專訪遊卡首席設計師黃愷:我們為什麼堅持要做WODC?

不久前,由遊卡舉辦的第三屆世界原創桌遊設計大賽(WODC)公佈了獲獎名單,最終美國設計師Evan Aubry的《Dynasty》在170個參賽作品中脱穎而出,拿到了一等獎。

據遊卡賽事評審會公佈的情況,這一屆WODC的參賽設計師數量、參賽作品數量都有大幅提升,且已經覆蓋了全球17個國家和地區。這樣“為推動領域發展舉辦系列活動”的思路在業內並不少見,那麼遊卡是怎麼改進賽事並擴大影響力的?其答案或許能給從業者帶來一些參考。

為此,遊戲日報邀約到了遊卡WODC的負責人兼裁判長黃愷(KayaK)(他被更多人熟悉的身份是遊卡首席設計師、《三國殺》創始人),和他聊了聊WODC的情況。

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80後的黃愷因為締造了《三國殺》而被大家稱為“K神”

一、最滿意的是得到了從業者認可,每一屆都在對賽事進行迭代升級

黃愷從WODC立項開始就在全程參與,主要負責賽制和評審標準的制定以及決賽的評審。

問起第三屆WODC的成果,他告訴遊戲日報最滿意的有兩方面:第一是越來越多人蔘與到了大賽中,説明WODC得到了從業者認可;第二是投稿的質量和作品完成度也有明顯提升,這得益於遊卡對WODC賽事環節的持續調優。

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第三屆WODC的海報風格天馬行空

第三屆出現的“線下交流會”環節就是黃愷最滿意的新增設計。

遊卡想到這個點子是因為前兩屆賽事評審比較封閉,獲獎作品從簽約到完成產品化需要長時間溝通調整,點對點線上溝通為主的形式在效率上有一定的侷限性。所以他們就加入了這個面對面交流的機制,一方面遊卡自己可以將桌遊產品化經驗進行分享,同時聽取設計師們的想法和建議;另一方面也讓設計師接觸更多的創意和作品,設計師之間也進行觀點的交流和碰撞,最終起到幫助設計師在決賽前進一步優化產品的效果。

黃愷舉了個例子,這屆比賽中他很看好《促織》。這是一款蛐蛐主題的工人放置遊戲,其在決賽首輪評價並不是最好的,但黃愷認為它代入感極強,產品做得細緻入微比較有潛力。而交流會這個環節讓評委們可以直接跟《促織》的作者聊問題,所以作者最終提交的版本完成度有了明顯提升,最終一舉拿下了WODC的二等獎。

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“線下交流會”除了經驗分享還有持續兩天的入圍作品搶先體驗

黃愷告訴遊戲日報,WODC大賽不斷在迭代升級,例如將在7月份開啓的第四屆WODC,就考慮到了第三屆的投稿數量激增、類型多元,決定採用“雙賽道”形式,把輕度策略、家庭和聚會類遊戲放在一個賽道,中重度策略遊戲和較為大型的作品放在另一個賽道,用不同的標準來進行評審。這能讓參賽者有更清晰的定位,也能讓更多優秀產品得到更多資源關注。

與外界辦完一屆賽事再進行復盤調整的方式不同,遊卡在WODC賽事進行的過程中一直在進行“微覆盤”,在大賽的間隙進行調整,基本上本屆還沒結束,下一屆已經在立項了。黃愷還表示,桌遊原創設計作品評審完善會花很長時間,遊卡在審核的同時也在聽取各方意見並進行討論,然後在下一屆的方案設計中進行驗證。

提到長賽程會不會導致一些基本成型的好作品被擋在門外的問題,黃愷坦言長賽程確實會導致反饋週期過長,所以遊卡一直在嘗試優化時長,例如第四屆就會採用更多數字化的測試工具來幫助海外投稿者發送稿件,同時提高評審測試效率。

二、萌生於《三國殺》時期,WODC的初衷是促進國內桌遊行業發展

遊卡的業務佈局中一直有一條“平台化”的思路,WODC就是平台之一。

黃愷告訴遊戲日報,做WODC的想法最早萌生於《三國殺》時期發起的“一將成名”設計大賽(遊卡邀請熱愛桌遊、熱愛三國文化、熱愛三國殺的動漫畫手、設計人員、玩家一起為《三國殺》“一將成名”擴充包從武將技能、原畫甚至台詞等方面設計全新武將的賽事),遊卡發現不少有想法、有創意的設計師很難有途徑來實現個人的追求,所以才想搞這個大賽,打造原創設計平台來扶持原創設計師,加強國際交流,促進國內桌遊行業的成長。

WODC的評審團隊和篩選維度是高標準的,起初都是遊卡在一線做產品的設計師、產品經理和其他開發人員兼職擔任,第三屆還引入了其他廠商和媒體參與評估。以複賽到決賽的階段為例,需要在“節奏、策略、易玩和創新”四個關鍵維度中拿到足夠評分才能過關。

