楠木軒

江户時代的聖盃戰爭《Fate/Samurai Remnant》製作人採訪

由 宮繼梅 發佈於 科技

電玩巴士與其他遊戲媒體在7月14日參加了預計將在9月28日發售的“Fate”系列遊戲全新作《Fate/Samurai Remnant》的採訪,受訪人為光榮特庫摩ω-Force品牌長兼本作製作人 莊知彥 先生以及本作的遊戲總監 松下龍太 先生。以下為採訪詳情:

本作製作人 莊知彥

Q:兩位製作人你們好,請問在本作公開Nintendo Switch版的宣傳片時,部分玩家注意到了此平台幀數相較於其他平台有掉幀的情況,想問下未來在遊戲正式推出後是否會對此情況實施優化呢?

A:目前公開的遊戲畫面全部為正在開發時的品質,那麼直到發售,團隊依然會對遊戲的各個方面進行優化以及對目前發現的問題進行改善,以保證玩家能有最好的體驗。因為Nintendo Switch本身的關係,畫面肯定是不會達到PS5以及其他平台水準的,但團隊也會最大努力在過場動畫以及角色描繪方面做到最好,為Nintendo Switch平台玩家打造最好的遊戲體驗。

Q:從目前公開的遊戲畫面來看,關於戰鬥方面的情報少之甚少,能否請製作人説一下本作的戰鬥元素更偏向哪一種類型的遊戲呢,是更加偏向無雙類作品還是ARPG類型?

A:首先遊戲有一個環節是可以與大量敵人進行對峙的,這一部分可以看做與無雙類似。但是在實際戰鬥中,遊戲更趨向於ARPG的類型。本作中,玩家主要操作御主以及從者戰鬥。雖然會有強敵出現,但其實戰鬥並不會過於要求玩家擁有高超的技術,是一種需要依靠從者發動魔術等招式來打倒強敵的這樣一種體驗。

Q:從者之間存在職業相剋嗎?在動作遊戲中凸顯從者特色的本作中,哪一名從者的職業最難設計呢?

A:本作中不會出現職業相剋的設定,畢竟像《FGO》是RPG,比較適合屬性相剋的設定。但本作因為是更加註重動作的遊戲,我們更想讓每一位從者的特性及動作風格帶給玩家不同的遊玩體驗。至於哪一個職業最難設計,首先想説的是團隊對每一個職業都帶着非常熱忱的心情去製作,努力要將每一個角色都做到最好。如果非要説哪個職業最花時間的話,那應該是武藏(Berserker)吧。至於原因,因為她和本作的主角同樣是劍士且為二刀流,他們的關係以及相似之處也是我們花了很多時間去處理的地方。

Q:本作應該是首個將御主投入實戰中的作品吧,做出這樣決定的理由和契機是什麼呢?

A:製作本作的出發點就是想讓大家體驗聖盃戰爭嘛,想讓大家有代入感那麼肯定要讓御主也參加戰鬥。除了可以使用御主外,還有着御主和從者進行共斗的系統。另外,在本作中為了體驗御主和從者之間的差距,這就不得不提到剛才所説的無雙環節。在使用御主時,因為玩家敵人都是人類所以基本都是以羣體的形式出現。而如果敵人是從者的話,再使用御主肯定是吃不消的,這個時候就需要借用從者的力量與敵人的從者進行對峙。另外,這款遊戲也收到了奈須蘑菇老師的評價,他説這一作是最能夠體現御主與從者實力差距的遊戲。

Q:在本作中角色的武器是否可以更換?遊戲中是否有裝備系統?共有多少名角色可以供玩家使用?

A:有多少名角色可以使用這個問題還請期待後續情報,暫時還沒辦法回答。關於武器和裝備系統的話,因為本作的主人公是在日本歷史上比較有名的一個劍術家的原因,那麼他的武器基本就是日本刀,但在遊戲中我們是可以取得總共5種的“戰鬥姿態”,如“一刀流”“二刀流”“魔術”,這些姿態都需要玩家在遊戲過程中慢慢的獲取。至於武器裝備的話,本作中刀是由四部分組成的,如刀身、刀鞘等,不同的部件都會有不同的性能,玩家可以在遊戲中進行自由搭配。

Q:本作的歷史背景選擇了日本江户時代慶安之變時期,為什麼選擇這個故事背景呢?

