楠木軒

研發7年,上線Steam首日登熱銷榜TOP1,只因玩家對貓咪無抵抗力?

由 東方崇學 發佈於 科技

上個月,陀螺君曾提到一款以貓咪為主角,在賽博朋克城市中冒險的遊戲《Stray》,該遊戲預售兩天即登上了Steam周熱銷榜第十。

7月20日,《Stray》正式在Steam發售並取得優異成績。僅一天時間內,遊戲登頂Steam熱銷榜,並在該社區獲得了9120篇用户評測,97%的好評率。

而遊戲發售後,《Stray》也帶動了一股玩家之間的跟風曬貓熱潮,遊戲的出圈勢頭異常強勁。

來源微博用户“秋田六千”剪輯視頻

作為一款集“賽博朋克”、“貓”、“角色扮演”元素於一體的遊戲,給眾多玩家和鏟屎官帶來了一種極其獨特的差異化體驗。

學做一隻貓?

進入遊戲序章,在一片綠意盎然的景色裏,主角貓咪(我們暫且稱它為小橘)登場了。為了使玩家迅速代入角色,適應自己作為一隻貓的身份,製作組還加入了幾個貓咪同伴與小橘嬉戲打鬧,它們也很自然地成為玩家前期的引導者。

在玩耍的過程中,玩家會不自覺地模仿其他貓咪的動作、行為,進而瞭解到遊戲中哪些場景是可以交互的,例如跟着其他貓一起抓樹,一起喝地面上的水。

好好學習如何做一隻貓

當玩家跟隨引導熟悉了跳躍、注視等基本操作後,遊戲劇情也進入了正篇。

因為一次意外失足,主角小橘與貓咪同伴失散,墜落到下方的城市之中。一個人類消失,文明衰落的賽博朋克城市,就此展現在我們的眼前。

昏暗的死城

然而這裏了無生機,沒有真正的活物,只有還在模仿人類生活軌跡的機器人,以及危險可怕的“菌克“——賽博蟲類,它會啃食機器人以及其他活物,它們與其蟲卵蟄伏在城市陰暗的角落。遊戲目標很明確,玩家需要操控小橘躲避菌克的攻擊,解開底城的一系列謎團,重新回到被陽光照耀的上層世界。

沒有人類生存的貧民窟,只有遵循着人類生活習慣的機器人

作為一款線性遊戲,《Stray》留給玩家探索解謎的場景並不少。為了能讓玩家在遊戲中能更投入,遊戲採用了跳躍自動化交互方式,玩家不用擔心陷入摔落或路線問題,在遊戲過程能更多將注意力集中到觀察場景。即使有某些謎題和行動階段會帶來挑戰,但更多的感受是能夠無憂無慮地進行冒險,以獲得身臨其境的體驗。

從房頂到地面,從室內到室外,在建築之間來回穿梭

不得不説,雖然《Stray》是Blue Twelve Studio這個小團隊的第一款作品,但其畫面表現、音樂質量以及遊戲關卡設計都展現出了不俗的表現力,通過虛幻4引擎可達到的效果表現,令城市建築呈現了豐富的細節,即使在昏暗的光線下,光影的加持也讓整體畫面得到不亞於大作的真實感。

不過,以動物為主角的《Stray》,角色失去了語言能力(除了喵喵叫),並未設置一些合理的方式讓玩家能與遊戲內的NPC溝通、推動劇情發展以及揭露遊戲暗線劇情。貓咪與這個賽博世界溝通的途徑,是通過遊戲裏的一個迷你機器人“B-12”。

它能提供翻譯、揹包等功能——這也讓我想到了《空洞騎士》中的“夢之釘”(使用此武器攻擊敵人,就可以聽到其心聲,側面展示遊戲碎片化的劇情),二者都是既符合遊戲世界觀的設定,又能作為一種補充敍事的設計方式。

同時,遊戲中的一些小細節也體現出製作組對貓的熱愛。貓與人們日常相伴的生活細節被做成彩蛋加入遊戲中。例如,小橘跑到電腦前,屏幕不僅提示了關卡信息,也因為小橘踩到鍵盤而顯示出一些亂碼,讓養貓的玩家會心一笑。

瑕不掩瑜的遊戲“黑馬”

作為一款解謎遊戲,《Stray》的場景靈感來源於曾經的香港九龍城寨,高度密閉的空間、肆意搭建的簡房,其營造出塵封的歷史感與與賽博朋克霓虹燈管交織的迷幻場景很容易就引起玩家深入解讀的好奇心,城市中每一個場景所講述的“故事”恰恰是驅使玩家解開謎題的動力。

關卡設計上,《Stray》的關卡將跟隨着遊戲進度推進得到更多的玩法體驗。在初始章節,玩家更多的是閒庭信步的逛街,而到了地下水道章節,貓咪則時常陷入被菌克的追趕的場景,得到紫外線後又能取得了反擊的能力。

除此之外,到後續章節還有化身特工貓的場景,躲避機器人的視線進行潛行,用滾筒來穿越紅外線等操作。玩法的豐富度雖然不多,但《Stray》也變着法子換場景的給玩家帶來了多樣的體驗。

