運氣還是實力?任天堂、索尼和微軟憑什麼成為遊戲主機三巨頭?

如今的家用遊戲主機市場已經牢牢被索尼、微軟、任天堂這三家把持。索尼PlayStation 5和微軟Xbox Series X從發佈至今基本就處於供不應求的狀態,任天堂Switch全球總銷量在近日也宣佈達到1.1億,有望衝擊銷量紀錄。然而從第一台家用遊戲主機發展至今,行業中也曾出現很多革命性的產品和強有力的競爭對手,那麼任天堂、索尼和微軟是如何擊敗競爭對手一步步成為行業三巨頭的呢?

運氣還是實力?任天堂、索尼和微軟憑什麼成為遊戲主機三巨頭?

任天堂:重振遊戲主機市場,FC遊戲機火遍全球

如果要回顧任天堂、索尼和微軟在家用遊戲主機行業的崛起史,那最先聊到的肯定是資歷最深的任天堂。不過在聊任天堂前,我們不得不提到雅達利。1977年,雅達利推出雅達利2600遊戲主機,這是第一部真正意義上的家用遊戲主機,其確立了家用遊戲主機採用顯示器與主機分離,並採用手柄作為控制器的產品概念,並且它還採用了可更換的遊戲卡帶設計,讓遊戲主機與遊戲內容分離開來,因此隨着雅達利2600的成功,市面上也出現越來越多第三方遊戲。

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不過彼時的第三方遊戲內容因缺乏監管及審查而質量參差不齊,雅達利沒有去想辦法引導遊戲市場良性發展,反而在1982年聖誕節推出了被後來人稱為“史上最爛遊戲”的《E.T外星人》,消費者對遊戲市場失望至極,最終1983年雅達利股價暴跌,大量遊戲開發商倒閉,北美遊戲市場從32億美元縮水到1億美元,史稱“雅達利大崩潰”。

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這時候就輪到我們的主角任天堂出場了,任天堂在1983年推出了第一款火爆全球的FC遊戲主機,因為紅白顏色搭配的外殼,而被成為“紅白機”,憑藉高性能低價格的產品策略,不到一年的時間銷量便突破了300萬台。值得一提的FC遊戲機也曾在我國香港、台灣等地區發行過,但並沒有進入過國內大陸市場。我們小時候見到的紅白機,大多都是小霸王山寨的。

然而任天堂FC的成功不僅僅是賣的好,更重要的是當時管理任天堂的山內社長從“雅達利大崩潰”中總結經驗吸取教訓,先是成立了“Mario Club”遊戲質量監管機構,對上架任天堂遊戲主機的遊戲軟件進行嚴格篩選,後來還成立了“權利金制度”,制定了一套遊戲審核、平台准入以及遊戲收入分成的規則,給任天堂帶來了巨大的利潤,同時也在客觀上促進了遊戲行業的良性發展。直到現在,我們依然可以看到任天堂Switch的遊戲數量雖然相較於索尼、微軟不夠多,但是遊戲整體質量卻相對好很多,《超級馬里奧》、《塞爾達傳説》等超級大IP一直都保持着較高的可玩性,在玩家中頗受歡迎。

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時間來到1988年,世嘉先任天堂一步發佈了全球首款16-bit家用遊戲主機——Mega Drive(簡稱MD),這款遊戲主機相較於FC擁有更加強悍的性能,同時世嘉對於第三方遊戲廠商有着更加寬鬆的開發條件和政策,一時間對任天堂形成了很大的威脅。任天堂當時做了兩件事,一是命令禁止任何FC遊戲移植到MD,同時還禁止首發MD的遊戲未來三年內禁止移植到FC上,二是推出GameBoy掌機,在SFC推出前的空白期抵抗世嘉MD。

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終於到了1990年年末,任天堂SFC正式發佈,這款遊戲主機的獨特之處是遊戲手柄上首次加入肩部按鍵L/R,形成ABXY四個按鍵的手柄佈局。任天堂本來還計劃讓SFC兼容FC的遊戲,但當時世嘉在不計成本搶佔市場,任天堂認為SFC向下兼容FC會造成硬件成本上升,主機價格相較於世嘉可能會處於不利位置,最終還是修改了硬件規格無法兼容FC。但任天堂SFC還是取得了不錯的成績,全球累計銷量接近5000萬台,抵擋住了世嘉的攻勢。

