8月27日至9月1日,2022 ChinaJoy 中國遊戲開發者大會 (CGDC) 於線上舉行。
在大會次日舉行的Indie專場,來自爛泥工作室,《暖雪》的遊戲製作人李梓帶來了“Indie Games的起點應該是你的玩性”的乾貨分享,根據《暖雪》的開發案例,為小型獨立遊戲團隊提供了一些開發思路,幫助他們少走彎路。
以下為遊戲陀螺整理的分享內容(為方便閲讀略有調整和刪減):
小團隊的立項從何開啓?
大家好,我是《暖雪》製作人李梓,今天我將基於自身的觀點向大家分享一下獨立遊戲立項和開發過程的思路,或許這些思路對一些比較資深的製作人而言並不是什麼高見,但我希望能對剛剛踏入獨立遊戲行業,或者準備投身於獨立遊戲行業的朋友們能有一些幫助。
首先談談“從何而起”,也就是立項,俗話説萬事開頭難,從我不多的過往經驗來看,立項對成敗的影響確實比我想象中要大得多。
作為小型獨立遊戲開發者,在立項的時候到底應該從何而起?是從一個精妙絕倫的好點子開始嗎?在我看來一個好點子由虛空中湧現而出,能夠抓住並實現的機會其實並不太多,且好點子對每個人而言是非常主觀的,所以很難去評判什麼才能真正算得上好。
年輕的時候我也比較狂,認為我天天都能想出好點子,只要有一個伯樂願意投資,我一定能做出一個驚天地泣鬼神的產品。後來經過了社會的毒打,我也發現了一個事情,就是一個好點子如果沒有落地能力,不能實際的做出來的話,那好點子的價值其實是非常微薄的。它是非常主觀的東西,我們很難去説這個點子它足夠好。所以如果我們在前期立項的時候,就一味去追求精妙絕倫的點子,那是不是多少有點大海撈針。
這麼做其實經常會讓項目在立項的初期就陷入僵局,始終沒有找到讓我們覺得好的點子。那麼在沒有找到靈光一閃的點子時該怎麼辦呢?是去看一看當前的熱門品類,或是當下熱門的流行遊戲,然後去模仿做一款相似的遊戲?
不可否認的説這確實也有成功案例,但其實大部分的模仿者最終都沒能得到太滿意的結果,這是已經被市場證明了的,所以我並不太建議這麼做。
那既沒有精妙絕倫的好點子,又沒有去模仿別人熱門作品時,我們該怎麼辦呢?是不是要反其道而行之去創造一款完全沒有的產品,先別管點子好不好,反正市場上沒有,去做一款標新立異的產品。
這個問題和第一個好點子的問題類似,區別在於好點子它好不好,至少每一個個體都會有一個對好點子的評判,但標新立異某種程度它只是為了不去相似。
説實話在我們遊戲開發過程中經常會遇到類似的情況,就遊戲開發了一半,發現有個遊戲和你玩法相似,甚至有的遊戲你都不知道它上線了。在這種情況下,我們要選擇去刻意去改變玩法,刻意去製造不同嗎?
