國產遊戲爭氣了?用手遊掙的錢去開發單機大作,就算抄也能原諒?
大家好,這裏是X博士。
在最近這兩個月,國產遊戲可謂是迎來了一個驚人的大爆發!無論是《歸家異途2》對於求生題材的全新闡釋,還是《戴森球計劃》將建造玩法搬上了宇宙星河,都無一例外的將國產獨立遊戲推向了一個新的高度。
(近期的國產遊戲口碑都很不錯!)
正當大家都以為這波“國產浪潮”即將過去時,一款名為《Project DT》的作品悄聲無息地放出了一段宣傳片,並迅速引起了網友們的關注。
高速動作,少女機甲,配上濃濃的科幻風……這類連動作天尊卡普空的《鬼泣5》都才賣到350萬份成績的硬核遊戲題材,這羣並沒有什麼同類研發經驗的國人卻想嘗試去挑戰。
雖然這款國產動作遊戲目前看起來並沒有之前《黑神話:悟空》那般令人震撼,但依然受到了相當一批玩家的期待。
那麼,通過目前的演示我們能夠得知哪些信息呢?一起和X博士來看看吧!
劃重點一:快節奏,重反饋!炫酷無比的戰鬥場面
首先在宣傳片的開頭,緩緩入場的機甲風少女與暗色調為主的場景,就讓這款遊戲在一干武俠、仙俠類國產動作遊戲中顯得十分特別。
製作組們願意跳出舒適圈去做這樣一款遊戲已經隱隱有些讓人欽佩!
緊接着,就是打鬥感強烈的“清小怪”場面。各種帶有中國武術特色的打鬥,均充斥其中。
從這段演示中我們能看出,《Project DT》的戰鬥方式是以近戰攻擊為主、位移技能為輔所組成的。再配上華麗的火焰、電光特效以及針對各類敵人的獨特處決效果,使得該作在“一對多”時戰鬥起來有種特別的流暢感。
當畫面中的少女將最後一個敵人擊倒之後,緊接着就是一場BOSS戰。
相比於之前戰鬥的連貫和流暢,《Project DT》中的BOSS戰採用了在動作遊戲中非常常見的將過場動畫和即時戰鬥銜接起來的做法。BOSS每被玩家打下一定的血量就會觸發一段獨特的過場動畫,然後進入下一階段。
在不同階段形態下的BOSS,自然而然的也有着不同的攻擊手段,比如大範圍的彈幕攻擊:
需要抓好Timing做出反擊的“震地”招式:
亦或是考驗玩家翻滾跳躍技巧的激光橫掃等等:
BOSS被擊敗後,還會以過場動畫的方式進行處決。
打開頭盔後的小姐姐,顏值矚目!
雖然這次的宣傳片僅有短短兩分鐘,但整體看下來已經能讓熟悉動作遊戲的老玩家對本作的題材與機制瞭解個大概。
整體來説,這款遊戲的題材和畫面表現都較為出彩,不遜色於目前市面上的那些買斷制遊戲;在玩法上雖然採用了傳統動作遊戲的處理方式,並沒能做出多麼大的創新,但打磨的還是可圈可點!
只可惜這次的宣傳片中並沒有展示什麼連擊搓招系統,對於招式變化和連貫性、躲閃時機把握的評判機制目前都未可知,所以右上角的字母評分系統多少有點做做樣子的感覺。
劃重點二:逆流而上的單機之路,從零開始的困難重重
負責開發該作的數字天空團隊,原本是以發行運營《少女前線》等手遊為主,只因對科幻、高速動作題材的遊戲的熱愛,他們從五湖四海匯聚起來,一同來完成這次的《Project DT》。
由曾參與過《超凡蜘蛛俠2》、《鋼鐵俠3》等3A項目的國內著名畫師張路野親自操刀的原畫,成為了本作最大的賣點之一。
《Project DT》整個遊戲的背景設定、劇情脈絡均是通過這些風格鮮明、特色獨具的機械風原畫來展開呈現。
雖然目前的《Project DT》只是初現端倪,還有大量內容等待填充,但在目前的國內市場環境下去做一款有着“中國人自己的科幻色彩”的買斷制遊戲,無疑是對人力、金錢、技術等成本的多重考驗,這種逆流而上的勇氣值得認可。
其實,DT團隊這次放出該作這段演示的目的並不是引起各方關注、為玩家們畫一個“餅”。而是他們目前的的確確的想做出一個高質量的主機平台遊戲產品,需要藉此機會招攬更多的人才加入他們。
就目前演示中的遊戲質量來看,該作的確也存在不少需要改進的地方。比如最為核心的人物動作部分,無論是“升龍拳”還是“空中踩踏”,都和卡普空旗下的《鬼泣》系列有着濃濃的相似度。
(相似處1)
(相似處2)
除此之外,演示中主角是使用鋼鐵拳套來進行主要攻擊,這種攻擊打在同樣為“鋼鐵之軀”的機械怪獸身上卻沒有很明顯的“打鐵”音效,反而像是打在了空氣上,這也使得最終呈現出的打擊感遜色不少。
如果DT團隊能在招募到合適的人才後,在這些地方加以改進並着手完善,相信《Project DT》這款遊戲的戰鬥效果會表現的更好一些。
(玩家們還是很支持和期待的!)
課後總結:
《Project DT》是一個有夢想、有追求的國內團隊所主導的項目,在目前的演示上我們不難看出他們的探索和追夢精神。希望他們能夠如願招募到更多的技術、美術人才,最終為玩家們呈現出一款優秀的遊戲作品!