“僅是“社畜”這一個題材衍生出的換皮怪,就佔據了本作近三分之一的怪物種類。”
一股煙霧籠罩了日本東京的澀谷區,被吸入霧氣中的數十萬人突然消失,只剩衣服掉落在原地。妖魔鬼怪取代了人類,在澀谷街頭漫無目的地遊蕩。
主角光環眷顧了身世悲慘的22歲青年伊月曉人。他父母雙亡,妹妹麻裏在一場火災中受重傷住院,而他自己在前往醫院的路上遭遇車禍,奄奄一息。
巧合之下,曉人被另一神秘的靈魂“KK”強行附身,不但沒有消失在霧氣裏,還獲得了驅動空靈與御札斬妖除魔的力量。為了救出親人、揭露煙霧背後的陰謀,曉人與KK通力合作,踏上征程。
《幽靈線:東京》(以下簡稱《幽靈線》)選擇了基於現代背景下的日系超自然題材,從構思到視覺風格都很新穎和討巧。然而製作組Tango交出的實際成果相當傳統:一部兼顧了開放世界要素的第一人稱射擊遊戲。
比起前作《惡靈附身》系列,《幽靈線》算得上重大創新,只是作為玩家口中的“罐頭”遊戲,它的確展現出了平庸乃至陳腐的一面,“5分鐘就能體驗接下來5小時的遊戲內容”。
單調的戰鬥與探索也多次令我感到疲倦。然而每逢這種時候,總是有些製作組動了心思的地方,給我帶來意想不到的驚喜。恍惚之間,我竟攻略了絕大部分的澀谷區,花了20多個小時才想起通關主線。
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《幽靈線》不是正宗的“林正英模擬器”,KK擁有的除妖法術,不見得比殭屍道士掌握的多。玩家在前期流程就能解鎖全部三種不同屬性的“空靈戰技”,每種屬性都有普攻與蓄力攻擊兩種分支,加起來僅有六種攻擊方式。
看似花哨的法術,實質是傳統FPS遊戲中常見武器的換皮。限制玩家發揮的也不是MP魔法值,每項法術都有獨立的“靈力”,翻譯成人話就是彈藥容量。
風屬性攻擊是從指尖射出快速的風彈,普通攻擊好比手槍;火屬性攻擊是雙手併攏召喚出的火焰長槍,發揮着大威力狙擊步槍的作用,蓄力攻擊會變成帶有範圍爆炸傷害的火球攻擊,堪比榴彈發射器。出於平衡,火屬性彈藥儲量最少,也更難獲取。
水屬性攻擊是手搓出來的水平方向衝擊波,射程很近,但覆蓋範圍廣、傷害爆炸,地位等同於FPS裏的霰彈槍。至於蓄力攻擊……則是傷害更高,附加了貫穿效果的霰彈槍。
玩家攜帶的彈藥容量不多,需要考慮資源管理,在戰鬥中積極使用蓄力攻擊節省彈藥,還要提前注意浮在空中的飲料販賣機、路牌、汽車等“空靈結晶”,摧毀它們即可獲取彈藥。街頭的一些油桶也會變成結晶,摧毀後會產生大範圍爆炸,同時生成稀有的火系彈藥。
法術的充足火力可以打出怪物的硬直,最終粉碎它們的外殼,露出要害部位的“靈核”。這時玩家可以使用“攫靈”,視距離用法術製造繩索,或者直接上手,拔出靈核,從而立刻殺死它們。在潛入的情況下背刺鬼怪,則可以使用“疾法祛逐”,效果與“攫靈”相同。
與《毀滅戰士》處決惡魔的方式相比,“攫靈”和“疾法祛逐”少了些血腥,多了些炫酷。
此外還有自帶消音效果但下墜嚴重的弓箭,以及四種具有不同效果的御札。御札近似於手雷等投擲武器,但功能更豐富:麻痹敵人限制其行動;降低敵人防禦力使其更快暴露靈核;憑空製造一片樹叢或巨大的響聲,輔助玩家潛行等。
隨着曉人與KK的羈絆加深,二人能夠實現短時間的“絕對共鳴”。類似於爆氣或覺醒,玩家要通過擊殺與處決敵人積攢共鳴率,共鳴率滿了就能發動,產生一道可以吹飛或暈眩敵人的衝擊波,同時回滿彈藥、增強攻擊力,達到快速清場的效果。
這些從FPS遊戲中衍生的除妖機制聽起來似乎還行,可《幽靈線》的實戰體驗並不如大多數射擊遊戲爽快。
澀谷區由無數建築構築的鋼筋混凝土森林,形成了一種莫名的閉塞感,和怪物的戰鬥也經常發生狹小的戰鬥場景中,例如某條小巷或四面圍牆的建築工地。這種故意拉近怪物與玩家的距離,給玩家帶來心理壓力和恐怖感的設計,像極了三上真司曾經負責過的《生化危機》。
室內場景的狹路相逢
