之前的 PC 遊戲基本都傾向於使用方向鍵控制移動;Alt、Shift、Ctrl、空格等大鍵執行攻擊、快跑等操作。而 Quake 和真 3D 引擎的出現帶來了 mouselook 功能——儘管 Quake 並不是首創 mouselook 的遊戲(Bungie 在 1994 年就推出了一款叫做 Marathon 的 FPS 遊戲,支持 mouselook),但它把這個極其有用的系統發揚光大,改寫了所有 FPS 乃至後來其它遊戲的操作方式。
Quake 選在了 PC 平台發佈,而 Marathon 很不明智地放在了蘋果那個沒人鳥的垃圾系統上(那時候蘋果已經快瀕臨倒閉了)。
比起同年的 Duke3D,Quake 的 mouselook 做得非常平滑,具備了實用性能。
網絡對戰的興盛。
在 Quake 的 3D 世界裏,滿地都是高低差,加上新引入的跳躍功能,操作複雜度嚴重增加。而 mouselook 有一個重大好處就是能夠把瞄準和移動分離開,讓玩家得以更自由的操作。
想想看,當別人都在歡快地跳來跳去時,如果你是一個遵循經典操作,使用純鍵盤 + 默認鍵位的玩家,轉向需要按方向鍵,而平移需要按 Alt 加方向鍵。這意味着你沒辦法在平移的同時轉向,實現圓弧圍跑,如此參加聯機對戰簡直等於是先自斷一臂。
但是鼠標 + 鍵盤的操作也帶來了一個新問題——換槍操作變遠了。
原先左手控制左下的 Ctrl 開火,往上一伸就能摸到數字鍵。現在左手放在方向鍵上,激烈戰鬥中沒法快速換槍。
怎麼辦?要麼把移動操作設置得離換槍鍵近一些,要麼把換槍鍵設置得離方向鍵近一些。
後者還是不夠優雅,方向鍵有點前不着村後不着店的感覺,而且這麼幹左手的位置太彆扭了。
所以就誕生了 WASD 和 ESDF 的流派,這樣左手可以完美地控制移動、換槍、跳躍等操作。
正文
上面説了,ESDF 的鍵位配置早在 Quake 年代(如果包括其它遊戲類型,甚至更早)就已經有人嘗試過。和題主的構想一樣,當時相對於 WASD,ESDF 的支持者主要持以下觀點:
左邊騰出一列可以用於設置快捷鍵。
左手位置和打字習慣相同,無需移動。F 的凸起可以幫助快速定位。
比較死心眼的原因,常用的 7 號槍太遠,ESDF 更容易夠到(把 7 號槍換到別的鍵上不就解決了麼)。
而事實上在 Quake 時代,這兩種鍵位還真沒什麼大區別。
首先,換成鍵盤 + 鼠標操作並且打開 AlwaysRun 以後,Ctrl、Shift、Alt 鍵通通沒用了。而且換槍操作也不超過 10 個鍵,不管哪種方案,周圍的一圈鍵都綽綽有餘。
其次,定位點的説法也不太站得住腳。把手放到鍵盤上試試 WASD 鍵位就知道,如果左錯一格小指就會滑出去,右錯一格就會摸到 F,基本不存在摸錯的可能。
至於是否遵從打字指法習慣,根本就是無所謂的事。相較而言,可能恰恰是 F 和 S 的手感差異更讓玩家討厭。根據 Thresh 的説法,WASD 明顯更流行(Thresh's Quake Bible,文中可以看到當時甚至還有鼠標右鍵 +ZXC 的流派,就是沒提到 ESDF),或者説也許 Thresh 本人就是造成 WASD 流行的一部分原因。
到了 HL 和 CS 時代,WASD 就被徹底固定了。
CS 同時攜帶的槍種少,編號只到 5,特殊動作也沒那麼多,WASD 完全可以滿足操作需求。
更重要的是,不同於 Quake,CS 強烈依賴 Shift 鍵和 Ctrl 鍵,尤其是 Ctrl。即使拋開 Quake 的歷史遺留習慣不談,對 Ctrl 鍵的大量使用也造成WASD 全面優於 ESDF。
遊戲出廠默認設置就是 WASD。
再後來,就不需要原因了。
CS 流行在互聯網爆炸式增長的時期,並且迅速統治了 FPS 市場。幾乎所有的 FPS 玩家都認準了 WASD,於是這套鍵位乾脆就成為了業界標準。廠商隨便換個操作模式去挑戰用户習慣通常沒有好下場——如果快捷鍵太多擺不下了,比起調整默認鍵位,應該先反省自己是不是把遊戲做得太複雜了。
用户習慣真的很可怕。我玩 Quake1 和 2 包括後來三角洲的時候一直是用 ESDF;到了 CS 花了好久才適應 WASD;再到魔獸世界,改成了 QWESAD(QE 平移,AD 轉向,可以免鼠標圍跑)。每一次操作改變都是完全放棄了之前的遊戲後才適應的。
你覺得 ESDF 更好,這完全不奇怪,小眾需求永遠存在,甚至一部分激進人士做了網站 .: ESDF :. 來推廣 ESDF 鍵位。有空還可以上維基看看,方向鍵位有多少流行過的變種,連 8426 都有人用呢。