我覺得沒太必要,因為電子遊戲的發展到如今60個年頭,從最初的真空管電腦上雙人井字棋、雙人網球,再到家用機上,大家耳熟能詳的超級瑪麗、魂鬥羅、大金剛,再到現在各種3A大作,很難説真正的做出一個完全標新立異,沒有前人影子的產品。
當然,你要説完全顛覆市場的想法不再會出現那也不可能,但這種事情只是小概率的存在,我們不能在日常生活中期待這樣的事情發生。
那麼到底該怎麼立項呢?我的答案其實是“從玩而起”。從玩遊戲開始,就是這麼簡單,從玩你喜歡玩的遊戲開始去做一個你想玩卻玩不到的遊戲。作為小團隊而言,前期這三個問題基本上都跑不掉:技術不完善,人手不足,資金短缺。在這樣的一個情況下,最直接導致的兩個結果就是開發週期長和完成度程度過低。
提到開發週期長,我想聊一聊剛剛説的為什麼不能模仿的問題,從一個工業化商業化的角度去談一個大型團隊,它們能去模仿一個產品,在短期內3個月6個月之內他能做這款產品,他去分享了市場,他去分割了市場流量,那麼它在商業上是合理的。
但是作為獨立遊戲的小團隊,我們不能去期待這樣的事情發生,因為我們動不動就可能要開發2~3年。甚至時間更長的情況下,去模仿一個當下熱門的產品,等遊戲上線後,你模仿的那款產品或許都已經不再熱門了,所以我們不能選擇去追逐市場。
再談一談完成度過低的問題。隨着近幾年的獨立遊戲市場的高速發展,某種程度上面玩家對獨立遊戲的要求越來越高了。就像我剛才提到市場裏面的問題一樣,我們如何去要把控這兩個裏面的點是非常重要的。
我之前常常和我業內的朋友開玩笑,我説誰要是敢跟你拍胸脯説他預測3~5年內的市場風向是怎樣?之後什麼遊戲會火?那十有八九是騙你的,然後還有那一成它是人中龍鳳。所以在我們獨立遊戲開發者有限的資源中,真正我們能掌控的只剩下好玩這個概念,好玩的概念確實很虛。怎麼才算好玩呢?
做一款你覺得好玩的遊戲!
前面我其實一直在説好點子、好玩,這些都是很主觀,不好評判的東西。但正是因為這份主觀才正是我們這些小型獨立遊戲開發者破局的點,就在我看來立項的時候就應該去玩你喜歡的遊戲。
首先你要確定你做的這款遊戲,你會覺得它好玩,愛不釋手。這一款遊戲如果策劃在下班後都不太想玩,那大概率就是沒救了。
然後再説到第二條,如果你不是一個人在奮鬥,你是一羣人在奮鬥,你是你的小團隊在奮鬥,那在你確信了好玩之後,麻煩和你團隊商量一下,你們大家是不是都覺得好玩,那就去做一款你們整個團隊都愛不釋手的遊戲。
這樣説來的話,其實你們就是遊戲的第一個用户,你將會代表一類人,一定會有和你遙相呼應的存在,那麼你的團隊他們每個人都可以代表一類人,你們已經代表了很多用户羣體了。
但前提是你們得真心喜歡自己做的東西,而不是抱着其他的想法在做這件事兒,不要顧慮那麼多市場,去押寶市場會喜歡什麼樣的作品,什麼作品可以成為爆款。而是去做你真正喜歡、擅長的東西,去做一款3~5年後你們仍然會覺得好玩的遊戲,那麼一定會有相同的人也喜歡。將寶押在這個世界上每一個與你相似的人身上,對於我們這樣的小團隊這是最重要的。
這裏説個題外話,我組建爛泥工作室製作《暖雪》之前也寫過不少項目計劃書,比如《奧力金戰記》就是一款魔幻題材Q版像素風格的即時戰鬥遊戲,玩家需要操控不同職業的勇者,收集裝備擊殺魔王並通關地牢。《通靈學院》是一款二次元風格,玩家扮演不同國家驅魔師一起驅魔的遊戲,而驅魔之後也會產生一些惡靈的素材裝備。