製作組可能沿用了類似的設計,才大幅限制了玩家在水平面的移動速度,即便被強大如KK附了身,曉人也沒能掌握翻滾、閃避、滑鏟等靈活的身法。將怪物打到露出靈核後迅速處決,永遠只是理想情況,實戰中的處決動作經常會被其他敵人的攻擊打斷。
玩家必須活用格擋功能抵禦怪物的攻擊,還要通過完美格擋觸發彈反,才不會受到任何傷害——這也意味着玩家總是處於被動地位,這對於一個偽FPS遊戲來説不免有些奇怪。
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《幽靈線》引入了開放世界要素,這意味着地圖各處都會刷新怪物,發生戰鬥。不夠流暢卻又接連不斷的戰鬥,遲早會讓玩家感到膩煩,需要一些維持新鮮感的內容,比如新的敵人,或者玩家角色的成長。
首先,敵人類型少到令人遺憾。一部分怪物僅是另一部分的換皮,難以在20個小時裏給玩家帶來持續性刺激。一部分怪物取材自日本的相關傳説,另一部分顯然來自人們在日常生活中產生的種種怨念,而東京居民的怨念大概永無止境。
僅是“社畜”這一個題材衍生出的換皮怪,就佔據了本作近三分之一的怪物種類,以大腹便便的中年男性為原型設計的肉盾型精英怪便有三種,在中後期流程裏隨處可見,看到就煩。
死胖子(字面意義)
更多的死胖子
擁有強大戰鬥力的BOSS更為稀少,遊戲整整六章的主線流程裏只有五場BOSS戰,最後的三場BOSS戰都被堆在了收尾的兩章。
其中一場BOSS戰裏,與KK失去鏈接而無法施展法術的曉人,獨自面對一隻貓形怪獸,貓的背後長着三條發光的尾巴,暗示玩家需以潛行加背刺的方式將三條尾巴一一拔掉。這種強制背刺的設計在多部遊戲裏出現過,換個皮放在《幽靈線》裏,屬實不能算啥好點子。
由於攻擊方式太少,玩家角色的成長無從直觀體現。為了將量變的成長堆砌成質變,《幽靈線》要求玩家把有限的精力投入到無止境的地圖探索之中。
《幽靈線》擁有技能樹系統,技能涉及玩家在遊戲中所能採取的每一個舉動,多為面板上的數字加成,細化到無以復加,真正可堪大用的技能卻很少。例如,某個技能允許我處決敵人後回覆一定生命值,可惜在我選擇的困難難度下,那點血量根本抵不上敵人對我造成的傷害。
解鎖技能需要兩種資源:經驗值與勾玉,想要獲取它們就需要玩家積極探索澀谷地圖。
最有效率獲取經驗值的方式,是使用紙人“靈代”收集散落的魂魄,然後使用提前改裝成傳送裝置的街邊電話亭,將魂魄送去澀谷區外的安全地帶。
一份紙人能夠收集的魂魄,數量不會超過1000;完成支線任務,或者在偶爾觸發的“百鬼夜行”遭遇戰,會獎勵一些魂魄,數量在2000左右。全澀谷區共有240300萬個魂魄等待收集,收集靈體就是枯燥的堆量的過程,難以讓我感受到拯救東京的使命感與責任感。
如河童、鬼、唐傘小僧等妖怪,在《幽靈線》中以相對友好的NPC角色出現,完成特定的挑戰後,KK可以吸收它們獲取勾玉。挑戰很單調,一部分妖怪需要用跑步或潛行的方式跟緊腳步,跟丟了或被發現了就要重頭來過,另一部分則需要清理大批的怪物。
遊戲中的鬼
升級會提升玩家的生命值上限,每升一級提升2%。澀谷各處還散落着代表風、火、水三種屬性的數十座地藏菩薩像。參拜一座地藏菩薩能夠提升1格法術彈藥上限。收集數十萬靈體、找齊所有的菩薩像,頂多只是讓生命值和彈藥儲量翻個倍。
菩薩像也無法在開放世界解鎖時就能立刻拜訪。《幽靈線》的第三章會開啓一半的地圖,第四章才解鎖剩下的一半。新解鎖的區域被危險的霧氣籠罩,玩家需要淨化澀谷各區域的神社,驅散霧氣,方可探索這個區域的收集品、支線,甚至是主線,這一點相當的不“開放世界”。
清理神社的體驗也比不上拿清哨站作為賣點的《孤島驚魂》。攻擊方式有限,潛入收益也不高,利於潛入的弓箭與御札都要花錢,對某些精英怪物使用背刺和弓箭爆頭也做不到秒殺,真不如直接莽上去。
神社的獎勵卻最有用也最簡單粗暴:佩戴在手上的各種念珠。在第四章清理所有神社獲得足夠的念珠之後,玩家的法術與弓箭傷害能夠提升60%,將動輒一兩分鐘的刮痧戰鬥,變成了幾秒鐘就能解決問題的無雙割草。
3
