手遊推薦第十五期:《迷室·往逝》
好看的皮囊千篇一律,有趣的靈魂萬里挑一。
沙盒遊戲
1904年出生於瑞士的多拉·卡爾夫(D.Kaoff)通過40年對兒童的觀察,經過蘇黎世榮格研究院6年系統學習深受啓發,立志要研發出一套對兒童發育有益的方法。
她將自己所見的“遊戲”和所學的心理學技巧(洛温菲爾德的"遊戲王國技術"和榮格分析心理學)以及東方的文化思想相結合,最終創造出了“沙盤遊戲”,目的就是有效的反應兒童心理,用於心理治療實踐。
沙盤遊戲成功的秘訣在於兒童對沙子似乎有天生的興趣,能夠發揮兒童的想象力和創造力,遊戲中包含着天性的恢復和阻礙,也就在遊戲中存在了治療與治癒的條件和機會。
沙盤
至今沙盤遊戲已經不侷限於對兒童心理的治療,而應用於廣泛的各行各業,成為國際上非常受歡迎的一種心理治療方法。
受沙盤遊戲的影響,遊戲行業也將這種遊戲搬上各個平台,稱其為:沙盒遊戲,創造性是其核心的玩法要素。
著名沙盒遊戲
美國藝電早在1989年就出品過一款遊戲:《模擬城市》(SimCity),給玩家一個固定的土地,你就是這片土地的經營者,通過不斷完善這個“城市”的各項基礎設施,滿足你的居民所需。
模擬城市
1999年發行的遊戲《過山車大亨》(簡稱RCT),是一款虛擬經營遊戲,以不斷的創建、升級遊樂設施來賺取遊戲金幣。
在有限的條件下,通過努力經營滿滿發展壯大,這樣的成就感及滿足感是難以言喻的,這兩種類似的模擬類遊戲,才是純粹的沙盒遊戲。
過山車大亨
不論是否為純粹的沙盒遊戲,如今的遊戲發展已經可以將其定義為:以生存為第一目標,之後為探索、建設,沒有固定的劇情和人物的自由遊戲。
在這裏,出現了很多自由而有趣的靈魂。
本期主角:守墓人
遊戲的圖標是一頭驢,玩家和它的第一次對話,它説道:我是一頭驢,這輛平板車不是我的,所以我得給那些資本家賣苦力!”。搞怪的設計和巴拉巴拉的聲音非常具有新意和喜劇感,而你的另一個夥伴“骷髏頭”也經常將“資本家”掛在嘴邊,成為了吐槽的對象。
有趣的驢子
而細心的吃瓜玩家發現遊戲還有很多地圖沒有展示,按照地圖的風格起碼還有50%沒有開放,根據“驢子”的話語可見,該工作室對於被“剝削”這件事情深有芥蒂,似乎遊戲未完成的原因就是“資本家”。
地圖設計
一個滿含“怨氣”的工作室,能夠給玩家帶來多大的驚喜?拭目以待。
遊戲圖標
自由而有趣是沙盒遊戲的核心,這款遊戲帶給玩家的最大體驗之一就是:???第一次接觸就深刻的感受到了新手教程的重要性,我是誰?我在哪?我要幹什麼?是初體驗最為真實的反應,驢子每天都會給你拉來“屍體”,而另外一個夥伴只會不斷的和你索要啤酒。
他説:他從來不會食言。
這莫名其妙的設計,非常符合這個工作室的風格。
如果你已經有些喜歡這個團隊和遊戲,那麼就可以深入去了解這一款像素風模擬經營遊戲,感受其中的各種元素。
生存
一般來説食物是模擬經營遊戲的基礎要素,但是這款遊戲核心元素之一,並不那麼討喜,甚至讓女性玩家反感。
肉
每天驢子夥伴都會將去世後的人送到你這裏,有着“守墓人”身份的你,需要將這些肉體安置,讓靈魂得以安息,但是安置的過程請自行體驗。
推進
遊戲不需要推進過程,可以像沙盒一般控制、創作一切。
遊戲的目標之一就是良好的運行並經營你的“墓地”,在不斷的探索中發現所需的材料,開始慢慢的完善生存所需的各類物品,從基礎的原木、採礦,到木板、螺絲釘,逐漸的讓這個世界開始以你的方式運作。
打理院子
而後利用這些資源,讓你的“住户”滿意度提升,給予你“五星好評”,來自教堂的大主教就會吸納你為他的成員,從此走上游戲巔峯。
主要經營區
最為簡單的辦法就是為其製作“墓碑”及“墓籬”,然後通過修整周圍環境,修理其十字架等各項配置,讓其有良好的“居住”環境,提高滿意度。
鎮子
玩家居住在偏遠的地方,畢竟“陰氣森森”。在地圖以東就是一個小鎮子,這裏可以讓玩家變得更加“強大”,正印證了一番名言:城裏的人才會玩!
