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騰訊遊戲IP走入環球影城背後:是遊戲“場景躍遷”的探索史

由 士振文 發佈於 科技

作者/麋鹿

預計在今年開業的北京環球度假區一直廣受期待,它是繼好萊塢、奧蘭多、日本大阪和新加坡聖淘沙環球影城之後的第五個環球影城主題公園,在5月即將迎來開業之際又放出了一個新消息——騰訊互動娛樂與北京環球度假區宣佈達成合作意向,北京環球度假區將在季節性活動中引入騰訊遊戲自有IP,並將在2022年的季節性活動中首次亮相。

位於北京環球影城景區正中心的標誌性景點霍格沃茨城堡

意味着,在未來的季節性活動中,無論是《王者榮耀》、《和平精英》還是《天涯明月刀》,這些年輕人最喜愛的IP,都有可能參與季節性活動,將年輕人的社交場景從線上帶到線下。

季節性活動是全球環球影城主題公園及度假區廣受歡迎的娛樂項目,然而在環球影城從西方向東方“擴張”的過程中,也積極與本地的知名IP進行合作,比如日本大阪環球影城就以與各類動漫、遊戲IP的合作而出名。

那麼你或許想問,作為國內第一個與世界級主題公園合作的遊戲IP,騰訊互動娛樂是如何做到的?

騰訊旗下IP為何能夠進入環球影城?

日本大阪環球影城推出的“Universal Cool Japan”活動一口氣和《名偵探柯南》、《魯邦三世》、《進擊的巨人》、《美少女戰士》、《新世紀福音戰士》、《哥斯拉》6個經典作品舉行聯合活動,收穫了巨大成功,IP為主題公園帶來的作用引起了業內的注意。

Universal Cool Japan與《美少女戰士》聯動

除了動漫IP,日本大阪環球影城Universal Cool Japan活動長期合作的還有很多遊戲IP,如《生化危機》、《最終幻想》、《怪物獵人》等,這些IP的聯動,讓日本大阪環球影城躋身成為全球客流量最高的主題公園之一。

根據TEA/AECOM去年聯合發佈的全球主題公園報告,大阪環球影城成為了四大環球影城中客流量最大的一家,2019年有1450萬遊客,也是亞太地區客流量第三的主題公園。

大阪環球影城是亞太地區客流量第三的主題公園

與本土化IP的高度結合,成為了打開當地客流量,吸引當地遊客的有效手段,大阪環球影城的成功,也為環球影城進入中國市場帶來了啓發。

“北京環球影城也希望能夠找到一些帶有中國元素,而且國內用户喜歡的IP,那麼遊戲自然具備這樣一種潛力。我們也希望能把線上線下結合,創造一種新的遊戲體驗場景。”騰訊互動娛樂市場總監雲潔説道。

其實回溯近幾年環球影城在IP合作上的選擇,會發現遊戲IP扮演的角色越來越重要了。

首先是用户的改變,《星際迷航》、《哈利·波特》、《變形金剛》、《侏羅紀公園》都是曾經影響了一代人的IP,這些IP的生命力橫跨數十年之久,其間不只成長了一代人,而人們的娛樂方式也在變,相比影視,遊戲在如今95後的人羣中,成為了更主要的娛樂方式,也有更深的情感連接。

其次,影視IP的誕生週期很長,經典IP的延續更需要長達2~3年才能出下一部作品,例如《哈利·波特》的影視IP形成矩陣就用了近十年的時間。在這些IP完結後,世界觀足夠龐大、人物足夠豐富、具有多元衍生價值的新影視IP在近兩年遲遲還沒有出現。

也因此,在尋找新IP的背後,環球影城其實在尋找的也是千禧一代生活方式的轉變——年輕人的娛樂方式從影視更多轉向了遊戲,遊戲IP成為了新的探索方向,任天堂也成為了第一家以主題園區形式入駐的遊戲公司。

遊戲作為一種沉浸式的內容載體,可以很自然地植入到線下的體驗、交互場景中,年輕人也樂於見到陪伴自己生活娛樂的遊戲IP現實化,因此本地化程度高、情感連接強烈的遊戲IP是主題公園探索新IP的首選。

而騰訊旗下的遊戲IP在近兩年正在不斷出圈,成為年輕人娛樂、社交、競技的主要方式,比如日活躍用户日均1億的《王者榮耀》,在國風文化上也通過歌曲、劇情、人物故事拓展了相當龐大的世界觀,無論是從內容還是社交屬性,都有很強的中國文化特色以及龐大的用户基礎。

