《女巫來了》評測7.5分:當“躲貓貓”做成遊戲

#3DM 評測

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《女巫來了》評測7.5分:當“躲貓貓”做成遊戲
眾所周知,對 " 躲貓貓 " 遊戲的喜愛,不單單是遊戲簡單好玩,還來源於童年時陪自己一起無憂無慮玩耍的小夥伴。而現在遊戲有了,去哪兒找一起玩的人呢?

《女巫來了》所呈現的,大概就是童年時最心嚮往之的 " 躲貓貓 " 場景——夢幻般的童話世界。

《女巫來了》評測7.5分:當“躲貓貓”做成遊戲
這裏沒有苦大仇深的仇恨。像邪惡的女巫摧毀了獵人的家園、或是窮兇極惡的獵人追殺女巫,遊戲完完全全復刻了,我們印象中美好又神秘的童話世界——長滿蘑菇的魔法森林、冰雪覆蓋的小屋和南瓜車、古老的圖書館、堆滿寶石和黃金的小屋。

在這個洋溢着神秘魔法的世界裏,女巫調皮但不邪惡,獵人勇敢但不殘暴,獵人手中的 " 武器 " 是土豆而不是獵槍,捉女巫也只是為了讓童話世界的小鎮安寧一些——突出一個詞:和諧。

而這樣的畫風對於 " 躲貓貓 " 這個遊戲來説,是第一次。

《女巫來了》評測7.5分:當“躲貓貓”做成遊戲
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但 " 躲貓貓 " 在電子遊戲中出現,並不是什麼新鮮事:《GMOD》Prop Hunt 模式、《CS:GO》《求生之路》的特定服務器中,都出現過 " 躲貓貓 " 的遊戲玩法。這些大都是其它類型的遊戲,通過添加 MOD 或選擇特定頻道等方式,內置了 " 躲貓貓 " 遊戲模式,類似於 " 創意工坊 "。這樣的 " 躲貓貓 " 質量雖然好不到哪兒去,但可見 " 躲貓貓 " 這一遊戲模式是受歡迎的,尤其是在聯機遊戲中。
《女巫來了》評測7.5分:當“躲貓貓”做成遊戲
真正讓人擔心的是玩法:" 躲貓貓 " 的遊戲機制太簡單了,簡單到有些幼稚,做出這樣一個遊戲真的能既有趣,又耐玩嗎?

其實,完全可以放心。聯機遊戲本身,對玩法的要求不會過高,甚至有些複雜的遊戲玩法,還會被冠以 " 硬核 " 的刻板印象,原本對遊戲有興趣的玩家反而流失了。而同樣是聯機遊戲,最近爆火的《Among us》《糖豆人》以及《人類一敗塗地》都是簡單易上手的典型,這次的《女巫來了》也是。而《女巫來了》也在 " 躲貓貓 " 這一遊戲模式內,加入了新東西。

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一塊奶酪、一扇披薩,或者是一把凳子、一張桌子,亦或者是路邊靜靜豎立的一座石碑、屋檐下的一盞路燈、地上一根毫不起眼的木柴——玩家不用再單純地找個地方藏起來,現在玩家可以變成任何東西,把自己完美的融入環境中,看着獵人一次又一次的擦身而過,這不就是最直接的樂趣所在嗎?而一張地圖上百種道具,女巫可以隨心所欲地變化,並且停留在地圖上的任何地方,充分地保證了遊戲性——至少不會再抱怨沒地方可躲了。
《女巫來了》評測7.5分:當“躲貓貓”做成遊戲
如果只是簡單地躲藏、抓人,那《女巫來了》只是另一種形式的 " 模擬器遊戲 "。驚喜的是,遊戲中有着 RPG 遊戲常見的元素——技能釋放,這大大提高了遊戲的對抗性和趣味性。不論女巫還是獵人,每局都可以選擇兩個 " 特殊能力 ":作為女巫,你可以創造出虛假的物品,轉移獵人的注意力,或者釋放惡魔玩偶、迷幻孢子干擾獵人的視線,甚至乘着掃帚飛在空中穿梭自如;而作為獵人,你可以召喚一隻公雞,來偵測附近的女巫,使用魔法道具 " 用魔法打敗魔法 ",甩出鈎爪在地圖上飛檐走壁或者變成一團 " 瘋狂的肉球 " 一路碾壓等等——這對最初的 " 躲貓貓 " 來説,是遊戲玩法的 " 維度 " 跳躍。
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《女巫來了》考慮到的玩法創新不止於此。在捉迷藏遊戲中,很容易出現一種情況:自己藏得比較好,一直沒有人發現,等待中慢慢失去了玩遊戲的動力。這是捉迷藏遊戲規則天生的缺陷,並且現實中的捉迷藏似乎很難解決這個問題——總不能故意弄出些動靜暴露自己的位置。而在魔法世界裏,《女巫來了》想辦法解決了:獵人的身旁會掉落能量球,而女巫獲得後將提供增益。簡而言之,遊戲鼓勵女巫動起來。
《女巫來了》評測7.5分:當“躲貓貓”做成遊戲
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這也是《女巫來了》的創新之舉:遊戲進程中會提供增加生命值、增快法力值恢復的魔法球,女巫被抓後也會掉落對獵人加成的魔法球,魔法球將提供增益效果。這是一個非常優秀的設計。一般的 " 躲貓貓 " 類型遊戲是相對靜態的,被抓的一方在沒被發現之前,一般會保持隱蔽。而魔法球機制的加入,讓風險和收益並存:如果女巫成功冒險獲得魔法球,不僅自身更難被抓住,而且可以在一段時間內大量釋放技能,不論是用掃帚一直在天上 " 來去自如 ",還是四處發射惡魔玩偶 " 驚嚇 " 獵人,都可以獲得更好的遊戲體驗;而一旦失敗被獵人發現蹤跡,也會引致大量的 " 火力 " 攻擊。
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有了這樣收益和風險並存的機制,使得整個遊戲模式不再是 " 一成不變 " 的相對靜態,而是兩方遊戲角色的動態對抗。加上之前提到的技能元素,女巫不再只是躲在角落裏瑟瑟發抖的被動方,而是敏捷、靈動、隨時準備給獵人添麻煩的 " 搗蛋鬼 "。