索尼:與任天堂合作破裂,但卻一戰成名

1990年,任天堂為了讓自家遊戲主機CD化,宣佈與索尼合作開發“Play Station”,CD-ROM適配器將由任天堂冠名發行,而超級任天堂與CD-ROM的一體機則是由索尼冠名發行。然而在次年的消費電子展上索尼正在大張旗鼓宣傳發布Play Station原型機,任天堂卻突然宣佈要聯合索尼的競爭對手飛利浦研發新的CD-i遊戲機項目。

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關於任天堂與索尼撕毀合約的原因眾説紛紜,有人説是合同有許多漏洞,任天堂怕索尼未來侵吞其市場份額,因此背刺索尼。但30年前發生的事情現在應該也只有當時雙方參與的當事人知曉了。與任天堂的合作破裂,在當時對索尼來説是不小的打擊,但索尼還是決心進軍遊戲行業,並在1993年重新設計“Play Station”,不僅刪除SFC遊戲卡帶插槽,還去掉了“Play Station”之間的空格,正式命名為“PlayStation”。

1994年世嘉土星發佈,這款遊戲主機採用雙架構處理器,搭載了兩顆日立處理器以及一顆摩托羅拉68000處理器,性能十分強悍。在發售之初配合從街機移植而來的《VR戰士》,僅一個多月的時間,累計銷量就突破了50萬。

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但在1994年年底,索尼PlayStation一代正式發佈,帶着對世嘉土星可以説是降維打擊的3D主機遊戲以及更為親民的價格,最終在銷量上實現了對世嘉土星的碾壓。不過有意思的是PlayStation是首先在歐美市場更受歡迎,而在日本本土市場,世嘉土星在前期銷量甚至比PlayStation還要好。

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值得一提的是,百度百科中介紹PlayStation研發時也面臨着2D圖形還是3D圖形的抉擇,直到看到世嘉推出的全球首款3D遊戲《VR戰士》,才確認3D就是未來主機的開發方向。而索尼PlayStation的成功也推動了遊戲主機行業開始大規模轉向3D遊戲。

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索尼那麼成功,任天堂也沒有閒着。在1996年,任天堂推出了SFC的後續機種N64,這款遊戲主機擁有當時最強的性能,其採用專屬設計的93.75 MHz MIPS R4300i系列64位元處理器,並且是第一個支持Mip-mapping和Anti-aliasing技術的家用主機。但性能如此強勁的N64卻依然使用卡帶存儲遊戲。對於第三方遊戲開發商來説,卡帶存儲空間更小,成本也高於CD,為N64開發遊戲比索尼PS1成本和難度都要高不少。

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此外任天堂的權利金制度也讓眾多第三方遊戲開發商怨聲載道,任天堂想穩住第三方遊戲開發商,但卻使用了個昏招,低價拋售遊戲製作公司史克威爾為SFC開發的《聖龍戰記》,想要給遊戲開發商一個下馬威。但事情並沒有按照任天堂預想的樣子發展,史克威爾和大量第三方遊戲開發商轉投索尼,史克威爾更是為索尼打造了一代經典遊戲《最終幻想7》。

憑藉着龐大的遊戲數量,以及更有競爭力的價格,索尼PS1先是擊敗世嘉土星,後來也成功戰勝任天堂N64,最終銷量超過1億台,而任天堂N64銷量是三千多萬台。不過任天堂N64雖然在商業上沒有那麼成功,但N64在手柄上帶來了很大的創新,比如類比搖桿、扳機震感、震動包等設計,在當時絕對是超前的體驗。

微軟:氪金玩家入場

2000年伊始,索尼正式推出PS2。這款遊戲主機兼容PS1的遊戲,支持DVD影片播放,480P高清畫面輸出,而且史克威爾還宣佈《最終幻想》系列的三部續作也將由PS2獨佔,因此PS2沒有理由不成功,PS2也成為了迄今為止全球銷量最高的遊戲主機,銷量達到了1億5768萬部。

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不過2000年在遊戲主機行業還有更重要的一件事情發生,那就是比爾蓋茨宣佈微軟將推出自己的遊戲主機Xbox,並且還展示了原型機。事實上,微軟做主機的想法由來已久,甚至此前還差點和世嘉達成合作,與世嘉聯手研發新主機。

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微軟Xbox在2001年的消費電子展上亮相,其採用英特爾Pentium III 733MHz處理器,搭載微軟與英偉達共同研發的X-Chip 233MHz顯卡,還內置了8GB硬盤。Xbox雖然擁有強大的硬件配置,但299美元的首發價格卻與索尼PS2持平,後來在全球各地又推出各種買主機送遊戲禮包、送手柄等策略。在硬件方面Xbox完全沒有給微軟帶來任何利潤,而且有報道稱微軟每賣出一台Xbox都會虧損幾十甚至上百美元。

除了價格有優勢,微軟Xbox採用了基於Windows 2000的系統,對於第三方遊戲開發商來説,遊戲的移植開發變得更加容易,因此Xbox在遊戲內容方面也迎來了很多精品之作。雖然Xbox沒讓微軟掙錢甚至還虧了不少錢,但Xbox毫無疑問是成功的,它讓微軟在遊戲主機行業站穩腳跟,遊戲主機行業三足鼎立的局面正式形成。

運氣還是實力?任天堂、索尼和微軟憑什麼成為遊戲主機三巨頭?