第一次來到的地方是一個酒館,這裏也將成為你經常光顧的地方,除去家中居住着嗜酒如命的“骷髏頭”,這裏還隱藏着各式的任務來讓你不斷的成長,瞭解這個地區。
酒館名字讓驢高興,但不讓人喜歡
這個酒館的名字似乎含有歧義暫且不論,起碼我的驢子看到會非常開心。
這裏活躍的村莊居民很多,不要忽略每一個人。當觸發一定的隱藏劇情,他們就會給你派發各類任務,沒有觸發任務的話,他們一直在此,所以你一定要儘早完成這些任務,不然某天驢就會給你拉來熟悉的面孔。
自由通過簡單的一些任務,對這個世界的運行有基礎瞭解後就可以“為所欲為”了,在這裏會有神秘的NPC指引你來帶“女巫嶺”,他們會舉行神秘的儀式,其中還會有選擇性的對話,經過《隱形守護者》的薰陶,對於這類話語一般都需要慎重的選擇。
選擇困難者的“福音”
總體來説,這一款古老的遊戲極具超前意識,甚至超越瞭如今很多的同類手遊。
從遊戲背景來説,身份的定義或許會讓很多玩家反感,其中夾雜了一些工作室的觀點;
從遊戲玩法來説,遊戲的過程在前期的“不知所措”會磨滅新手的興趣;
從遊戲設計來看,劇情如同“速成品”,邏輯性不強,甚至還會出現BUG的情況。
(吐槽省略一千字)
奇奇怪怪的模式
工作室的吐槽式開發讓玩家也對遊戲具有了吐槽,卻反面印證了這款遊戲的成功之處,結合沙盤創立的初衷,沙盒遊戲的定義,不論從玩家在遊戲中可以肆意抒發情緒,還是遊戲對沙盒的理解都達到了一定的境界。
遊戲不僅僅是單純的娛樂行為,更深刻的可以讓玩家進行心靈的解放和寄託。
工作室
如此奇葩的工作室,引發無數玩家的猜想。
依舊引用驢子的話語:誰知道資本家是不是想搞個DLC繼續坑錢……非常明顯,這句話並沒有實現,如今這款遊戲在手遊界依舊是不温不火的存在,更少有玩家去進行投資。
而工作室本身對於遊戲全方面的設計,讓人啼笑皆非。其中最“出色”的一點就是:道具無用。自由的世界你可以採取任何可以採取的資源,但是出乎意料的是你採取的資源沒有任何作用,看着揹包的道具似乎在講:看不慣我,你可以來打我。
暫時沒有用處
對未完成的地圖開發,工作室不僅僅是毫不在意,更是棄之不顧。一位玩家的猜想我認為是成立的:本來工作室想要製造一個前所未有的世界,甚至要超越星露穀物語。然後在創作的過程中,拉了一條戰線,卻沒有那麼多“士兵”。
眾所周知,這樣的結果往往是:投資方看不到回報,草草收場。將前期設計的很多地圖抹上一層迷霧,將一些劇情填充到已完成的地區,最終這款沒有經過測試的遊戲就上線了。
態度《守墓人》這款遊戲及其工作室,給很多人上了一場關於“態度”的課。
作為遊戲工作室,不以玩家喜好不以遊戲“大流”為主,而是堅持自己的特色,總歸來説不忘初心就是他們的態度。
初心
你是否感知,在一場場遊戲,在一場場不忿中滿滿變得開始對萬物萬事都以“中庸”的態度去面對,不求有功但求無過,在簡簡單單的生活中尋求一些快樂,認定了自己平淡的人生。
我們無從選擇然後在時光裏掙扎最終磨平了稜角
態度沒有對錯,但是我們要有自己的態度。
在一場酒會中,已經不能喝酒的你,要説“不”;
在一場辯論中,已經明辨對錯的你,要敢“説”;
在一場愛情中,已經不堪重負的你,要能“放”
......
笑傲江湖
初心,是我們最初的一個選擇,不曾放棄;態度是“我”的體現。
或許有人會説,如果在酒會中不喝這一杯,我就不能夠賺取一定的金錢,但是假若已經身負重病,這一切又有什麼意義,這並不是成熟與否,而是堅持一種態度。
《守墓人》的工作室,以別樣的題材,無序的玩法,空散的劇情等等製作出了這樣一款遊戲,從一貫的遊戲整體評述來説,它是失敗的,但是起碼它可以吸引到我,而且在遊戲中我感覺到了有趣,甚至學習到了一種態度,這一點,它是一篇“神作”。
在荊棘的道路上,唯有信念和忍耐能開闢出康莊大道
人生如逆旅,我亦是行人
我要有我的態度!
遊戲總評《守墓人》是目前沙盒類手遊中的經典之作,新意十足的遊戲模式和頗具驚喜的劇情能夠帶來很多的歡樂,但侷限於其不完整的故事線和“半成品”式地圖、優化不夠成熟,或許將在茫茫遊戲中銷聲匿跡。
但是它讓我想到了一部經典的歌曲《滄海一聲笑》,清風笑 竟惹寂寥,豪情還剩了一襟晚照。願被磨平稜角的人,多一分灑脱,對生活多一分態度!