TGC騰訊數字文創節

主題公園的長線運營,還需要不斷保持內容和體驗的新鮮度,對於影視IP而言做到這一點很難,但對於遊戲IP,一年做數次重要內容更新並不難。騰訊一方面IP數量眾多,另一方面持續孵化和迭代性也很高,這也為雙方持續臻選後續季節性活動的合作IP,提供了更多可能。

其實騰訊旗下IP走入線下的動作在近兩年非常多,其核心是遊戲形態的迭代:遊戲從一種線上娛樂,逐漸變成了一種可以高度融合的數字場景。而這一變化從騰訊遊戲的社交、內容變化上體現的十分明顯,與環球影城的合作正是騰訊遊戲IP力量達到階段性成果的標誌。

騰訊遊戲:社交+內容兩條主線形成的“超級數字場景”

不久前,以《遊戲連接的未來》為主題的對談上,騰訊公司高級副總裁馬曉軼提到:遊戲正在成為一個“超級數字場景”,可以連接現實生活中的想法與興趣、服務與功能,為不同領域創造出新的價值。

騰訊旗下的遊戲,在不知不覺間,其實已經融合在人們日常的社交場景、消費場景、內容場景中。

比如遊戲IP的衍生形態很多樣,以騰訊旗下IP為例,去年《穿越火線》影視劇在豆瓣上評分高達8.1,《王者榮耀》也推出了虛擬偶像,《和平精英》也和多個知名品牌聯動過。而騰訊遊戲IP能夠出圈,也離不開多年來對IP的長線構建。

《穿越火線》劇照

騰訊的核心遊戲產品,大部分壽命基本都超過5年,這些產品大多數已經從遊戲屬性步入到了IP衍生的階段,為了保持這些產品的長線運營以及IP價值的持續開發,騰訊在社交和內容領域都做了很多事情。

比如通過電競內容擴充遊戲的社交屬性——電競在很大程度上,彌合了深度玩家與輕度玩家的界線,無論哪種類型的玩家,都可以參與電競內容的討論,加上游戲本身就具備很強的社交屬性,通過社交鏈的延續,遊戲的熱度與壽命也大大被延長。

在內容上做的事情更多,比如《王者榮耀》近幾年的更新,融合的傳統文化元素越來越多,加入了魏蜀吳三分之地的故事,《QQ炫舞》也在不斷融合新的舞蹈,促成了與楊麗萍合作的孔雀舞。

在過去幾年,其實可以看到騰訊遊戲在內容上不斷破圈,《和平精英》即將推出講述IP世界觀的動畫及漫畫,還與紐約大都會藝術博物館進行聯動,1:1還原博物館內部;《英雄聯盟》的KDA女團迎來新成員薩勒芬妮再度復出,單曲剛出道就登上了QQ音樂熱榜;和香格里拉酒店合作的遊戲及電競IP主題房等等,線上和線下,騰訊都在不斷試探與各種場景融合的可能性。

“當遊戲IP達到成熟階段以後,其實很多玩家希望IP不止停留在遊戲中,還期待在更多現實場景中和IP有所互動。這期間也有很多外部合作伙伴找到我們,希望一起投入到IP價值的開發中。”雲潔説道。

在業務發展、用户需求,以及外部合作的牽引下,最直接的變化就是TGC的升級。

2019年初,TGC從“騰訊遊戲嘉年華”正式更名為“騰訊數字文創節”,其中最明顯的轉變,就是過去的TGC更像一個集合了各類遊戲的電競體驗館,而近兩年各種電腦設備變成了以各個IP為特色搭建的體驗館,遊客們的停留時間反而更長了。

“大家看到的不只是遊戲玩法本身,在升級後的TGC,他們可以通過數字化的互動裝置,切身感受到遊戲世界觀的魅力、美術的演繹、文化內涵的傳達,我們發現遊客們停留時長甚至長達幾個小時。”雲潔説道。

這創造了一種新的可能:遊戲IP能夠服務的,不再只是遊戲核心用户。TGC也可以成為親子、朋友聚會的線下場景,它可以是以遊戲IP為核心的互動娛樂集合。

除了走入線下,騰訊遊戲IP還提供了非常多的場景植入可能性,如以古風IP為特色的《天涯明月刀》與國內華服文化聯動推出了文創子品牌“天衣華裳”;《和平精英》以自己的遊戲文化為特色,與Zippo、特斯拉等品牌聯動;《王者榮耀》的虛擬偶像團體王者無限團也在去年代言了美妝品牌MAC。

