近日,在App Store的暢銷榜上,一款由“海南遊翼”開發,名為《聖魂紛爭》的遊戲穩居暢銷榜前20。
《聖魂紛爭》給人的初次印象就是一款市面上常見的超休閒遊戲。但奇怪的是,超休閒遊戲一般都是通過內置廣告來實現變現收入,大都出現在免費榜,而《聖魂紛爭》居然能在暢銷榜前列嶄露頭角並取得不錯的成績,讓人眼前一亮。
在陀螺深究《聖魂紛爭》能在眾多大廠的頭部產品脱穎而出的原因發現,它並不是表像所看到的一款超休閒遊戲那麼簡單。
你以為的超休閒遊戲,其實本質是放置卡牌
進入遊戲,開頭所展示的遊戲內容如宣傳圖一致,是一款與《炮彈兵沖沖衝》類似的遊戲。其核心玩法就是通過移動炮台發射小人,利用分裂屏障將其複製壓制對方,最終毀滅堡壘即可獲勝。這種簡單易上手的操作,成片大軍壓制的快感,很快就讓玩家沉迷其中。
但”炮彈戰爭“其實只是《聖戰紛爭》內置的一款小遊戲。在通過了第一關後,遊戲畫面會突然轉換,由卡通風格轉換到美漫風,玩法也從休閒體驗跳轉成數值戰鬥。在體驗一段時間後,我又對這款遊戲有了新的認識。
實際上,《聖魂紛爭》是一款放置卡牌遊戲。玩法主要通過放置六張卡牌進行對戰,站位分為前排和後排,並且根據角色特性還分為勇士、治癒、法師、奇襲等定位以及各類互相剋制的陣營。
卡牌升級,裝備穿戴,屬性剋制······傳統卡牌該有的系統都有,玩法大同小異,核心還是一款中重度養成的放置卡牌遊戲。
但獨特的美術風格和讓人眼前一亮的動畫演出卻給這款遊戲添了一點新意。
遊戲以”超級英雄“拯救世界為背景,採用了鮮豔的用色、粗獷的動作線條,形成強烈特殊美式漫畫風格。在習慣了近年流行的二次元風格後,這種硬派的美漫風尤為記憶深刻。
在遊戲戰鬥畫面,則利用了斜格的漫畫分鏡作為角色卡面,給玩家制造一種具有緊迫感,富有衝擊力的對抗場景,加強了遊戲的代入感。
這種富有視覺衝擊的畫面還表現在動畫特效上。卡牌釋放技能時會以跳脱出漫畫分鏡的形式,用以獨立的動畫演出表現。儘管是全自動操作,豐富的動畫演出也讓卡牌戰鬥有了更多動態反饋。
當你沉浸其中,以為數值對戰就是最終的全部體驗後,在出現數值卡位的情況又會被引導回休閒遊戲。不難理解,這是讓玩家在遇到挑戰門檻時,有機會在繼續打通休閒遊戲關卡後獲取升級資源,在《聖魂紛爭》中,“炮彈戰爭”與卡牌遊戲的養成掛鈎,每當通過一定的關卡,玩家就能獲取養成卡牌所需的資源或者抽卡機會等。但“炮彈戰爭”的存在,不僅僅只是作為獲取資源的小遊戲。
《聖魂紛爭》能給數值遊戲帶來新的突圍參考麼?
據瞭解,該遊戲由冰川網絡研發,而這款《聖魂紛爭》也正是冰川網絡2020年在海外上線的《位面戰爭(X-HERO: Idle Avengers)》國內版。
最初,《位面戰爭》同樣採用了插入超休閒遊戲的方式,但根據冰川網絡的公告顯示,《位面戰爭》在海外投入了5000多萬的推廣費用,營收僅達到了3000萬左右。出海成績的不理想讓冰川網絡開始轉向國內市場。
過去一年,《位面戰爭》在蘋果美區暢銷榜上呈現下滑態勢
因此,在保持休閒遊戲+放置卡牌玩法的內容組合情況下,冰川網絡將《位面戰爭》的”塔樓之戰“換成”炮彈戰爭“,也就是現在我們介紹的在2021年11月26日上線iOS平台的《聖魂紛爭》。而事實上,在安卓平台上該遊戲更是有多個融合了不同超休閒遊戲的版本,並將各種休閒遊戲作為主要特色進行宣傳。
安卓版有多個加入不同超休閒遊戲玩法的版本,但中重度玩法均一致
通過不同創意的休閒遊戲成功吸引玩家後,都會在短時間內將玩家引導至數值卡牌體驗中,最快速度的篩選目標用户。有別於採取”誤導廣告“導量的中重度遊戲,玩家進入遊戲體驗的是icon的遊戲,大大提升了用户留存的概率。
而事實上,過去很多人探討並嘗試把休閒遊戲和中重度遊戲進行融合,有失敗的也有成功的,而且大家對這兩個類型能否結合在一起意見不一。如把兩者融合在一起的《Puzzles & Survival》、《忍者必須死3》;還有一種是以中度或重度遊戲為主,然後在裏面內嵌了不少小遊戲增加玩家留存體驗。
反觀《聖魂戰爭》,這種模式先是利用超休閒遊戲受眾廣,上手門檻低的特點,將其作為內置玩法宣發並真正吸引到遊戲裏進行一定時間的留存,即使因為後面內容差異大會有部分玩家流失,但還是有玩家選擇堅持,希望體驗到最初已經讓他們上頭的休閒玩法,這就已經讓廠商達到了導流目的。而上述提及的中重度玩法也是”短平快“的體驗,嘗試把重點放在視覺效果上。看似生硬、具有割裂感的組合,一定程度上變成了給玩家提供兩種遊戲體驗,讓遊戲更富有新鮮感來提升轉化率。而該遊戲如今能在暢銷榜前列佔據多日,足以證明了這種模式的可行之處,值得廠商關注。
考慮到超休閒遊戲在國內市場經過數年沉澱,玩家接受度已經較高且開始尋找嘗試系統玩法更豐富的遊戲,以及國內大部分玩家仍對數值卡牌情有獨鍾,直接把”超休閒體驗”和“數值卡牌“玩法放一起的方式,或許仍有很大的探索空間。