《小小夢魘》:面對世間的慾望,我們如何去處理?
遊戲《小小夢魘》原名《飢餓》,雖然“飢餓”一詞針對遊戲內容來説更趨於形象化一些,但我反倒覺得翻譯而來的“小小夢魘”取名更加藴含着深層次的意味。
“夢魘”,往往指的是令人產生驚恐的夢境,小小在此既指遊戲流程短小的恰到好處,又指出了“夢魘”是小小的;短暫的。
人類作為擁有健全思維的有機體,七情六慾盤踞在我們的大腦內,我們的內心也難免會被類似於“慾望”的這類思維所拖拽,雖然我們大多數人擁有着正確的價值觀,但仍舊難免被內心的黑暗所吞噬。“
黑夜給了我一雙黑色的眼睛,我卻用它來尋找光明”寫這首詩的詩人“顧城”最終把自己的妻子殺害了,他陷在黑暗中無力自拔,這也許是我們許多人真實的寫照。人心之大,包含下了世間的所有,自然這也是世間極惡的發源之地。
暗色調的世界,包羅了許多情緒
1.劇情,一切思考的源頭
遊戲中的黃衣小六將會由我們玩家全權操控,直至遊戲的通關。小六還有着其他的兄弟姐妹,但由於他們的母親覺得他們的長相醜陋,無一不對其趕盡殺絕,唯獨只有小六被趕來的父親帶走才倖免於難。而其母親也並未罷休,依舊是派出了手下爪牙前去抓小六,小六父親為了保護小六將其裝入公文包帶上了遊戲故事的發生地“貪顎號”。關於小六父親究竟是為了保守秘密還是另有它意,遊戲在劇情中並未作出解答,但在遊戲的開場還是以一種沉重的局面見到了這位父親。
2.恰到好處的遊戲難度
作為一款動作類的冒險遊戲,在遊戲場景中充斥着許多需要攀爬才能到達的地方,並加上一些“跑、跳、抓”的組合來構建了本作的操作內容。在一些帶有NPC的場景,就需要玩家通過撿取相關道具來滿足過關的硬性要求。
本作與2016年發行並引發許多人深思的《INSIDE》部分遊戲機制雷同,均利用了遊戲關卡為劇情流程推進的硬性標準,也就是玩家口中的“解謎元素”來作為關卡推進的主要構成要素。本作作為不是以解謎主打的遊戲,可以説在難度上確實沒有為難我們的玩家,就算在一些NPC追逐場景中失敗了,在經過反覆幾次嘗試之後也都能流暢的過關。
本作與《INSIDE》在整體結構氛圍上仍存在許多相同與相異點,首先就是針對遊戲內容反哺給玩家的反思情緒同樣令人印象深刻,包括兩作在關卡的解密上面同樣考驗着玩家對節奏的一個把控。而不同點就集中在遊戲場景佈置上面,由虛幻4製作的“小小夢魘”整體環境多為室內,細節的營造更加細緻,而“INSIDE”的遊戲視角則表現的更讓玩家擁有掌控力(類似長焦鏡頭)。
特別是遊戲中各種細微音效的渲染,“主角踢到易拉罐的聲響 ”、“椅子腳與木質地板摩擦的聲音”等,彷彿將我們玩家帶回到了那艘充滿怪異生物的船上,親臨“慾望”橫流的案發現場,屏息窺探着正在發生的犯罪。空間、時間、道德,都已離我們遠去,如果不幸被上船的食客所逮到,遊戲的“GAME OVER”便會如約而至。
本作並不是一款在難度上為難玩家的遊戲,但卻是一款在思想上折磨人的遊戲。隱喻的表達與誇張的人物造型,透露出遊戲的核心內容妄想侵染玩家的慾望,這本是我們所厭惡的元素卻在不經意間同化了我們。因為“欲”的形態充斥在我們每個人的內心深處,稍有波動便可能一發不可收拾。
善惡一念
