在前不久落下帷幕的TGS東京電玩展現場,中國發行商Gamera Games帶去了多款令人眼前一亮的國產獨立遊戲,除了《戴森球計劃》、《山海旅人》等大家眼熟的經典產品之外,一款名為《喵之旅人》的開放箱庭式冒險解謎遊戲,吸引了不少人的關注。
作為一款偏休閒風格的冒險解謎遊戲,《喵之旅人》最大的特點便是在於遊戲主角是一隻扁扁的貓咪,再加上輕鬆可愛的畫風,俘獲了無數“貓奴”玩家的芳心。目前該遊戲在嗶哩嗶哩遊戲的評分高達9.9分,不少體驗過《喵之旅人》試玩版的玩家都給出了滿分好評。
但很多人不知道的是,比《喵之旅人》遊戲更有亮點的,其實是這款遊戲背後的製作團隊——貓咪島施工隊。“貓咪島施工隊”並不是專業的遊戲開發團隊,而且由一羣學生臨時組建的團隊,最多的時候包括編外成員一共有8人,其中有5位都是來自於中國傳媒大學遊戲系。
《喵之旅人》開發成員之BOT
在《喵之旅人》試玩版正式上架之際,遊戲日報聯繫到遊戲背後的團隊開發人員BOT與陸睢,從他倆的口中瞭解到這款遊戲背後的製作故事,還有在國內最早一批開設遊戲專業的院校學習的心路歷程。
採訪中,他倆告訴遊戲日報,在中國傳媒大學遊戲系學習,他們有着不少試錯的機會與自由探索的時間,同時通過學校所獲得的實踐經歷,也是他們大學期間最寶貴的財富。另外,遊戲日報還了解到《喵之旅人》從立項到現在差不多花了9個月時間,在遊戲開發完畢之後其實他們所在的團隊也因為畢業而解散,BOT放棄保研目前就職於上海某遊戲企業,而陸睢則準備選擇繼續在學業上進行深造。
以下為採訪實錄:
遊戲日報:感謝接受遊戲日報採訪,首先還是麻煩簡單做一個介紹。
BOT:大家好,我是《喵之旅人》的開發者BOT,很榮幸參加採訪。我來自傳媒大學遊戲設計技術系,剛畢業,現在就職於上海某遊戲企業,之前做過一堆垃圾遊戲和《喵之旅人》。喜歡玩遊戲和做遊戲,半個開發全棧,主研圖形和客户端,試圖卷關卡策劃。參加過一些比賽、拿過一些小獎,保研放棄選手,做遊戲是不滅的熱情,工作之餘在參與朋友的遊戲同人社。
陸睢:大家好,我是《喵之旅人》的開發者陸睢,我也來自中國傳媒大學的遊戲系遊戲技術班,我們組內還有另外三位也是同班同學。我主要負責前期的腦暴整理和地圖動線框架,後面主要在做貓咪設計、文案和畫餅的工作。本科前兩年在搗鼓聲音交互,後兩年跟着bot搗鼓解謎,明年會繼續讀書。我從小都是網癮少年,十八線城市沒啥娛樂嘛,為仙劍系列和盜版寶可夢(當然現在補票了)跪壞過幾個鍵盤,對遊戲設計開始動心思應該是在初一玩了老滾五之後,至今記得第一次走出山洞時伴着奧杜因的吼叫,整個奇幻的世界闖入眼底的感動,像《喵之旅人》新手教程區域結束時的演出就是參考了老滾五和野炊(塞爾達傳説曠野之息)。
遊戲日報:當初上大學的時候,為什麼會選擇來讀遊戲相關專業?
BOT:我是一個遊戲玩家。上大學之前非常崇拜育碧,覺得他們做的遊戲很厲害。時不時腦子裏就冒出一些什麼做3A、拯救中國獨立遊戲的想法。所以倒不如説,為什麼不選遊戲專業?
陸睢:雖然我挺喜歡玩遊戲,但其實我選擇這個專業還是挺功利,希望找一個高薪且能創造些什麼東西的行業,對於我來説,遊戲專業算是當時最優選了。
遊戲日報:現實中的遊戲相關專業大學生活,與曾經自己想象中的生活有沒有差別?
BOT:我當初在填志願的時候,就設想過學業生涯的上下限,當時確實只有中國傳媒大學的這個專業是白紙黑字寫着要做遊戲,於是就來了。比起其他與遊戲沾邊的院校專業,我們有大把可以揮霍的時間、試錯的機會,周圍的人都是二次元、都和你聊遊戲,四捨五入牛逼同學和實踐經歷是我大學中最寶貴的資源。
陸睢:在大學裏遇到了一羣熱愛創作,有很多共同話題的朋友是最大的收穫。學業方面學校給了不少試錯機會和自由探索的時間,我們班也有畢業後做遊戲導演的,也有做交互的,還有去學舞台設計的,雖然之前有點不滿排課,但最後看來也有利有弊。
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遊戲日報:《喵之旅人》作為一個畢業設計作品,是基於什麼樣的想法去製作這麼一款以貓為題材的遊戲?
