原神》等在海外市場頻頻佔據氪金榜前列。
大廠不缺資金,但缺乏創意。流水線的製作模式下,可以打造氪金爆款,但卻很難做出創新內容。遊戲賽道的明天在哪裏?大概率就藏在“用愛發電”的獨立遊戲人中。
另一個較為“腹黑”的理由是,獨立遊戲不是沒有藉助爆款做大的可能。就像若干年前騰訊和網易也想不到米哈遊、莉莉絲等可以成長到今天這個地步。在他們長大之前收入囊中,顯然是規避掉有力競爭對手的最快方式。
也有投資人認為,投資獨立遊戲不等於放棄財務回報:獨立遊戲在IP化方面更有優勢——類似《原神》現在在做的,這必將帶來巨大的商業價值。
內容為王:想要生存,就要被看見那麼,在市場資金充沛的情況下,如果並不排斥被大廠招安,究竟如何成為被選中的那個人?
在過去一年跑融資的過程中,李園園直觀地感受到,資本仍舊青睞遊戲領域,但想要拿到錢,還是要先有作品。獨立遊戲依舊遵從“內容為王”的規律,“市場是第一位的,關鍵是內容,最後才是資金”,李園園告訴創業邦。
GAMERAGAME的 COO餘屹在接受媒體採訪時表示:如果一個作品全團隊沒有一個人喜歡,那顯然是不能投的。
縱觀過去一年獲得成功的國產獨立遊戲,其存在普遍的共性,與其説靠着創意取勝,更多的則是出於對玩家的洞察。一個有效的試探是,致敬經典更有可能成功,以《風來之國》為例,設定和風格借鑑了任天堂非常有名的《地球冒險》系列,玩法則致敬了《塞爾達:三角力量》,其中很多謎題都是在其基礎上作出的創新。李園園團隊在開發的《島與工廠》,其核心玩法也借鑑了《異星工廠》的流水線管理,加上了模擬經營要素。
此外,想要在Steam等平台上獲得不錯銷量,迎合國際化的口味也許能大大降低難度。如《戴森球計劃》的科幻題材是當下全球最火熱的方向,很對歐美玩家胃口,《島與工廠》也是關注到了霧霾的嚴重性,從環保角度出發兼具國際視野。
作品之外,團隊成員的背景也是投資方的重要考慮因素。“作者本身的能力、品味和文化修養可以在獨立遊戲中展現出來,如果本身是很優秀的人,哪怕做的第一個產品不成功,這個人也值得投資。”像素引擎基金主理人宋雅文表示。
“我更看重這個創業者的世界觀”,藍馳創投相關投資人告訴創業邦,“遊戲本身就是在構建一個世界,他對於外界的所思所想都會直觀體現在遊戲中,好的遊戲製作人一定會有好的世界觀”。
結語:獨立遊戲,離爆發還有多遠在李園園看來,國產獨立遊戲離爆發還缺少一個更好的發展環境,本土遊戲尚未能和國際水平接軌,“米哈遊在海外市場的火熱只是個例,國產遊戲和日本仍有一段距離,更不要提歐美市場了。”
一定程度來説,獨立遊戲在我國仍屬藍海市場,隨着Z世代人羣逐步佔據消費主流,他們對於遊戲內容付費的意願比前輩人有了很大的提高,必將帶動整個產業的進一步騰飛。只要土壤和温度適宜,獨立遊戲廠商並不是沒有長成參天大樹的可能。已經成功上市的青瓷遊戲和已經開始對外進行投資的椰島遊戲,都是典型的成功案例。
在等待市場爆發的前夜,獨立遊戲開發者想要先生存,再獨立的想法不無道理。但也有人會質疑,投靠資本的獨立遊戲是否喪失了其本意?“戴着鐐銬”是否真的能跳出華麗一舞呢?
有研究者認為:“商業獨立遊戲在一定時間內會作為一種博弈的結果,甚至未來獨立遊戲發展的主流”,與其説是迎合市場,不如説獨立精神和市場需求從來都不是天平的兩極,這裏不妨引用王小帥導演在談獨立電影時的一段話:
“我的作品在宣傳過程中拿到市場上去,並不是説作品迎合了市場,而是説我的電影一定要有市場,這是我們的權利。