這款卡牌遊戲里居然全是美少女?

前言

開門見山説,卡牌遊戲這個遊戲品類歷史悠久。最早的卡牌遊戲可以追溯到上世紀六十年代,自美國一款名叫《The Baseball Card Game》的卡牌遊戲的推出奠定了歷史上第一款集換式卡牌遊戲的基礎後,越來越多的玩家發現此類遊戲的魅力,卡牌遊戲的新時代正式展開。

隨着時代的發展,玩家們耳熟能詳的《遊戲王》與《萬智牌》憑藉着出色的玩法大大開拓了卡牌市場,而後暴雪推出的休閒網遊《爐石傳説》憑藉着簡單出色的玩法設計將卡牌類玩家的熱情推至頂峯,註冊人數破億。當然,獨立遊戲這塊同樣也不遑多讓,自Steam上聲名鵲起的代表性卡牌作品《殺戮尖塔》推出後,各類不同創意、不同形式、不同玩法的卡牌遊戲紛紛入雨後春筍一般強勢崛起。

這款卡牌遊戲里居然全是美少女?
卡牌遊戲《爐石傳説》

縱觀這些火熱的卡牌遊戲,你會發現吸引玩家的無非包含以下幾個特點:新鮮的玩法、多變的策略、優秀的創意、精美的立繪亦或是舒適的體驗感。卡牌遊戲的火熱也宣告着玩家們的興趣發生了偏移,這類策略性的作品更為貼合大眾品味。

2019年8月8日,一款標榜着美少女roguelike卡牌冒險遊戲《薔薇的夜宴》正式登陸Steam平台,玩家將扮演一位冷眸長髮的女僕,踏入被邪惡生物肆虐的豪宅中找尋失蹤的主人,在設定上便相當吸引人。

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極富創意的卡牌新遊《薔薇的夜宴》

才藝冠絕,畫師小哥獨立作遊戲!

有一説一,《薔薇的夜宴》這款作品極富特色,類比同類遊戲在玩法上讓玩家相當新奇,但因為一些設定上的硬傷使得口碑方面褒貶不一,是一款優點與缺點同樣明顯的作品。

值得一提的是,當你打開製作人名單,你會發現這個遊戲居然是一位來自美國的畫師小哥“makaroll”的個人獨立遊戲作品。

也就是説,這款遊戲從程序設計到美術UI,從音樂音效到平衡性設計,甚至連本土化語言支持都由他一人完成……他的遊戲創作理念和大多數獨立遊戲工作者一樣,喜歡與熱愛是最大的誘因。

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從製作名單上只有作者makaroll一個人

一款遊戲的製作有多難?從立項到製作到創作到測試,每個環節都需要大量不同職業者各司其職,所以筆者對個人獨立遊戲製作者一直抱有敬意。

在《薔薇的夜宴》中,你可以看到他極富個人色彩的人物塑造,整個遊戲玩下來也有與之相匹配的紅黑主色調,晦暗的色彩與哥特女僕的設定搭配的極為融洽,加上背景中傳來的若隱若現的鋼琴曲,完美點題。

個人認為凡是向着自己目標努力的人都該被支持,被認可,更何況這個遊戲無論是創意還是完成度其實還不錯。

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風格明顯的個人作品頁面

玩法剖析,創意細節並駕齊驅!

當你進入遊戲,第一時間一定是被美術風格所深深吸引。與最近同樣火熱的卡牌遊戲《月圓之夜》的黑暗童話風不一樣的是,《薔薇的夜宴》極力塑造的是一種偏哥特的暗黑風,試問暗黑風撞上美少女的反差萌誰又不愛呢?

當然,畫風也僅僅作為一種風格的基調,在玩起來的時候絲毫不會影響打牌的快樂就是了。

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非常喜歡遊戲的CG

極富創新的戰鬥模式在一段十分詳盡的介紹下,玩家能夠深入瞭解到這個遊戲的核心戰鬥玩法,也是遊戲最富趣味性的內容所在。雖然本質上還是卡牌,但形式上是同類遊戲前所未有的。每次戰鬥都會以翻開五張隨機卡牌開場,嚴格按照排列順序依次打出即可進入下一回合,循環往復直到一方落敗為止。

玩家唯一可操作的點在於可以使用場下的手牌替換場內的牌,根據地方狀態針對性的打出替換牌獲取最大化收益。值得一提的是,手牌都可以消耗薔薇點進行替換,卡牌也分為攻擊牌、防禦牌與狀態牌,在選擇策略上更為靈活。

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喵娘帶來詳盡的新手教程

凌駕於構築之外的動態卡組本作被玩家最為詬病的一點便是卡組太過於“動態”了。除了少量初始卡牌外,每次獲得的卡牌都有着“閲後即焚”的永久消失屬性。這也就意味着玩家每次使用一張非回收卡牌都會永久失去。當你肆無忌憚的使用過多一次性卡牌,會導致牌組中僅剩初始卡牌,在遊戲後期舉步維艱。