他們和《暖雪》有一個共同點,都包含了即時戰鬥和刷子內容。這兩點一直都是我比較喜歡的遊線類型的必要要素,就像《暗黑破壞神》、《恐怖林》、《泰坦之路》。
不過這些項目大家看一看就完事了,這些項目因為種種原因並沒有落地。我舉這個例子並不是説我覺得這類型的遊戲它更火更優秀,更容易收穫成功,而是我想借這個例子傳達給大家我一直想表達一個理念,就是真的是去做一款你喜歡的遊戲,只有你足夠喜歡,你才能精通其中的快樂之道。
《暖雪》開發歷程裏的5點經驗之談
接下來我想分享一些開發過程中的經驗,聊聊我個人的“何以為戰”在《暖雪》的開發過程中,我總結出了5點對我們小團隊有用的經驗,分別是:抽象、機敏、反芻、長板、邊界。
抽象:解構好玩的玩法內核,化為己用
第一條抽象,我認為抽象是作為策劃和設計者們最重要的技能。説起抽象,我想結合一下前面提到模仿熱門品類或者是標新立異這兩條來聊一聊。
正如前面所提到的,大部分遊戲或多或少都能找到一些前輩的影子,所以當我們在設計遊戲設計玩法時,是不可避免的會去借鑑一些的東西,那麼如何去借鑑就變成一個問題了。
首先答案肯定不是1:1經典復刻。我認為作為策劃真正需要做的事情是將它的玩法或者將它的概念完全的抽象出來,進行一定程度的解構,最終提出來需要的東西。你要找這個系統,它為什麼爽,你找它多巴胺產生的位置,你找到它系統底層的規則。
如果一個常規的摳取,你放在另外一個不適合有血條或者血這個數字出現時,應該用什麼形式表現。只要你真正的找到了這個內核,把它抽象出來之後,你才能把核心的概念更好的放到我們自己的遊戲裏面去,而不是硬生生的搬來一個系統。
拿《暖雪》來舉個例子,玩過《暖血》的朋友看這張圖應該不陌生,這是遊戲中比較受歡迎的雷流派,其靈感就來源於“雷之呼吸”(編者注:動漫《鬼滅之刃》裏的一種技能),但我們並沒有去模仿一個蓄力拔刀斬的雷之呼吸。
雷流派的玩法設計是這樣子,玩家在點擊了一次近戰攻擊之後,下次隨身它會攜帶一個迅雷閃,迅雷閃會在沿途的路徑造成一定的雷屬性傷害,然後投擲迅雷閃會跟敵人疊加,形成一個叫“感電”的debuff,疊加層數越高,受到閃電傷害越大。
接着我們設計了雷流派的大招,大招開啓後將會移除前置要求,就是平A接瞬身出迅雷閃,會讓你的每下瞬身直接變成迅雷閃,並且它的傷害增加,它的攻擊範圍增加,同時你的移動速度大幅增加。
那麼我們到底怎麼把雷之呼吸概念抽象出來的?首先是把雷之呼吸抽出三個關鍵點,分為是“一閃”、“連續”和“高速”,當然直接去做一個大招,比如説像《DOTA》裏面劍聖的無敵斬,連斬多刀,中間加上閃電的光束,感覺好像也不是不行。
但這種設計上除了第一次好看以外,在後面大概率就會變得平平無奇,反正技能按一下放一次。在這裏面它只完成了一個概念,就是我使用了雷之呼吸這個概念。
但如果把這次攻擊綁定到瞬身功能上面看看,瞬身本身就是我們研究移動最頻繁的一個功能,基本上玩家都不會好好走路,通常會無限使用瞬身。如果讓瞬身路徑可以造成傷害的時候,這個概念就變成玩家操縱雷之呼吸,這帶來的將是和前者完全截然不同的體驗。玩家可以體驗雷之呼吸的同時像是自己在操控,一個可以被操控的一閃就出現了。
接下來我們談談連續,就在實現了可以操控的一閃之後,我們需要完成連續這個概念,就像剛剛有提到的感電效果。我們選擇在技能中增加另一感電效果,玩家如果想要打出更高的傷害,他就一定得連續反覆的去觸發這個行為,使你的迅雷閃不停的打中同一個目標。