任天堂在微軟Xbox發售前兩月帶來了NGC,雖然這款遊戲主機採用了CD光盤為遊戲軟件載體,但是它並不能夠像PS2那樣實現播放影片等功能。此外當時第三方遊戲開發商大多都被索尼和微軟吸引過去,NGC從上市到停產一共只有600多款遊戲,並且NGC首發時《超級馬里奧》這樣的超級IP遊戲還缺席。更慘的是任天堂NGC發售不久後就遇到財大氣粗的微軟,無論是市場營銷還是產品價格上都沒有什麼優勢,前有PS2,後有Xbox的境況下,任天堂NGC最終全球銷量只有2000多萬部。

三方爭霸

在第七世代的遊戲主機之戰中,微軟率先出擊在2005年推出Xbox 360,Xbox 360在外觀設計上得到改進,並且像PS2一樣支持播放DVD影片,還能夠輸出1080P高清畫面,Xbox Live在線服務等功能一應俱全,在發售初期很受玩家歡迎。但好景不長,Xbox 360因為處理器發熱問題,而發生了“三紅”事件,一旦Xbox 360的電源鍵出現三顆紅燈,主機就基本無法啓動。

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即使後來微軟在Xbox 360系列上改進了處理器的設計,但故障率並沒有出現明顯降低。不過微軟在質保方面卻做的還不錯,在2007年微軟宣佈所有Xbox 360遊戲主機在3年內出現三紅故障,都能夠享受質保服務。雖然“三紅”事件險些讓Xbox 360斷送了未來,但玩家卻感受到了微軟對產品負責的態度,Xbox 360最終也獲得了8千多萬的銷量。

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如果説PS2讓索尼走上了巔峯,那PS3則是給了索尼沉重的打擊。索尼PS3採用了當時最先進的藍光光驅存儲技術,但也正是因為藍光規格制定等問題,索尼PS3從2006年年初推遲到年底才發售;另外PS3搭載IBM Cell架構處理器,不僅給第三方遊戲開發商帶來了不小的開發難度,同時也讓PS3無法兼容PS2上的遊戲;此外在首發時,PS3高昂的價格也讓玩家們拒而遠之。不過後來Xbox 360出現嚴重的“三紅”事件,算是幫了PS3一把。

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如果説微軟XBox和索尼PS3前期的表現多少有些擺爛,那任天堂Wii則多少有些王者歸來的意思了。任天堂Wii和Xbox以及PS3在產品設計的理念上就有很大不同,任天堂Wii更注重玩家在遊戲中的互動體驗,它的體感條可識別出玩家通過Wii控制器做出的動作,增強了玩家的遊戲體驗。雖然任天堂Wii在硬件配置上比不過Xbox與PS3,但全新的遊戲方式深受玩家追捧。甚至任天堂Wii的成功,也讓微軟和索尼開始重視體感遊戲交互方式,後來微軟推出Kinect體感周邊外設,而索尼也推出了PSVR。

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雖然任天堂Wii很成功,但Will的後續機種Wii U卻沒那麼好運。2012年,任天堂推出了Wii U,其手柄設計非常獨特,配備了一個顯示屏可以用來顯示遊戲,當玩家在客廳的時候,Will U可以連接在電視上玩,當玩家離開客廳,就可以通過這塊顯示屏玩。雖然設計的初衷很美好,但是Wii U的手柄並不便攜,而且並沒有足夠多的視頻適配這塊屏幕,因此玩家們的體驗並不夠好。

Wii U可以算是任天堂推出過最失敗的遊戲主機之一,全球銷量只有1400多萬台。雖然Wii U很失敗,但也為後來的任天堂Switch提供了寶貴的產品經驗。

2013年,索尼PS4與微軟Xbox One先後發佈,這一次他們不約而同地選擇了X86架構的AMD處理器,性能得到大幅提升。特別是索尼PS4,不僅遊戲支持1080P分辨率輸出,而且無需全程聯網,也不會限制玩家的二手遊戲光盤交易,更重要的是價格還比Xbox One便宜了100美元。

