發售至今終於通關,艾爾登法環為什麼能賣得這麼好

作者:twob

發售至今終於通關,艾爾登法環為什麼能賣得這麼好

優點

發售至今終於通關,艾爾登法環為什麼能賣得這麼好

1、場景宏大,有末世氛圍,整個故事有神秘感,吸引玩家探索

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2、怪物設計很有意思,帶有一點克魯蘇風格,喜好巨物症(恐懼症)狂喜

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3、地圖設計精巧

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缺點

1、沒有遊戲指引,導致玩家有時候不知道幹什麼,支線任務很容易錯過

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2、初見難度偏大,容易勸退新手

作為魂3至少十幾周目的中老年玩家,我前期被熔爐騎士虐得欲生欲死,然後遇見第一個boss瑪爾基特,連着死了十幾次怒而直接關遊戲,最後殺女武神的時候也是死得各種花樣百出,可以説BOSS每一個技能都把我乾死過

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3、這作開放世界,除了主線之外,很多沒有劇情的洞窟/地下城確實做得有點罐頭,重複BOSS很多

很多BOSS就是把同樣的普通怪體型調大一點,或者再加一個同類型的怪物就拿出來做小地下城的BOSS了,另外BOSS重複率確實也很高,比如黃金樹化身,哪都有它,我簡直打吐了

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    當然,其實很多設計上既有優點也有缺點,比如缺點一和優點一其實就是相互的,遊戲指引做得完善,整個遊戲的神秘感必然降低,另外魂系遊戲雖然是有點難,但遊戲本身設計了非常多且性質各異的武器與法術,本質是RPG遊戲,打不過好好練級提升屬性也會降低難度,還能找其他玩家一起打,導致BOSS基本都能逃課。

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    魂系遊戲其實和暴雪系的“易於上手,難於精通”相反,上手確實難,但是一旦過了新手階段,樂趣非常多,各種玩法層出不窮,這口魂味,或者説魂系的風格,積累了玩家羣體之後死忠玩家非常多,舉個例子,任天堂的遊戲賣得好,不光是遊戲做得用心,關鍵還是他的遊戲風格積累了很大一批玩家

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    當然魂系整體風格不像老少咸宜的任天堂,不可能有任系那種天量的玩家基數,但是世界那麼大,這次發售一週,光PC端就過了千萬了吧,而總所周知,遊戲機的銷量才是整個銷量的大頭,想想其實做商業也是一樣,只要消費者的基數足夠大,你只需要吸引某一種羣體就夠了,只要你在這個領域多年耕耘、積累,宮崎英高從惡魔之魂2009年發售開始,到2022年艾爾登法環發售,十幾年耕耘,終於把一個即使是現在看來也是反潮流的東西做成了發售首周銷量就超過千萬的超級IP,而且這個領域,無人與他競爭。

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