BOT:有時候創作的細節只是命運的小小安排,就好像《噴射戰士》為什麼用魷魚作為主角。我們的初衷是學習《A Short Hike》、《馬里奧奧德賽》並做一款類似玩法的遊戲,需要一個能在3D中操控的角色;恰好大家都喜歡小黑,於是就有了凱迪,於是就有了其他小動物。
陸睢:遊戲創作就是意外和驚喜不斷,組裏“貓派”佔上風,甚至“狗派”的bot老師現在也變成“貓派”了。
遊戲日報:製作這款遊戲花了多長時間?這其中有沒有遇到過一些對團隊而言比較困難的問題?
BOT:總共花了9個月,事實上開發週期並不是線性的:驗證玩法、遊戲循環和原型關卡,以及底層框架建設消耗掉了前半段時間。後半段才開始關卡、文案、美術的鋪量。要説問題的話那實在是太多了!最大的兩個問題我認為是我們缺乏設計經驗,以及很難平衡有限的項目資源和擴張的遊戲時長。
陸睢:最大的感受就是對於獨立遊戲團隊來説,平衡效果和成本是很重要的一件事;對畢設團隊來説,平衡創作和升學、找工作也是很重要的一件事。不一定要盡善盡美,及時止損,與其死磕短板,不如把重點放在更重要或者説更有趣的方面,美術方面策劃們的一些錯誤需求真是辛苦bot老師了!
遊戲日報:這款遊戲在製作過程中,有老師協助幫忙指導嗎?還是全程都是由團隊獨立完成?
BOT:有,但很少,獨立完成是肯定的。
陸睢:有一些方向和細節上的指導建議,一些已經入行的師哥和朋友們也給予了很多有用的建議,開發上還是團隊獨立完成的。
遊戲日報:在製作《喵之旅人》的過程中,團隊覺得平時上課所學的哪些內容是最有幫助的?
BOT:那必然是線性代數,《喵之旅人》凱迪搬箱子的時候,箱子的變換是涉及到線代的。
陸睢:遊戲創作、遊戲劇本等課程中推薦的書和視頻,對我們的幫助都挺大的。
遊戲日報:當自己真正來選擇做一款遊戲,和在學校上課時的區別在哪?
BOT:人和經驗,事實上,在大廠上班、開發獨立遊戲和在學校裏開發遊戲是沒有本質區別的。不是説大廠的工作流就能帶來扭轉熵的超能力,不管誰來把大象塞進冰箱都要分三步。將這一切區分開的本質區別是人和經驗。一個擰巴擰巴的團隊可以做出《喵之旅人》,一個集齊七龍珠的團隊能做《黑神話:悟空》和《明日方舟》。
陸睢:如果單純是《喵之旅人》的話,其實畢設本質上和學校每年一次的遊戲創作課區別不大,沒有特別明確目的地湊幾個人一起開發,如果是課外的獨立遊戲開發的話,會有更明確的目標和篩選後的成員。不過其實哪怕課內也是分學校,據我觀察,美院會更注重畫面效果和藝術表達,程序和玩法打磨上可能經驗不足或者會與校外合作;國外高校的遊戲系也是如此,有注重個人表達的,也有DigiPen(迪吉彭理工學院)和南衞理公會大學那種注重工作流和項目最終落地的。
遊戲日報:前不久《喵之旅人》也參加了TGS東京電玩展,當看到自己的作品在展會上展出時,心裏是一種什麼樣的感受?
BOT:爽啊,遊戲人就喜歡這種把遊戲拿給別人誇的感覺。
陸睢:第一反應是蹭到了,賺誒!直播看到日本玩家誇可愛還是很滿足的。
遊戲日報:團隊目前有多少人?當前階段團隊的工作重點是什麼?
BOT:畢業之後團隊就散了,目前在籌備發行和本地化,以及可能有周邊的相關工作。
陸睢:團隊共五個本專業的同學,一位地編外援,還有兩位負責音效的隔壁院同學,現在已經解散,後續工作就是優化和本地化,周邊的話之前作為團隊紀念的貓貓包玩偶有計劃加訂,也有可能會繼續製作其他周邊。
遊戲日報:對自己的未來有什麼樣的規劃?是決定一直堅持獨立遊戲製作,還是會考慮去大廠深造一下呢?
BOT:我目前已經在大廠了。未來怎麼樣誰也不知道,但我是不會放棄做自己喜歡的東西的。
陸睢:我的話明年就跨專業申請,以後應該就當其他行業螺絲釘了,也許課餘或業餘時間有空的話會繼續大一大二的研究,做做其他交互類型的獨立遊戲吧
遊戲日報:有什麼想要對遊戲相關專業方向的學弟學妹們説的嗎?有沒有一些真誠的建議提供給他們?
BOT:很喜歡姆爺的一句話:Why be a king, when you can be a God。
陸睢:作為一個老任豚,我很喜歡巖田聰的一句話:任天堂的目標,是給予所有和自己相關的人一張笑臉。無論以後是否做遊戲,都希望大家能享受帶給用户快樂的過程。