所以,這個遊戲並非無腦出牌,要充分考慮使用時機,合理將稀有卡牌和普通卡牌相互轉換,正所謂是好鋼用在刀刃上,説的也就是這個意思。

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戰鬥中需要考慮的內容太多

用處頗多的幽靈薔薇薔薇是本作中唯一的貨幣,用處頗多。之前也提到卡牌的永久消失性,那麼就需要利用薔薇複製/購買新的卡牌進行補充。每張卡牌根據稀有度排布相應的等級,所需複製/購買的薔薇數也略有不同,每次戰鬥中獲得的薔薇大多數用來進行補給,針對套牌特性相應的進行打造也是重中之重。

當然,不需要的卡牌完全可以肆無忌憚的分解,從而獲得少量薔薇。可以説在《薔薇的夜宴》中,其他卡牌遊戲壓縮卡組的想法在這裏完全行不通,儘可能豐富卡組才是正道。

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遊戲之中儘可能進行卡組的增幅

關卡選擇與隨機事件既然標榜為一款Roguelike類卡牌遊戲,隨機性事件必不可少。《薔薇的夜宴》在遊戲的地圖設計上與大多卡牌遊戲一致,在翻格子的道路上愈行愈遠。除了固定的休息點、可救援的女僕和下一關的出口外,其餘的都是暗點,玩家只有走到相鄰的格子內方能預知相鄰事件內容。

不僅如此,作者還有一條規則限定着玩家,即每次行動僅能選擇下或前行進,難度更甚,但選擇上更為單一。至於寶物系統自然不用過多介紹,提供不菲的被動效果為戰鬥增益,不過每次要玩些奇奇怪怪的小遊戲且容錯率太低,難免讓人增生無趣與失落的情緒。

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在選擇道路上其實較為單一
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隨機事件附帶的小遊戲

必不可少的收集和換裝關於收集要素,遊戲中所有收集的卡牌與道具都會統計在菜單欄內供玩家查看,十分便捷。而且,作為一款美少女遊戲又怎麼能缺少換裝環節呢?大量的衣服可以通過完成遊戲內的挑戰進行解鎖,學院風,兔女郎,水手服……配上可愛的美少女,硬生生玩成了養成收集遊戲。不僅如此,還有一些製作精美的CG,也能夠在遇到相應事件亦或是完成挑戰後解鎖觀看,可謂是細節滿滿。

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多種多樣的換裝系統

褒貶不一,遊戲還有哪些不足?

上面零零總總細數了該作的優缺點,但筆者在與數位好友聊到此作,大多數給予的評價都是一樣的:“什麼都好,就是不好玩”。這樣的評價讓人詫異,但刨除個人主觀因素,這也確實是目前遊戲版本中暴露出的最大問題。個人認為《薔薇的夜宴》的最大問題有三:

卡牌消耗與獲取數量極不匹配,且無法形成固有牌庫。鑑於遊戲機制所限,卡牌大部分都是一次性消耗品,玩家不捨得使用強力卡牌,但有時候遇到強敵又不得不用,用完之後獲取的資源不足以支撐對付接下來的怪物……在此消彼長,循環往復中逐漸陷入惡性循環。加之關卡內怪物的成長基數遠遠高於玩家,那種無力讓人挫敗感十足。每回合固定行動順序的創意與可玩性固然好,但無法預知下一輪的行動軌跡其實是硬傷。強制出牌順序後下一局無力迴天,眼睜睜的目睹死亡。遊戲中唯一的重要“貨幣”薔薇的使用頻率太狹隘,無非就是抽牌複製牌,設定上很沒存在感。加之combo的單一性導致套路與玩法上新意缺失。當然,還有各類諸如替換卡牌不讓繼續使用,遊戲事件過少,背景音樂無限重複,小遊戲繁雜且容錯率太低等一系列影響遊戲性的小問題,將“不好玩”這個缺點無限放大,總的來説就是難度太高導致的官方勸退,好消息是在筆者截稿前的最新版本,已經能用薔薇進行換牌再利用了。見微知著,可見作者根據玩家意見在不斷修正遊戲,態度好評。

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太多次過不去作者還貼心的給了休閒模式

總結

作為一款極富創新性的卡牌類遊戲,《薔薇的夜宴》走出了自己的路子。精妙的立繪美少女惹人喜愛,遊戲的細節考慮周全,打擊的動畫效果與音效結合恰到好處,作為一個獨立遊戲製作人的個人作品屬於相當精緻的代表。

雖然作者沒有將無構築的平衡性與體驗感似乎把控好,但這種敢於創新,勇於試錯的精神值得褒獎。如果你喜歡此類卡牌遊戲並且不在意它目前的不美好的話不妨給予一些支持,未來它所能呈現的色彩很可能超乎你的想象~

版權聲明:本文源自 網絡, 於,由 楠木軒 整理發佈,共 3095 字。

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