在這樣一個正常的遊戲玩法引導下,玩家自發的去完成了連續這個概念,連續這概念就被引導到了遊戲裏面來,一個可操縱的一閃,玩家的行為一定會連續,因為不連續的話收益就降低,之後在我剛才提到雷系大招“真·雷迅閃”上可以在短期內移除前置的操作,並且大幅的強化機動性和傷害。這個過程中我們其實降低了一些玩家的操控感,增加了定位速度提高帶來的失控感。
失控感我覺得是一種好事,這種失控感它更像賽車遊戲裏面提速帶來的失控,如果你能控制這種高速帶來的失控感,比如你一個過彎衝漂移,既沒有撞到左右兩邊,也沒有減速,這個時候你得到的成就感是非常高的,所以我認為這是一個非常良好的正反饋。
當然在這裏面如果玩家的失控感操作不好,肯定多少會帶來一些負面的反饋和挫敗感,所以我們在最終的調試過程中,給迅雷閃和真·迅雷閃都增加了一定量的輔助瞄準,這樣更有利於緩解失敗迅雷閃或失控感帶來的挫敗感。
這一切的設計都是為了在可操控的範圍內將雷之呼吸這種概念抽象出來,抽象出它最爽快、最帥氣的那一部分,然後種到《暖血》的土壤去契合這個遊戲。從目前結果上看來,我覺得還算是比較成功的了。
長板:揚長避短,發揮團隊優勢
接下來説一下第二條長板,對於小型獨立遊戲開發者而言,我們個人或者團隊一定都存在長短板的問題。正如前面提到的,我們長期面臨資金短缺,技術不完善,人手不足等問題。那麼在做項目的時候,更應該去揚長避短,將有一些設計方向更偏向於我們所擁有的長板部分。
首先要明確我們是小型獨立遊戲開發者,要做一款十全十美的產品,這本身在物理層面上就受到了限制,在這個前提下,如何在長坂上走得更遠就變得尤為重要了。
還是拿《暖雪》來舉例子,這個巨大的豬家BOSS玩過我們遊戲的朋友多少都會印象深刻,它有複雜的部位破壞以及巨大的骨骼,每一個破壞的變化階段,它都還有不同的攻擊模式。因此光是實現動畫我們就花了將近一個月的時間。
不過在我們看來,花了這麼大的代價去做這一部分都是值得的,因為2019年放出來的demo版,它是作為偽王登場的,當時無論在現場還是網上的視頻都能感受到人們對它一定的期待。
我覺得我們團隊擅長的其實是刻畫世界觀和BOSS戰的設計,在面臨人手不足,資金短缺的情況下去做一個有大量劇情演出,同時還有豐富戰鬥玩法的遊戲本身就不現實。所以我們考慮到相對小怪而言,BOSS戰更容易展現世界觀,它能有更細節的描繪,同時戰鬥會做得更加出彩,更令人印象深刻,最終我們將大量的成本都投入到了關底過程製作上。
邊界:根據實力來設計方案
第三條的話,我想講一講邊界問題,這裏的邊界其實還是針對遊戲設計過程中的,我覺得所有的團隊都需要去定一個設計邊界。想象力確實是無限的,但作為獨立遊戲的小團隊,實力一定是有限的,所以當你突然冒出一個好想法就很難被實現。作為遊戲策劃,作為設計者,就更應該去清楚團隊的邊界在哪裏。
尤其我遇到過很多很有想法的年輕遊戲策劃,他們確實有很多天馬行空的想法非常有意思的設計,但他們常常會忽略去了解團隊的實力,瞭解夥伴到底能做到什麼程度。這其實非常重要,對於我們這樣的小團隊,我們更需要的是頻繁的溝通,並制定出策劃層面的設計。
這個邊界就是對應了禁區,一旦確定了目前這個項目我們不能碰,就不要在後面開發的時候還要起步去碰了。並不是説放棄進步,而是在我們資源有限的情況下去,最大化利用資源,如果説強行去設計那些團隊很難實現的東西,會讓整個項目的進度變得舉步維艱。
