微軟啓動了重金佈局遊戲領域的行動。
1月18日,微軟宣佈,計劃以687億美元現金收購美國遊戲巨頭動視暴雪。收購一旦成功,微軟的遊戲版圖將覆蓋主機、PC、雲遊、手遊等領域,成為一家世界遊戲巨頭,其遊戲收入將僅次於騰訊和索尼,成為全球第三大遊戲巨頭。
動視暴雪“英雄遲暮”?
動視暴雪一直是全球遊戲市場的一個巨頭,其擁有的《使命召喚》、《魔獸爭霸》、《爐石傳説》、《星際爭霸》等,都是世界遊戲領域的現象級產品,引領全球遊戲行業的航向。
動視暴雪在遊戲市場,長期以來可謂“神”一般的存在。
爐石傳説遊戲英雄。圖/爐石傳説官方微博
不過,近年來,動視暴雪似乎陷入英雄末路,連續六年沒出爆款新遊戲IP,被人吐槽“吃老本”,而且原有遊戲IP更新速度也較慢,甚至“炒冷飯”翻車,如《魔獸爭霸3:重製版》讓拉滿弦期待的玩家大跌眼鏡;此外,最近身背“持續性騷擾”和性別歧視文化等負面新聞的動視暴雪內亂不斷,核心員工離職,也讓其受傷不已,導致其股價在過去一年暴跌超40%。
如今,面對世界遊戲領域內最大的一筆併購交易,人們對其看法不一,有人認為物有所值,有人認為物所不值,有人甚至揭開微軟傷疤,稱微軟成立以來的種種併購都不及預期。
兩者業務具有互補性
值與不值,是基於各自視角和格局的判斷。
以每股95美元的價格進行現金收購,比周二動視暴雪停牌前股價溢價45%,確實代價不菲。不過,對擁有2.27萬億美元市值的微軟,動視暴雪的併購款不到其市值的3%,相當於微軟1300億美元現金儲備的53%,微軟的財大氣粗可見一斑。
當然,這並不意味着微軟是在“做慈善”。微軟報價每股95美元並非高得離譜,其實,去年2月動視暴雪股價曾最高達每股103.81美元,隨後該公司股票走跌,主要是受“持續性騷擾”、性別歧視及三季度兩款遊戲推遲發佈且營收不及市場預期等負面因素影響所致。
1月18日,微軟宣佈,計劃收購動視暴雪。圖/unsplash
顯然,單純從股價走勢看,與其説微軟財大氣粗、出手闊綽,還不如説微軟在併購時機選擇上拿捏得很準。
與此同時,從業務發展戰略上,微軟收購動視暴雪,主要還是源自動視暴雪有助於彌補微軟遊戲領域的短板,即兩者的業務具有互補性。
近年來,微軟進行了一場戰略大調整,曾經賣產品的那個微軟,正在轉型為產品即服務的平台,其起家的Windows操作系統、Office辦公系統等,都實現了訂閲服務轉型,實現平台化運作。
具體到目前的遊戲領域,微軟已搭建了PC、主機、手遊、雲遊等體系,尤其是微軟開發的雲遊戲xCloud,基本可以實現沒有主機時用手機也可以實現暢遊,雲服務成為了遊戲市場新的戰略角逐地。
微軟“栽梧桐樹引鳳凰”
對微軟來説,遊戲業務的基礎設施已經部署到位,如同梧桐樹已栽下了,關鍵是如何吸引鳳凰來。
顯然,微軟比較缺的是獨家遊戲版權,這次收購動視暴雪,意味着微軟直接可以從動視暴雪和King等獲得其旗下的遊戲特許經營權,將一大批遊戲IP攬懷入抱,可彌補微軟的短板。
目前動視暴雪在全球擁有活躍用户4億人左右,及大批現象級遊戲IP,對微軟來説如何整合到其XGP套餐,豐富其xCloud雲遊戲生態,實現戰略互補,是這次微軟收購動視暴雪的最大賣點和看點之一。
動視暴雪Logo。圖/動視暴雪官方網站
