魔獸世界單説整個8.0版本,個人認為雖然版本初期令人失望,但現在看來總體尚可,團本大秘境難度適中,沒有哪個版本有大量的玩家因為不滿遊戲環境而大量棄坑的。而且不論大秘境還是團本其次,關於插件和宏的功能,暴雪目前幾乎沒有開放自動化操作(除了一鍵輸出宏),對個人來説有無插件區別甚小,真正可能勸退的是他們本身不適合魔獸的遊戲機制,插件的作用真的非常有限。
事實上,這些插件開發者是致力於讓遊戲不那麼枯燥的遊戲玩家。然而暴雪的開發者們是有點呆板的,他們遇到這種現象,第一反應是不是"我們的玩家不想玩的太枯燥",而是"隨你們耍花招吧我們有一百種辦法難住你們"。以至於你能隱隱感覺到,當初暴雪內部有個隱藏的KPI,是每個新副本要保證,至少多少時間內全球最頂級的公會也無法打通。一個典型的例子就是NAXX,到了60級版本結束全球都只有不到1%的玩家能打通。
這個也算是後來被詬病的"教玩家玩遊戲症"的一種體現,這毛病再和跟插件的軍備競賽一結合,結果就是把休閒玩家往AFK裏逼了。越複雜的遊戲肯定能鑽的漏洞越多。其實,有一個本能卡住八成玩家還是正確的,把這個本的獎勵降低就可以了。因為要豐富遊戲性,休閒玩家會覺得過不過無所謂。但是如果太簡單,硬核又覺得無聊。
暴雪對於一鍵驅散並不是沒有應對,只是説應對來得遲了一點。舉個例子,這版本的m心臟,釋放的詛咒會變大變小,當詛咒達到最大的時候,驅散會對全團造成30w左右的傷害,而最小的時候驅散只會造成約1/4的傷害,而被詛咒的玩家死亡的時候詛咒會立刻爆炸。這個點名會一次性點4位玩家,如果真無腦一鍵驅散,那肯定是立馬滅團的(所以他們開發出了全團不驅散的魂鬥羅打法,死一個人基本上等於滅團)。
真影響遊戲平衡的是6.2地獄火堡壘M阿克的精煉混亂插件,這個技能有多難可以自行搜一下視頻。paragon説M阿克是史上最難boss也沒有誇大太多,paragon完全是憑藉不斷的練習走位才能穩定地過這個技能(當時看到他們的配合真的覺得驚豔)。而賣蛇的憑藉着團隊寫出的插件在應對這個技能上,比paragon有太多的優勢,因此也奪得了6.2m阿克蒙德的首殺。
暴雪實質上無法去除掉一鍵驅散插件,所以他們就嘗試懲罰"見到debuff就驅散"的行為。而且,這種設計,幾乎是在一鍵驅散出現後就緊跟着出現了。在60級第一個20人團版本祖爾格拉布中,就有"一驅散就追加睡眠效果"的睡眠射擊毒,還有安其拉神殿哈霍蘭公主戰鬥中"一驅散立刻造成3000傷害"的毒,以提升無腦驅的代價。而恰恰是這種設計方向,抬升了副本的實際難度。只不過當年這些懲罰式的設計,懲罰還算比較輕微,到6.2版本,基本上就已經是對休閒玩家相當不友好的程度了,對此你有什麼看法呢?