WCAA2022國際撲克對抗賽3月10日開賽,賽程40天,參賽選手來自中國、日本、埃及3個國家,採用多語言方式進行全程賽事直播。聚焦全球競技賽事愛好者們的目光,以線上智力競技賽事為出口打開文化交流之窗。
不同於體育競技賽事對比賽場地、地理位置及天氣因素等物理環境擁有極高的要求。智力競技賽事,即使通過線上比賽的方式,仍然能夠得到大力的推廣。而撲克項目不僅在全世界擁有極大的用户基礎及相對統一的規則。因撲克遊戲門檻低,上限高,強競技,用户廣的特點, 由天娛數字科技(大連)集團股份有限公司獨家冠名的WCAA秉承國際文化交流的原則,為全球撲克遊戲愛好者們搭建起了“WCAA2022國際撲克對抗賽”的舞台。
競技賽事不只侷限於體育競技,智力競技同樣是世界關注的焦點。相較於競技體育的高門檻和高成長成本,智力競技擁有更適宜全球化及全民化的推廣空間。在這一點上,撲克遊戲具備不可替代的全球化的全民性基礎,入門簡單並有較高的提升空間及隨機性,且規則相對統一,對推動全球化發展全民化普及打下了堅實的基礎。
本次賽事以受眾面廣、觀賞性強的撲克遊戲項目為媒介,以賽制全、門檻低的“國際撲克對抗賽”為紐帶,不僅是為了讓不同國家和地區的玩家進行強強對話。更是針對撲克遊戲特有的全球化用户基礎,通過線上遠程競技與賽事直播的方式,更進一步的將撲克遊戲向全球化及全民化的美好願景推進。
無論是棋類遊戲還是撲克類遊戲,其存在的本身只是人們用來娛樂的工具,如何合理合法的利用這一工具為更多人帶來正向價值,才是企業創新時應該重點關注的方向。在2020年北京舉行的《第十二屆創新中國論壇》上,天娛數科李燕飛提出了對“棋牌+電競”這一新型商業模式的探索。2020年至今,由天娛數科公司獨創的“棋牌+電競”商業模式,克服了電子棋牌過去2.0版本的諸多弊端,經過半年的線上實踐運營,證明是有益於棋牌遊戲產業和社會發展的。不久之後,在新華網客户端主辦、WCAA世界電子競技大賽協辦、天神娛樂承辦的“2021休閒遊戲產業發展與文化傳播論壇”上,天娛數科總經理徐德偉基於休閒遊戲盈利模式的創新探索的主題,向參會人員梳理了電競行業的發展歷程和戰略理念的探索。
另一方面,對於科技發展而言,最值得關注的便是AI開發這一領域。在曾被譽為“人類智慧的最後一道防線”上的圍棋,已經被大眾熟知的Alpha Go成功攻克,在面對人類頂級圍棋選手時,Alpha Go已經具備近乎碾壓的勝率。但是,相比於圍棋這種“完全信息”類型的遊戲來説,撲克遊戲的AI研發要面對更加艱難的挑戰。因為其“不完全”信息的特性,導致在撲克遊戲對弈時要處理的數據極其龐大。