如果在技術層面和美術層面遇到了實現的困難,策劃不妨可以用策劃的視角去看看問題,能否通過修改策劃案的功能來實現同樣的效果,或者是差不多的效果。在我看來製作人對設計邊界的把控對小團隊而言是非常有必要的能力
機敏:更高效的勞動
機敏和反芻,他們其實是相輔相成的,所以在這裏我將合併在一起來説。首先要聲明這兩點並不適合已經工業化或者已經有較大規模的團隊使用,它會帶來一定的混亂。但對於像我們這樣的小型獨立遊戲開發團隊,它其實是非常受用的。對於小團隊來説機敏是優勢,我們可以更迅速的溝通和修改反饋意見,不會像大團隊需要走更多流程化的東西。
在《暖雪》的開發過程中,剛剛也提到BOSS的製作成本是非常高的,但是整個項目中美術去生產一批美術資源到交付給程序,他所需的時間往往比程序消化掉一個美術資源的時間要超很多。現在製作BOSS上面美術是完全碾壓掉了程序的時間的,這樣的話就會導致我們的程序一定會出現空白的狀態。
我們只能在其中見縫插針的去把空白部分插上更多很小的內容,如果美術資源有限,甚至程序要用很多站外服務做一些沒有美術資源的工作,只能等之後美術有空了把美術資源補到遊戲裏面來。
這種開發我覺得某種程度上是以模塊在開發。以我們遊戲為例,大BOSS永遠是除了節點中標誌性的東西,基本是美術一旦交付,這邊就會馬不停蹄地開始製作。這期間程序完成了大多數的功能後,他會有多出來的時間去做聖物、神明這些能見縫插針插進去的工作。
反芻:學會利用資源,變廢為寶
對於我們這些小型獨立遊戲開發者而言,我們很難接受沉沒成本的,就像我剛才提到我們的美術資源投入已經遠遠高於其他部門。所以在項目開發過程中,如果出現了廢案或者棄稿,我建議製作人要學會反芻,學會如何將其重新利用,變廢為寶。
這裏還是拿《暖雪》舉例子,我們最新做的迷蹤流派,在設計之初是想要製作一個旋轉射出13把幻刃的流派,但最終效果在這個視角下的表現其實是非常糟糕的,同時也沒有足夠長的時間給它旋轉放出13把刀。在我仔細看了旋轉動畫後,我發現他其實非常適合製作一個飄逸的大旋風技能,有點像進擊的巨人裏面那種感覺。
我便連月修改策劃案,依照動畫效果看圖説話,重新設計迷蹤流派的玩法。這麼做理由還是因為我剛才提到,動畫製作成本是遠遠高於其他部分的,而程序部門只有拿到了動畫程序才開始啓動,如果我們選擇了重做,大概率就是要面臨工期的延後。
雖然我把連發13把幻刃的大招修改成刃舞的玩法,但並沒有改變幻刃的核心玩法,這個核心玩法在曾經的舊版本中就已經設計了,所以這邊只是加了一個新的debuff配合這個刃舞,在整個案子的變動上面並沒有太大,它的功能調整是非常小的。
而且它把我們的動畫解放出來,可以馬上去做後面的東西,而不是繼續修改動畫,在本就不充裕的時間中,一定要去表現一個旋轉掏刀的動畫本身就很難去做。
所以在項目資源上花費了時間的話,一定不能去浪費掉已經完成的資源。我們不像大團隊有有充沛的人力物資,去做更多冗餘甚至多餘的工作。作為小團隊,我們更要好好的把控每一次的產出,所以如果能不拋棄的資源就一定要利用,一旦出現類似問題,最好的辦法還是我剛才提到的變廢為寶。
今天的分享可能並不是特別有用的東西,但我依然認為我們這樣小型的遊戲開發團隊,要去遠離市場的喧囂,做一款無論是3年後5年後你自己都還願意玩的遊戲,用心耕耘或許會獲得更多意想不到的結果。