加碼三大業務,創夢天地構建24小時娛樂生活圈

北京時間3月26日,創夢天地(1119.HK)發佈的2020年度財報顯示,公司全年收入32億元,同比增幅15%;2020全年虧損5.65億元,為2018年上市以來首虧。

隨着財報季的到來,業內多家遊戲公司也都公佈了2020年度業績,從收入狀況來看,大多數廠商都實現了收入增長,但盈利狀況卻並沒有想象中的那麼樂觀。當然,在整個手遊市場快速增長的情況下,作為成立10年的遊戲行業“老兵”,創夢天地的首次虧損也引發了一些議論,甚至有人猜測公司是否轉型遇到了挑戰。

眾所周知,2020是非同尋常的一年,對於遊戲業來説既有機遇也有挑戰。隨着市場進入存量階段,市場規模增長背後,很容易被忽視的是整個行業的結構性調整:遊戲精品化已經從趨勢成為了現實。

通過深挖這份財報,GameLook發現,在創夢天地業績首虧的表象之下,隱藏着許多人都容易忽略的細節。

  主動轉型,三條業務線構建24小時娛樂生活圈

財報數據顯示,創夢天地2020年的總體虧損的主要是因為此前收購上海火魂造成的商譽減值,以及在研發上的投入大幅增長等原因,與其核心遊戲業務的關係並不大。

實際上,創夢天地2020年遊戲收入甚至還同比增長了14%,旗下游戲MAU同比增長5.1%至1.38億,月付費用户ARPU達到38元,同比增長了19%以上。如果拋開很多一次性支出,其盈利在5億元以上,幾乎與2019年持平。

遊戲行業唯一不變的就是變化。很明顯,加大研發投入背後,創夢天地早已在主動轉型。聯合創始人兼CEO陳湘宇在電話裏會議上提到,“(公司)挖掘用户價值的長期戰略圍繞三塊業務而展開,第一是遊戲、第二是SaaS業務,第三是‘一起玩’線下業務”。

如果更深一步瞭解這三條業務線,我們不難發現,創夢天地的長期戰略,是在優質內容前提下,構建高頻、多維度用户交互場景,通過線上線下、競技遊戲的聯動,構建24小時玩家娛樂體驗生活圈。

1)佈局三條賽道,遊戲業務“厚積”硬實力

創夢天地聯合創始人兼總裁高煉惇曾向GameLook透露,公司遊戲業務主要聚焦於三大賽道:“廠牌”消除遊戲、高DAU競技遊戲以及中重度遊戲。

瞭解創夢天地的讀者可能都知道,這家公司最初就是以海外精品遊戲本地化發行而被業內所知,而作為手遊行業的經典休閒品類,消除遊戲市場競爭雖然激烈,但長線發展態勢依然是健康的。

加碼三大業務,創夢天地構建24小時娛樂生活圈

2020休閒遊戲市場規模,數據圖來自DoF

業內數據顯示2020全球休閒遊戲收入近百億美元,其中,消除遊戲收入37.6億美元,同比增長24%,超過了整個手遊市場增速,且付費率和用户使用時長都有明顯增長。

與海外市場消除遊戲紛紛擁抱品類融合玩法不同的是,國內的同類產品都還停留在比較初級的玩法上,很難在國際上與海外同行競爭。在這個最拿手的賽道,創夢天地採取了自研、發行和投資多管齊下的策略。

加碼三大業務,創夢天地構建24小時娛樂生活圈

發行方面,創夢天地將Playrix旗下複合玩法的“夢幻”系列引入國內市場,成為了攪動國內市場消除產品升級的“鯰魚”。自研產品方面,高煉惇透露,創夢天地自研的《女巫日記》也已經完成初次測試,預計在2021年第二季度開啓二測。

