之前的 PC 游戏基本都倾向于使用方向键控制移动;Alt、Shift、Ctrl、空格等大键执行攻击、快跑等操作。而 Quake 和真 3D 引擎的出现带来了 mouselook 功能——尽管 Quake 并不是首创 mouselook 的游戏(Bungie 在 1994 年就推出了一款叫做 Marathon 的 FPS 游戏,支持 mouselook),但它把这个极其有用的系统发扬光大,改写了所有 FPS 乃至后来其它游戏的操作方式。
Quake 选在了 PC 平台发布,而 Marathon 很不明智地放在了苹果那个没人鸟的垃圾系统上(那时候苹果已经快濒临倒闭了)。
比起同年的 Duke3D,Quake 的 mouselook 做得非常平滑,具备了实用性能。
网络对战的兴盛。
在 Quake 的 3D 世界里,满地都是高低差,加上新引入的跳跃功能,操作复杂度严重增加。而 mouselook 有一个重大好处就是能够把瞄准和移动分离开,让玩家得以更自由的操作。
想想看,当别人都在欢快地跳来跳去时,如果你是一个遵循经典操作,使用纯键盘 + 默认键位的玩家,转向需要按方向键,而平移需要按 Alt 加方向键。这意味着你没办法在平移的同时转向,实现圆弧围跑,如此参加联机对战简直等于是先自断一臂。
但是鼠标 + 键盘的操作也带来了一个新问题——换枪操作变远了。
原先左手控制左下的 Ctrl 开火,往上一伸就能摸到数字键。现在左手放在方向键上,激烈战斗中没法快速换枪。
怎么办?要么把移动操作设置得离换枪键近一些,要么把换枪键设置得离方向键近一些。
后者还是不够优雅,方向键有点前不着村后不着店的感觉,而且这么干左手的位置太别扭了。
所以就诞生了 WASD 和 ESDF 的流派,这样左手可以完美地控制移动、换枪、跳跃等操作。
正文
上面说了,ESDF 的键位配置早在 Quake 年代(如果包括其它游戏类型,甚至更早)就已经有人尝试过。和题主的构想一样,当时相对于 WASD,ESDF 的支持者主要持以下观点:
左边腾出一列可以用于设置快捷键。
左手位置和打字习惯相同,无需移动。F 的凸起可以帮助快速定位。
比较死心眼的原因,常用的 7 号枪太远,ESDF 更容易够到(把 7 号枪换到别的键上不就解决了么)。
而事实上在 Quake 时代,这两种键位还真没什么大区别。
首先,换成键盘 + 鼠标操作并且打开 AlwaysRun 以后,Ctrl、Shift、Alt 键通通没用了。而且换枪操作也不超过 10 个键,不管哪种方案,周围的一圈键都绰绰有余。
其次,定位点的说法也不太站得住脚。把手放到键盘上试试 WASD 键位就知道,如果左错一格小指就会滑出去,右错一格就会摸到 F,基本不存在摸错的可能。
至于是否遵从打字指法习惯,根本就是无所谓的事。相较而言,可能恰恰是 F 和 S 的手感差异更让玩家讨厌。根据 Thresh 的说法,WASD 明显更流行(Thresh's Quake Bible,文中可以看到当时甚至还有鼠标右键 +ZXC 的流派,就是没提到 ESDF),或者说也许 Thresh 本人就是造成 WASD 流行的一部分原因。
到了 HL 和 CS 时代,WASD 就被彻底固定了。
CS 同时携带的枪种少,编号只到 5,特殊动作也没那么多,WASD 完全可以满足操作需求。
更重要的是,不同于 Quake,CS 强烈依赖 Shift 键和 Ctrl 键,尤其是 Ctrl。即使抛开 Quake 的历史遗留习惯不谈,对 Ctrl 键的大量使用也造成WASD 全面优于 ESDF。
游戏出厂默认设置就是 WASD。
再后来,就不需要原因了。
CS 流行在互联网爆炸式增长的时期,并且迅速统治了 FPS 市场。几乎所有的 FPS 玩家都认准了 WASD,于是这套键位干脆就成为了业界标准。厂商随便换个操作模式去挑战用户习惯通常没有好下场——如果快捷键太多摆不下了,比起调整默认键位,应该先反省自己是不是把游戏做得太复杂了。
用户习惯真的很可怕。我玩 Quake1 和 2 包括后来三角洲的时候一直是用 ESDF;到了 CS 花了好久才适应 WASD;再到魔兽世界,改成了 QWESAD(QE 平移,AD 转向,可以免鼠标围跑)。每一次操作改变都是完全放弃了之前的游戏后才适应的。
你觉得 ESDF 更好,这完全不奇怪,小众需求永远存在,甚至一部分激进人士做了网站 .: ESDF :. 来推广 ESDF 键位。有空还可以上维基看看,方向键位有多少流行过的变种,连 8426 都有人用呢。