直至遊戲的通關,我始終感覺遊戲在給玩家表演着人性的惡,不管是遊戲後半程上船的食客,還是遊戲過程中始終想抓住主角的“長臂人”。包括遊戲部分場景中出現的籠子房間,裏面都塞滿了類似於主角的“妙脆角”,他們不知為何會在貪顎號上,而長臂人;廚師等顯然都想抓住他們。
給我印象極其深刻的場景中,擁有着這麼一個地方:擁有一面鏡子的衞生間。圖中的衞生間小六要是想繼續過關,就必須砸碎鏡子,而當我們砸碎鏡子後會發現,鏡子的後面還有着一個空間,而且還放着一把椅子。這顯然是一面單面鏡,而後面的椅子則滿足了一些人窺視的慾望。
單面鏡也僅作為遊戲中的一個小小細節,而極具體現本作“慾望”進階階梯的,則聚焦在小六的五次進食上。這幾乎象徵了一個兒童從幼到長的成長曆程,並一步步用幾近殘酷的手段向我們揭示了這段過程。
在生活中,兒童時期的我們雖然都是一個個鮮明的個體,但原始的需求幾乎也是相似的,這種生理上的硬性標準(“飢餓”)每個人也都能理解。這個環節告訴了我們有需求(慾望),但還不是特別會去主動的表達。
2、沒過多久第二次的飢餓如約而至,這次的食物放在了一個鐵門敞開的籠子裏。按照遊戲劇情,被飢餓折磨的我們毅然選擇了進入到籠子之中,果腹之餘發現這原來是個陷阱,我們被長臂人所捕獲,成為了眾多小人當中的一員。看着滿牆的籠子,顯然還有許多像我們一樣為自己需求而栽跟頭的人。
第二次的進食象徵成長道路上的逐漸長大,我們已經學會為了滿足自身需求而去主動索取,但對利弊權衡的能力還未構建。
4、直接的進食更加殘忍,選擇直接吃掉同類“妙脆角”。進食來到第四次,可以説此刻的主角已經成熟了,他為了滿足自身慾望,直接選擇吃掉了幫助自己的同類小人,而僅僅為了是填補自身飢餓的慾望而已。這是種人心中的戾氣,把他人作為自己的墊腳石。
結局,主角經過食客們的桌子,他們貪婪的靈魂盡數被主角所吸取。一路走來,經歷成長之後的小六早也不是遊戲開場時的小六,它為了離開貪顎號,或是説為了解開謎題,它不得不被迫去化身為如同食客般一樣貪婪的人。
在遊戲中,會有“眼睛”狀的探頭在我們的行進路線上面。我們大抵可理解為這是一種行為上的“監管”,它負責監視我們的一舉一動,並阻礙我們向着無止境的慾望行進。可在現實中,誰又能一直充當我們的監視者?我們究竟會為自己的行為買單,貪婪;慾望只不過是災難外所包裹的糖衣,短暫的歡愉終究會迎來我們所不願意品嚐到的痛苦。
之前有人總結過,人的一生往往充斥着三樣東西:短暫的快樂、短暫的痛苦,漫長的虛無流年。這讓我們意識到追求這種行為,始終是一種沒有止境的東西,我們會一而再再而三的去滿足內心的種種需求。如果我們的一生都活在這種需求之下,那我們和“西西弗斯”又有什麼區別。遊戲有結局,人生也有終點,如果只是一味的想把象徵慾望的巨石推至山頂,這種徒勞充斥的一生是否還有味道可言?或是否還值得我們在生命彌留之際進行回味?
整款遊戲的流程並不長,隱晦的解讀當然也是各有道理,針對顯而易見的慾望我們是可以進行自我掌控的,讓我們防止在如今這個紙醉金迷的時代裏,為了滿足無盡的慾望而迷失自己。我也願意相信本作設計組用誇張的手法讓我們見識到慾望的可怕,以及人心中無止境的惡。為了減緩或是應對這些生活中的不善一面,認識自己非常重要,也就是我們需要活出生命的意義。