創收2.11億美元,《Merge Mansion》工作室講述用户運營之道
在上週的Develop 2023大會上,芬蘭遊戲工作室Metacore的產品經理Dish Eldishnawy向聽眾們講解了他是如何通過觀察玩家們的行為數據來保持《Merge Mansion》(莊園合合)玩家的快樂和參與度的,並將這一過程比作“治理一個微型國家”。
《Merge Mansion》作為Metacore旗下主推合成消除手機遊戲,自2020年中上線之後就取不錯的成績,運營到現在收穫了2.11億美元的盈利,並且該遊戲在今年成功地獲得國內運營版號,國服名稱叫《莊園合合》,由騰訊運營。
會上,Eldishnawy首先介紹了Metacore工作室的一些背景,表示這家由Supercell支持的工作室是歐洲發展最快的遊戲公司之一。2022年其收入達到 1.29 億歐元(約1.45 億美元),年收入增長率為123%。其公司的團隊也在迅速擴張,從2021年的60人左右增加到2022年的 100多人。如今,Metacore的團隊已超過150人。
“經營一個遊戲就像在管理一個微型國家,要管理着多種貨幣、多樣化的人口、日復一日的動態演變以及極其民主的免費遊戲系統,”Eldishnawy説道。
Eldishnawy關於Metacore近期發展增長的展示
“只有當公民享受這個地方時才會自願地‘納税’。這種情況給遊戲負責人帶來了獨特的挑戰,需要專門的設定來監督遊戲的表現和增長潛力。”
Eldishnawy表示,他的“行為留存度”模式確保了在保持穩定可持續的遊戲經濟與保持玩家的專注和節奏之間的平衡,而一些工作室使用的典型的指標性模式通常無法提供這麼全面的信息。
“手機遊戲的業務增長通常取決於三大支柱:遊戲功能、常態化運營(Live Ops)和用户獲取(UA),”他説。“為了理解遊戲的財務指標並設定增長預期,工作室經常按變現小組或玩家發展階段對 ARPDAU、轉化率和DAU等高級指標進行細分。”
Eldishnawy説,如果只看這些硬指標,查爾斯國王和奧茲·奧斯本很相似…這就是為什麼深入瞭解玩家數據很重要
“然而,這種方法可能會限制我們正確地激勵「最有價值的玩家」和對那些有潛力成為遊戲用户的人的瞭解。因此,當遊戲團隊發現某個指標下降或試圖提高某個指標為目標時,可能會感到困惑。”
他敦促產品經理需要通過“行為細分”來考慮玩家的偏好,而不是僅僅關注變現的細分。遊戲團隊可以將盈利和參與度視為向量,然後同時根據兩者對玩家進行細分,從而創建行為的細分羣體。對於這個參與度向量,“尋找玩家對遊戲的參與程度最相關的因素——你成功的實時運營和活動的舉辦可能可以幫忙找出這一點,”他説。
在《莊園合合》的案例中,Eldishnawy 和他的團隊注意到,根據玩家在遊戲中的進展偏好,存在差異明顯的不同的行為細分玩家羣體。“當我們檢查這些重要細分羣體的遊戲玩法和風格時,他們玩遊戲的方式出現了明顯的差異,這有助於構建行為細分羣體。” 他説。
Eldishnawy 使用假設的“普通”和“氪金”玩家類型來展示同樣重要但行為卻截然不同的玩家
他説,一旦你對這些羣體進行了細分,就可以通過這新的視角來檢查更明確的指標,例如 ARPDAU、轉化率和DAU,以發現差異並更好地瞭解不同玩家的需求。
“這對於免費遊戲來説至關重要,因為遊戲的增長與玩家玩遊戲時的節奏和獎勵密切相關,”Eldishnawy説。“最有價值、最有影響力的玩家會成為遊戲業務增長的焦點。”
“通過這些視角來解讀遊戲指標,團隊可以培養一種更關心玩家偏好而非LTV(用户生命週期價值)的文化,從而在財務和遊戲指標之間架起橋樑。從戰略上講,團隊之後可以優先考慮並定製最能引起玩家共鳴的功能,從而健康有效地發展遊戲業務。”
在線活動的玩家分類顯示了每個運營的活動如何產生共鳴的細微差異
通過這些細分查看常態化運營和玩家留存表現,可以揭示每個羣體的參與程度。Eldishnawy 表示,以這些數據為基準,設計團隊可以思考如何“通過加入新功能或對現有功能的重製來針對每個細分羣體,為他們提供不同的服務”。
“你可能會發現,你的某些活動對某些玩家羣體沒有產生足夠的經濟上的吸引力,”他繼續説道,“作為一個遊戲團隊,確保你不要繼續耗在一個增長停滯的細分玩家市場上。在具有高增長潛力的細分玩家市場上發力可能會更容易提升你的指標。”
部署各種運營操作“讓不同的玩家羣體享受並參與你的遊戲,也是可以更多地瞭解玩家的好方法。緊接着,你可以在未來針對不同的玩家羣體優化這些運營操作。”
原文來源:
https://mobilegamer.biz/why-running-merge-mansion-is-like-governing-a-micronation/