製作組試着開放世界與FPS遊戲兩手抓,但《幽靈線》的這兩個方面做的都不盡如人意。FPS與開放世界本身沒錯,而《幽靈線》剛好選擇了最容易引起PTSD的方式,導致遊戲性的薄弱超乎玩家的預期,換成人話就是“不好玩”。
但是,“不好玩”的《幽靈線》絕非一無是處,它的確有着能讓我堅持20個小時的魅力,有着大量合我口味、令我精神一振的細節——儘管這些細節很少直接作用在遊戲性上。
類似於鈎爪,KK可以使用法術絲線鈎住天上飛翔的天狗,實現快速爬至樓頂的效果,這招叫做“空靈躍”。天狗的位置固定,但是點出某個核心技能後就能自由召喚天狗。結合能夠在空中滑翔一段時間的“空靈翔”,至少在探索東京的過程中,玩家的機動能力不亞於《消逝的光芒》。
空靈躍
《幽靈線》的東京不是根據現實1比1製作出的地圖,實際上的關係更像洛聖都之於洛杉磯。商業區、居民區、工業區、公園、墓地,主線流程中每一章解鎖的區域,與現實高度相仿,各自有着截然不同的視覺風格。
商業區
澀谷區典型的地標建築,也被一一收錄進遊戲裏,還原度相當高。例如澀谷知名的十字路口、地下街、地鐵站,以及附近的Hikarie與109大廈。遊戲中兩座大廈分別改名叫做“Kagerie”與“429”,後者可能致敬了知名的視覺小説遊戲《428:被封鎖的澀谷》。
地鐵站
建築物與路邊的物件肯定都是貼圖,但也是做得十分精細的貼圖。像是地鐵站牌和報紙,在最低畫質下,我仍能看清上面寫着的每一個片假名。
由於霧氣來的太過突然,人類消失了,人類留下的建築卻依舊燈火通明。街上的鬼怪有礙觀瞻,但鬼可不會留下屍體影響市容,我大可以先把它們送去往生,再自顧自地走在街頭肆意拍照,不必在乎任何的防疫條例和路人的異樣眼光。
在大地圖之外,製作組習慣於為主線乃至支線任務製作獨立的場景,有時是室內,有時是鬼怪製造出的光怪陸離的幻覺,不一定恐怖,氣氛倒很到位,令人懷念起《惡靈附身》。
“幽靈車站”
“彼世”
製作組甚至願意為了一個尾隨河童,等待河童吃黃瓜時偷襲拿到勾玉的單調情節,製作了一個不算小的野外場景,不禁讓我懷疑這年頭負責美術方面的人力資源有多麼廉價。
人類消失後,街頭巷尾的便利店,以及神社販賣小吃玩具之類的攤位,通通又被貓接管了。一部分貓又對人類的文化很感興趣,央求主角幫忙收集各種模型、玩具、小飾品,它會拿出大量金錢與道具予以兑換。這涉及到本作的收集品系統,收集品數以百計,沒有實際用處,文案卻寫得十分詳細,彷彿日本奧運會期間才有的宣傳廣告。
收集來的物件都會實時擺在貓又的攤位展覽。有項收集品是日本戰國時期名臣直江兼續的頭盔,當我把頭盔送來時,貓又直接把頭盔戴在了頭上,發出了特別滿意的叫聲。在我看來,這樣的正面反饋比角色那點微不足道的成長來勁得多。
另外還有一些令我難以割捨的設定與細節,挖掘這些內容比做主線任務有意思得多,可惜出於篇幅所限,我沒法將它們全都分享出來:
會説關西腔的狸貓(簡中本地化翻譯成了形不似神似的四川話),隨便給玩家擼的寵物貓狗,上廁所沒帶廁紙怨憤而死的幽靈,專門針對怪異現象進行直播的UP主,經淨化後從紅色復歸白色的盛開櫻花,曉人與KK磨合羈絆時CP感濃厚的拌嘴……
總而言之,當我把探索澀谷的每個角落,而非速通主線劇情,作為自己最大的樂趣和遊戲目標時,《幽靈線》似乎也沒那麼糟。
4
玩家羣體中存在不同的價值取向,視不同玩家對遊戲各屬性的接受程度,會產生褒貶不一的評價和爭議。
在Steam平台上給出好評的80%玩家,大概不會像我一樣對《幽靈線》的遊戲性評價這麼苛刻,優秀的背景設定、美術風格與細節刻畫,多少已經值回了票價;給出差評的玩家,多少也要承認《幽靈線》有些地方做得真的不錯。
與其説《幽靈線》“宣傳欺詐”,我倒是很願意相信,製作組在轉型時缺乏經驗,對於開放世界遊戲性的理解尚不成熟。“不好玩”的致命缺點無法掩蓋,但作為一部“東京旅遊模擬器”而言,這個澀谷風味罐頭的內容還是相當到位的——當然,如果把“社畜怪物”的數量減少一些,玩家才會在旅遊的過程中多一些輕鬆愉悦吧。