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雖然微軟家大業大,但Xbox One想從玩家們身上撈錢的意圖太過於明顯。在Xbox One發售初期,微軟強制Xbox One與Kinect體感設備強制捆綁銷售,禁止玩家轉讓二手遊戲光盤等等騷操作使得Xbox One在初期讓廣大的玩家十分不滿。索尼憑藉PS4最終在第八世代主機中獲得了最終的勝利。

兩個方向

2017年,任天堂推出Nintendo Switch。也是從這款產品開始,任天堂開始和微軟、索尼的遊戲主機走上了完全不一樣的道路。Switch是一款便攜式的家用主機,配備可拆卸的雙手柄,可觸控的屏幕,提供電視、平板以及掌機三種模式,相較於傳統的遊戲主機能夠覆蓋到更多場景下的遊戲體驗。

運氣還是實力?任天堂、索尼和微軟憑什麼成為遊戲主機三巨頭?

Switch的配置並不高,畢竟為了更長的續航表現,Switch是選擇了Arm架構處理器,這也導致其第三方遊戲大作很少,因為對於遊戲開發商來説為Switch開發遊戲成本相較於PS和XBox會很高,畢竟架構不同遊戲無法直接移植。不過這些並沒有阻礙Switch的成功,畢竟Switch上也不乏精品遊戲。

運氣還是實力?任天堂、索尼和微軟憑什麼成為遊戲主機三巨頭?

在某種程度上來説,任天堂Switch和索尼PS以及微軟Xbox已經不完全算是競品關係。Switch的目標用户不再專注於硬核的遊戲玩家,而是擴大了用户羣體,更適合用户空閒時間拿出來和家人、朋友一起娛樂,或者是外出途中的閒暇時間隨手玩玩。任天堂Switch後續還推出了多個版本,比Switch Lite純掌機版本。近期有報道稱任天堂主機Switch的全球總銷量達到1.1億,也印證了任天堂Switch的方向選擇是對的。

運氣還是實力?任天堂、索尼和微軟憑什麼成為遊戲主機三巨頭?

微軟和索尼沒有去開拓新的用户羣體,畢竟注重遊戲畫面質量的硬核的遊戲玩家還有很多,因此他們最新推出的PS5和Xbox Series X也都是走着提升硬件性能的老套路。但隨着PC、互聯網遊戲的發展,遊戲主機也在面臨着挑戰。相較於遊戲主機,PC的配置可選擇性更強,而且也有Steam等平台提供海量的遊戲,同時還兼顧生產力等其他作用。遊戲主機雖然也有獨佔遊戲,但遊戲開發商也越來越願意將遊戲分發到PC平台,畢竟都是X86架構,多一個分發平台獲利更多,成本也高不到哪裏去。

寫在最後

通過以上的回顧,我們不難看出任天堂、索尼和微軟作為遊戲主機行業的三巨頭,成功的方式還是很不一樣的。任天堂在遊戲主機行業中是資歷最老的,但常常會帶來很多創新與驚喜,比如權利金制度下誕生了眾多極高質量的遊戲,比如N64的振動手柄,Wii上的體感遊戲方式以及Switch兼顧主機與掌機的遊戲方式,都曾讓玩家眼前一亮,甚至是以一己之力引領整個行業的發展。

索尼最初的成功則離不開其相較於同時代競品更先進的存儲技術,從CD到藍光存儲,PS1代還推動3D遊戲行業的發展,相較於任天堂,索尼還擁有與第三方遊戲開發商更寬鬆親密的合作關係,這些都奠定了索尼在遊戲主機行業的地位。微軟的成功雖然很大程度上是用錢砸出來的,但其在遊戲主機市場的表現絕對是合格的,並且微軟大力投入遊戲主機行業,客觀上也是聯手索尼共同做大了整個市場。

遊戲主機行業未來會朝着什麼方向發展?在可預見的未來,索尼和微軟應該還會繼續堆砌硬件性能,滿足對畫面有極致追求的硬核遊戲玩家的需求。而任天堂不出意外還是會耕耘自己的一畝三分地,讓更多普通大眾成為Switch的用户,主打多人互動遊戲、體感、便攜等賣點。不過隨着VR、AR等技術的發展成熟,遊戲的方式可能也會發生翻天覆地的變化,遊戲主機是否會被取代。還是有全新的形態都不一定,相信到時候微軟、索尼、任天堂總有一家會給我們正確答案。

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