最終脱穎而出的產品,除了能得到賽事獎金之外,還能獲得遊卡全產業鏈的扶持(黃愷表示這是遊卡能發起WODC的底氣),包括簽約,通過研發端各環節優化產品,在桌遊預售平台和展會上來協助推廣營銷等。而這幾屆獲獎的前三名基本都和遊卡簽約了。

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獲獎作品的demo局部

黃愷認為,目前國內原創桌遊與海外的大部分作品之間並無實質區別。但也坦言在最拔尖的一些作品方面,海外桌遊作品的完成度普遍更高,他認為這與設計師身處的環境有關。國外桌遊設計發展了多年,設計師們積累了更多的經驗和方法,整體的創作氛圍也更為濃厚。“WODC讓大家看到了差距,推動了大家的成長速度”。

從遊卡自身角度而言,做好WODC“既是為了加強遊卡平台化發展思路在桌遊行業的佈局,通過對原創桌遊設計師的扶持,培育、發展自身在桌遊行業全產業鏈的能力;也是為了通過對原創桌遊的扶持,保護行業的原創力量,為桌遊行業尊重原創、保護原創起到示範作用,積極培育公司內外重視原創和創新的正能量價值觀。”

在黃愷看來,WODC推動桌遊行業規範發展是作為桌遊領域領頭羊的遊卡期待的成果,遊卡也在這個過程中實現了從單純內容提供商,到集研發、發行、平台於一體的轉變。

三、完整佈局桌遊產業鏈,遊卡找到了良性生態閉環

雖然遊卡從2009年就開始了桌遊數字化工作,推出了《三國殺OL》,並於2011年發行了手遊《三國殺移動版》,發力線上遊戲。一步步發展到今天,遊卡已成為一家集設計、開發、發行、運營於一體的綜合性企業。但是對於桌遊,遊卡有着特殊的情感,一個是這是遊卡“夢開始的地方”,如今做到行業領頭羊的位置,做大、深耕行業是水到渠成的事;另一個是遊卡的多場景佈局中,線下社交場景是其持續看好的。

“桌遊還有很大的機會”,黃愷認為雖然這個門類很小,但是外界社交需求足夠大,“未來一定會出現《三國殺》這樣的現象級產品,只不過需要遇到一個好的契機。另外,產品本身既要足夠好玩,又要兼具優秀文化的內核作為支撐”。

如今大量用户集中在互聯網,桌遊在設計的時候是不是就要考慮網絡化?這點黃愷並不認同,他覺得並非所有的桌遊都適合數字化,還不如先低成本賣賣看,有了成績(即經過市場檢驗)再考慮做成網絡遊戲。而且人們有迴歸面對面社交等現實需求,數字化產品扮演的是桌遊的延伸、教學角色,並不是單向的瓜分市場,桌遊市場一直在擴大説明有存在的依據。

專訪遊卡首席設計師黃愷:我們為什麼堅持要做WODC?

作為桌遊領域的先行者,在產業鏈的佈局上,遊卡的思路是持續發力做原創,多線程輸出。一方面是圍繞前面提到的WODC等平台來聚攏更多的原創桌遊產品,另一方面在通過IP聯動的方式探索桌遊的其他產品形態,比如與麥家簽約“風聲”IP的聯動合作,與蔡康永團隊聯合推出桌遊《美人大戰》,另外還在用户分層上進行深挖,面對深度用户、年輕羣體和學齡前兒童分別推動核心桌遊、輕度休閒桌遊和兒童桌遊的開發。

專訪遊卡首席設計師黃愷:我們為什麼堅持要做WODC?

“我們一直在以開放的姿態,圍繞產業橫向展開交流合作”。黃愷提到遊卡帶頭的BGM桌遊展,2019年,他們在這個展會上與中國玩具和嬰童用品協會達成了戰略合作,和CTE中國玩具展、KFE中國玩博會等展會進行聯動,以實現給國內桌遊產業帶來更多機會的目標。

總體來看,遊卡在桌遊產業鏈的佈局,包括WODC和原創投稿平台這兩個扶持原創的平台,用於發現好創意好產品;一個專業文創眾籌預售平台“新物集”,匯聚桌遊文創廠商,提供預售、營銷的平台;還有一個國內頂級規格的專業展會“BGM桌遊展”,串聯桌遊產業鏈,幫助設計師、出版商、極客玩家、桌遊愛好者聚集交流。

專訪遊卡首席設計師黃愷:我們為什麼堅持要做WODC?

從原創扶持到作品發行再到行業交流和推廣,遊卡進行了全方位建設,形成了完整的生態閉環,無論對於遊卡自身蜕變,還是對於桌遊產業發展,都會帶來長遠的推動力。

結語:一個未成熟的產業,往往需要領頭羊來盤活生態,如何帶動整個產業向前發展同時保持自身的優勢,可能有很多種答案。在編者看來,遊卡已經走出了自己的路。

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