我們也很驚喜地看到,遊戲製作者巧妙地把貓咪的特性與關卡設計結合到一起,解謎的思路也以貓的行為習慣作為依據。

例如,眾所周知,現實生活中貓咪的一大惡趣味就是把桌子上的瓶瓶罐罐推到地上去。於是在遊戲的某一關卡,想要進入下一個場景,就需要玩家操控小橘,把眼前的罐子推倒,砸破下面房間的天窗。

遊戲還利用貓咪超強的跳躍奔跑能力,讓小橘在各種場景中上躥下跳、飛檐走壁。

當然,《Stray》也是一款優缺點都很明顯的作品。受限於獨立遊戲的體量,遊戲整體的流程較短,而製作組似乎想要通過填充一些支線任務以及收集品來充實玩家的遊戲體驗。

但在實際遊玩的過程中,也會明顯感受到遊戲的謎題關卡過少、難度較低以及部分劇情沒有交代清楚等問題。

大部分遊戲時間都可以稱其為貓咪走路跳躍模擬器,當“變身成為貓咪”的新鮮感過去後,玩家難免覺得無聊。另外也有玩家反應動作僵硬、操作不便等問題。雖然製作團隊標榜《Stray》是一款動作解謎遊戲,但動作的部分實在過少。

不過,上述問題並不妨礙玩家對一款新穎題材、用心製作的遊戲的喜愛,很大一部分玩家看了第一眼就下單了。

整體而言,《Stray》是一部瑕不掩瑜的作品,也是今年頗為亮眼的獨立遊戲黑馬。

研發7年,《Stray》背後的鏟屎官團隊

從最初立項到上線,《Stray》經歷長達7年的開發週期,其團隊是位於法國蒙彼利埃一家名為BlueTwelve的工作室。自從2020年《Stray》在PS5的發佈會上亮相後,玩家們就一直對這款遊戲抱以熱烈的期待。畢竟少見的將貓咪作為主角,在一座充滿賽博朋克元素的科幻之城進行探索是多麼令人興奮的事情。

製作人Swann Martin-Raget在接受外媒採訪中表示,《Stray》的火爆讓他感到高興的同時也帶來更多壓力。他們希望遊戲上線時能不負眾望,特別對於養貓的人來説。因此團隊花費了大量時間在處理遊戲的細節,保證遊戲質量為優先。

實際上,《Stray》並非是製作人Swann Martin-Raget的首款遊戲。早在2013年,Swann Martin-Raget曾在索尼的PSV平台上開發過一款同為解謎的平台動作冒險遊戲《Tearaway》。以“紙片”為主題,充分利用了PSV的機能做將解謎創新花樣,獲得了多家媒體的高分好評,這也使得他在製作《Stray》的一些關卡設計和解謎內容都有了更多落地經驗。

而《Stray》在今天能讓玩家感受到深刻代入感,得益於工作室對貓咪形態動作等表現的嚴格要求,主角貓咪的操控輸入及動畫輸出都需要足夠精準,才能正確傳達出貓這種敏捷的技能和動作感覺。

值得一提的是,在流暢的視覺效果背後,《Stray》並沒有選擇使用動作捕捉技術,而是由貓咪動畫師Miko和編程設計師Rémi手動完成的。一方面,團隊對自己的製作的動畫很滿意,另一方面,遊戲中有些情況要真貓來演示是十分困難甚至危險的,因此團隊從未考慮過採用動捕技術。

能將《Stray》中的貓咪做到如此傳神的原因,除了動畫師Miko花費大量時間進行學習外,還離不開團隊本身就是一羣實實在在的鏟屎官。

遊戲中,《Stray》的主角是一隻沒有主人的流浪貓,其原型來源於聯合創始人Viv和Koola的寵物貓之一Murtaugh,Murtaugh原本是在附近街道上的一台汽車底下得到救助的流浪貓,儘管沒有按照原型特徵照搬到遊戲中,但依舊能看出其相似的特徵。

Murtaugh

而為了賦予它真實的生命力,團隊就需要對現實世界裏貓咪的一舉一動進行專門的取材研究。時常在辦公室搗亂的Oscar就是很好的素材。

Oscar是員工平時帶來辦公室的一隻無毛貓,動作設計師除了在互聯網上觀看貓咪視頻進行學習,還時常觀察Oscar的動作,來調整、優化遊戲內貓貓的動畫效果。

Oscar

工作室養貓雖然有可能會妨礙工作效率,但同時他們也為員工們帶來了許多歡快的氛圍,在與貓貓互動的過程中汲取更多靈感。也正是有了這樣的精神追求,《Stray》才能真正捕捉到貓咪的行為習慣,以及它們活潑俏皮的特性。做到讓那些對貓咪瞭如指掌的貓主人都為之稱讚的代入感。

不惜花費了7年的開發時間精雕細琢,只為把愛貓搬至遊戲世界,這樣的團隊和在做的產品或許不在少數,畢竟,他們在現實世界裏已經成功被(貓)馴服了。