此外,目前動視暴雪只是一個動盪的公司,尚不能對其直接得出結論,説是一個沒落的公司。去年三季度,動視暴雪收入20.7億美元,同比增長6%,運營利潤率為40%,淨預售服務收入為18.8億美元,淨利潤約為6.39億美元,同比增長5%;其子公司King的淨收入達到了創紀錄的6.52億美元,同比上升22%;同時,動視、暴雪、King等當季月活躍用户數分別為1.19億、2600萬和2.55億。
顯然,若微軟收購能促使動視暴雪結束內部混亂,促進高端人才迴流,將有利於該公司的健康發展,重新做出好產品。
同時,作為一直以PC遊戲為主的公司,動視暴雪若能借助微軟打造的xCloud等進入雲遊戲,就會更有效盤活其經典遊戲IP;而且,目前微軟正在對全球頂尖內容、社區、雲等進行深入投資,一旦微軟與動視暴雪能優勢互補和相互助推,動視暴雪的優秀內容創作,可為微軟遊戲板塊提供優質內容輸出,微軟也可用社區、雲端等對動視暴雪的創作和分發服務提供平台和場景,進而開創一個新的遊戲生產即消費的服務模式。
畢竟,靠天才頭腦的封閉式遊戲設計和開發,並不是一個能保證持續優質內容創造的模式。要保證優質內容提供的穩定性和可持續性,不僅需要天才的大腦,也需要開放式自由創作場景。
併購重組到位,微軟的雲服務可拉近創作者與用户的距離,降低創作者的創意成本,為天才大腦創造優質內容提供各種便利。
微軟拿到元宇宙門票
對於微軟來説,收購動視暴雪,是其在遊戲領域佈局的“小確幸”。
如果説業務互補、豐富遊戲板塊生態是微軟收購動視暴雪的重組價值所在,那麼豐富遊戲板塊植被,則可以看作是微軟進入元宇宙的門票,這可能是微軟收購動視暴雪的大格局。
微軟董事長兼CEO薩提亞·納德拉表示,“遊戲是當今所有娛樂項目中最具活力和最令人興奮的類別,並將在元宇宙平台的發展中發揮關鍵作用。”
顯然,微軟收購動視暴雪,不單是為了眼前的“苟且”,還有“詩和遠方”。
遊戲,尤其是沉浸體驗式遊戲,是綜合了藝術、科技、文化等合力的產物。為遊戲創作者與使用者提供一個開放准入的自由社區,其實就是將每個玩家的認知與遊戲創作者的認知進行碰撞,讓其火花四濺,這實際上就是一種元宇宙的雛形。
這意味着,沉浸體驗式遊戲不再是單純地通過機器的沉浸體驗將玩家帶入,而是玩家將在遊戲中構建自己想要的那個宇宙;遊戲劇情不是創作者設計好的通用版本,而是玩家融入遊戲後,推動劇情自發演進,真正實現“遊戲即人生”的沉浸式融入感。
換句話説,未來的遊戲裏,玩家將不再是現在遊戲的升級打怪,只是完成遊戲開發者設定的任務,而是需要玩家參與情節和走向的構造,通過數據原生進行自我塑形。
每個人都有一個自己的元宇宙,元宇宙並不是有一個超凡脱俗的大腦設計出來的劇本。這,其實就是遊戲之於元宇宙的意義。
將動視暴雪收入囊中,豐富的恰是微軟在藝術、科技和文化的耦合能力,動視暴雪以其優質內容的創造能力,可幫助玩家塑形自己嚮往的那個元宇宙,這可能是微軟切入元宇宙最鋒利的一把尖刀。
畢竟,元宇宙不是技術的堆積和利用,而是用户的“相隨心生”。誰能幫助用户在其元宇宙裏真正實現數字原生,將用户塑造成一個“數字人”,而非為用户設計一個劇本讓其拿着説明書共舞,誰才能真正拿到元宇宙門票。
微軟收購動視暴雪後,能否實現其預期的小確幸和大格局,答案留給時間,因為沒有人能根據歷史數據和案例為微軟勾畫出未來的藍圖。
特約撰稿人 | 劉曉忠 (中國法學交流基金會新興產業發展專項基金特約研究員)
編輯 | 張笑緣
校對 | 危卓