騰訊遊戲IP:走出“遊戲“本身,連接虛擬與真實

在去年TGC上,騰訊旗下經典IP《狐妖小紅娘》主題館吸引了大量觀眾——《狐妖小紅娘》IP的世界觀主題是“姻緣”,它的故事、佈景很符合東方文化中對愛情的審美與嚮往,所以在現場不僅吸引了核心IP粉絲,也吸引了不少非遊戲玩家的大眾羣體。

“我們把IP元素提煉出來的時候,也會注重跟當下的社會、大眾生活形成一個更強的對應關係,在打造線下體驗的時候,除了兼顧核心玩家,也更關注大眾用户的體驗門檻,讓遊客可以從新的角度去了解我們的IP。”雲潔總結道。

騰訊遊戲的一大特色,就是能夠同時吸引深度手遊玩家和輕度手遊玩家,深度手遊玩家逐漸形成了電競羣體,而輕度手遊玩家則主要以社交為導向,當用户數量足夠龐大,遊戲的世界觀、梗文化逐漸IP化後,就給了其破圈面向更廣泛受眾的機會。

遊戲在如今年輕人的生活中扮演着重要角色,是年輕人主流的社交方式,也是重要娛樂方式,它天然填充了年輕人的社交、娛樂生活。

但隨着玩家們遊戲年齡的增長,很多人對遊戲IP的情感需求變的越來越強烈時,他們也渴望因為遊戲IP產生的社交關係、娛樂方式有更多的體驗形式,並且帶來和線上遊戲不一樣的體驗。

玩家們的需求在迭代,捕捉到這一需求,騰訊遊戲也開始在不斷為玩家們創造各種各樣的社交場景、線下場景。

比如通過TGC把遊戲、電競等數字文化具象化,提供了在現實中觸達用户的通道,通過沉浸感的線下體驗,為玩家們創造線下社交、體驗空間,強化他們與IP的情感連接,也讓遊戲、電競等數字IP成為了更豐滿的文化符號。

這些由遊戲轉化的場景需求在線下也得到了驗證,2019年騰訊在南京舉辦的DNF阿拉德市集,帶動了夫子廟30%的旅遊人次提升;在海南落地的TGC,6天裏超過12萬人次遊覽。在過去兩年,還可以看到騰訊遊戲聯動的主題酒店、主題密室、電競館等不斷落地。

“一個IP要真正經得起市場的考驗和用户的驗證,那麼它在線下的影響力和商業價值的挖掘,一定會成為IP構建的重要一環。”雲潔表示。

基於長線IP構建思考,再加上近年來對線下文旅場景的探索經驗,也讓騰訊互娛與北京環球度假區的合作更加“水到渠成”,而此次合作也成為了國內遊戲IP與世界級主題公園合作的第一個案例。

這意味着騰訊將在IP構建上實現進一步延展和升級——超越了以往線下場景的空間、時間限制,要做更為長線的運營及規劃;而環球影城多年成熟主題公園的運營經驗、專業的沉浸式體驗場景設計能力,二者的結合,可以打造最具沉浸感和高品質的“遊戲+主題公園”體驗,這也能讓騰訊遊戲IP進一步增值,並加強與IP粉絲的情感連接。

北京環球度假區最大、最刺激的”霸天虎過山車”已進入運營測試準備階段。

雲潔提到,除了影視,遊戲幾乎是最具備複製到線下場景可行性的內容,因為它具備可視化的人物角色、豐富的故事、世界觀特色,以及獨特的視覺風格,主題公園需要的每一個元素都很容易在這個虛擬世界中找到。

這與遊戲產品的發展階段也有關係。早期的遊戲產品沒能沉澱足夠的IP內容,場景化難度高,所以一直缺少能夠在線下落地的機會。也正是在過去幾年,騰訊遊戲IP有了足夠的內容沉澱,並不斷拓寬體驗場景,實現IP價值與影響力的增長,最終吸引了環球影城的合作。

騰訊遊戲從IP構建、場景化探索再到與環球影城合作的實踐經歷,也給國內遊戲行業在IP場景的延展上提供了更多思路,近幾年國內遊戲IP出了不少爆款,但能夠將IP聯動、植入並帶到線下場景的仍是少數,在騰訊打開局面後,或許可以看到更多國內優質遊戲IP開發出新的商業模式。

大阪環球影城在舉辦數年Universal Cool Japan 後,感受到了IP對年輕人強大的文化影響力,最終斥資600億日元建立了“超級任天堂世界”,或許在未來,在國內誕生一個本土化的遊戲主題樂園也不無可能。