A:在本作開發初期製作團隊與奈緒蘑菇老師在做討論時打算以戰國時代為背景,但當時討論的聲音中也有個聲音説比起在戰亂時代,在和平的江户時代反而更能體現出聖盃戰爭中有意思的地方,另外在這個時代也誕生了非常多的很有魅力的人物作為御主來參與這場戰爭。在描寫一個《FATE》系列故事的時候,劇情會在平穩的日常與爾虞我詐的聖盃戰爭中形成強烈反差,可以説是這個系列的一個獨特魅力。

Q:在這個時代背景下會有很多有魅力的角色,如在本作公開的御主的情報中出現的鄭成功,想説除去時代背景為什麼選擇了鄭成功這樣的角色?

A:鄭成功這個人物在日本也是非常有名的,甚至有一部以他為主人公的歌舞伎演出作品。所以這樣一位有名的角色在江户時代作為一位御主參戰聖盃戰爭,他的願望以及他的行動會讓遊戲更加有趣,所以才選擇了他。

Q:在預告中,我們能看到玩家可以在江户時代的大街小巷中進行自由探索,那麼這一部分的豐富度如何,可以探索的區域又有多大呢?

A:如果把遊戲地圖放到現實的話,那大約是200~300平方米的這麼個規模吧。另外在主線故事能去到的地方並不是地圖的全部,在主線之外地圖上也會有敵人、迷你遊戲、攤販等要素設施存在。

Q:主角在戰鬥中是否擁有作為類似大招或者説超必殺技的寶具攻擊,從者是否有水屬性之外的屬性,是否存在屬性剋制?

A:關於“寶具”這部分,我們日後會逐步釋出關於戰鬥相關的情報,請大家多多期待。而關於水屬性相關的問題因為會關係到從者的真實身份,以至於會牽扯出從者的真名,為了不影響遊戲體驗,這裏還是不便透露太多情報以及線索。

Q:剛才有提到遊戲有自由探索及迷你遊戲等設定,那麼遊戲刨除這些內容,主線的大概流程時間為多少呢?

A:單純説主線的話通關大約需要50個小時左右,遊戲還為玩家準備了支線任務,另外玩家想要對每個角色都去深入瞭解的話那可能要花費100小時。

Q:《Fate/Grand Order》編劇對本作劇本的參與程度有多少呢?

A:正如同本作在官網公開的《Fate/Grand Order》的編劇一樣,我們的編劇有櫻井光老師及東出佑一郎老師,兩位在本作的參與度也是非常高的,也是一起合作做了非常多的內容,而奈緒老師也在最後為本作做了一個整體兼修以及最終確認的工作。其實劇本整體的方向還是由光榮特庫摩劇本小組負責,在撰寫故事的同時這邊也是和光榮特庫摩進行了緊密的合作確保故事裏的角色以及世界觀都是符合《Fate》系列設定的。

Q:本作似乎做了非常多的戰鬥動作設計,那BOSS戰和以往《無雙》作品中各打各的體驗會有所不同呢?

A:這次是為了重現聖盃戰爭中身為一個御主為了面對從者與其他強敵的戰鬥,所以將不同於以往的《無雙》系列,在面對敵人的充滿威脅的攻擊時都要小心的應對,就像剛才説提到,這並不代表你不是動作遊戲達人就無法通關遊戲,你完全可以在戰鬥環節活用“魔術”等不同的姿勢來應對戰鬥。另外,本作是可以進行難度選擇的,玩家可以選擇適合自己的難度進行遊玩。

Q:遊戲預告片中有個名為“令咒”的設定,那麼遊戲中是否存在一個獨立的令咒系統,還是僅僅是過場動畫的演出?

A:令咒在《Fate》系列是非常重要的一個要素,它只能使用三次。所以在遊戲裏面是沒有辦法讓玩家自己自行使用令咒的,而是在主線劇情中通過特定的令咒從而對故事產生重大變動的一個存在,具體還需要玩家自行體會。

Q:除了黑貞德和武藏之外,我們還會看到其他熟悉面孔嗎?

A:基本上還是要請給位期待接下來的新情報,這裏只能説會有熟悉的面孔以及新的從者登場,兩邊都是非常有魅力的角色,還請多多期待。

Q:接下來請製作人和玩家説幾句話吧

A:很抱歉今天有很多問題因為各種原因無法回答,很多秘密也無法公開,不過這也是《Fate》系列的一個魅力所在吧(笑)。請大家多多期待接下來的情報,以及遊戲的正式發售。