而和朋友一起聯機遊玩,讓這種對抗性達到頂點——事實上,聯機才是《女巫來了》真正的快樂源泉。想象一下,當自己是女巫,被獵人追擊時,遠處好友發射的一個 " 惡魔玩偶 " 幫助自己逃出昇天;當自己是獵人,眼看就要追不上逃跑的女巫,好友從天而降一個 " 震擊 " 攔住女巫的退路;而最開心的瞬間莫過於抓住了好友,或被好友抓住,此時耳邊不停嬉笑、嘲諷、叫罵:這大概就是遊戲能帶給玩家最大的樂趣之一。

《女巫來了》評測7.5分:當“躲貓貓”做成遊戲
《女巫來了》將 " 躲貓貓 " 的遊戲模式豐富到了一個新的高度,在畫面的呈現上也令人驚豔。但也並不是沒有缺點。

在這種非對稱競技類遊戲中,平衡性至關重要,對角色任意一個微小的改動,都會因為非對稱性的玩法放大多倍。《女巫來了》中,負責隱藏的女巫目前勝率更高一些,尤其是在一些大尺寸和建築很高的地圖上,如森林、高塔等,很難見到一場獵人抓住所有女巫,獲得勝利的比賽。更大的活動空間和高度差,對於女巫的隱藏和躲避都是極大的促進,對於獵人來講則劣勢很大。而獵人一直找不到女巫,自身的同伴又比女巫少得多,很容易在遊玩時產生挫敗,覺得孤單,甚至直接退出遊戲——這對於一款 " 追求快樂 " 的遊戲,有不少負面影響。建議在大地圖上,可以增加一些對獵人的增益效果,例如加速或較少技能冷卻時間,讓兩方勢力臻於平衡。

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作為一款聯機遊戲,網絡調試也很重要。目前看來,不使用加速器的情況,很難進入一個 Ping 值在 100ms 以下的房間(遊戲沒有在大陸架設服務器),裸連遊玩的體驗不是很好。作為一個聯機遊戲,網絡問題還需改善。
《女巫來了》評測7.5分:當“躲貓貓”做成遊戲
《女巫來了》這款遊戲,從 2017 年就已經放出最初測試版本,從 0.2、0.3 版本一直更新,到目前放出的 1.0 正式版,遊戲經歷了一個漫長的維護、更新、優化的過程,整個遊戲已經打磨得較為完整了,從遊戲中活躍的上百級玩家,可以看出他們對這款遊戲的偏愛。但或許是開發時間太久了,遊戲中在線玩家數量並不多,而一場遊戲人數太少的 " 捉迷藏 " 體驗肯定不會好,想要人多熱鬧些,可能就得忍受高延遲的網絡環境。

但總的來説,《女巫來了》在玩法、機制上都有十足的創新,配合豐富的地圖、童話般夢幻的遊戲場景,這應該是目前最好的 " 躲貓貓 " 遊戲。當電子遊戲世界的花朵越來越爛漫,漸欲迷眼,疲倦休憩時與二三朋友組隊 " 躲貓貓 ",也能收穫難得的快樂。

3DM 評分:7.5

優點

畫風精美

玩法創新

簡單易上手

不足

遊戲平衡性待完善

網絡延遲較高

版權聲明:本文源自 網絡, 於,由 楠木軒 整理發佈,共 2850 字。

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