與創夢“拿手”的消除品類不同,競技遊戲產品的成功需要高DAU、強社交系統,而且收入回報週期較長,是個門檻較高、競爭激烈的品類。面對這個機會與挑戰同樣大的品類,創夢天地選擇將優質PC產品移植到手遊平台或授權的方式自研自發,比如年初剛剛拿到版號的《小動物之星》。

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《小動物之星》TapTap評分截圖

雖然在PC平台已經被驗證過的玩法,但創夢天地並沒有選擇照搬到移動平台,而是以原版核心玩法為基準,面向移動平台和手遊玩家重新打造了遊戲資源和體驗。目前,這款2D美式卡通風格遊戲已經完成三測,且測試表現與口碑俱佳,在TapTap仍維持9.5的高分,也讓人對它在第二季度發佈之後的表現充滿了期待。

中重度遊戲領域,創夢天地選擇了項目定製和投資策略,最大化發揮公司資源和經驗優勢。陳湘宇在財報中提到,公司未來將以發行方式參與到國內中重度遊戲市場,以海外競品主機/PC遊戲手遊化引入和投資、定製產品的方式充實產品線。

2)降低研發運營成本,加碼SaaS服務技術

隨着人口紅利的消失,買量成本越來越高,營銷費用在遊戲公司的佔比也與日俱增。業內數據顯示,手遊行業平均營銷成本佔收入的20%以上。不過,創夢天地聯合創始人兼CTO關嵩卻在財報會議上提到,營銷成本佔公司收入的10%左右,只有行業平均水準的一半。

加碼三大業務,創夢天地構建24小時娛樂生活圈

創夢天地2020年度財報截圖

低於行業水準的營銷成本背後,與創夢天地在中台技術研發、SaaS系統工具打造方面的長期投入密不可分,而且據財報顯示,它所處的信息服務板塊還是繼遊戲之後的第二大收入來源。但同樣,SaaS技術與研發投入的增長也是導致業績首虧的原因之一。

遊戲是一個跨學科行業,隨着市場進入內容原創化、製作精品化階段,研發引擎、工具等實際上都已經越來越成熟化、產業化,每家遊戲公司都去做引擎和工具有時候甚至會讓人產生“重複造輪子”的錯覺。

從長期來看,創夢天地打造SaaS系統工具的確可以增強綜合實力,但研發投入並不是一勞永逸的,短期內的收入是否能收回研發成本,以及節約的營銷成本與中台技術研發成本提升之間是否能做到長期平衡,還需要更長時間的證明。

3)“一起玩”線下業務完善24小時娛樂生活圈

作為玩家24小時娛樂生活圈的核心內容之一,與騰訊、任天堂、索尼等頂級遊戲公司合作的“一起玩”線下業務是創夢天地的另一個重心。

對於遊戲公司做線下實體店,實際上是有不少人質疑的,比如線上能力是否能轉化為線下實力?實體店到底是要遊戲業務持續輸血,還是有被驗證過的商業模式、能夠自己造血?

創夢天地的財報會議給出了令人想不到的答案。據CFO雷俊文透露,“一起玩”線下店已經實現了65%至70%的毛利率,其中很大的原因在於公司對商業模式的優化,將店內盈利模式調整為主機遊戲體驗收費+主機及3A遊戲銷售,同時對“一起玩”進行全面數字化改造。

“公司持續優化門店開設流程,目前以城市行政區的各核心商超為選擇目標,覆蓋廣深片區並已啓動對外擴張,憑藉因商業模式、天然內容吸引力形成的品牌溢價,‘一起玩’成為了商場亟需的帶動客流循環和停留時間增長的最新泛娛樂業態,也為我們帶來了租金議價能力和資源獲取優勢”。

加碼三大業務,創夢天地構建24小時娛樂生活圈

今年3月份,創夢天地還宣佈取得了QQ Family IP授權,預計2021年內,兩大主題線下店共增至30家。為打通線上線下流量奠定了良好基礎,完善了構建“線上線下24小時娛樂生活圈”的拼圖,未來將進一步提升用户價值。

  結語

作為一個遊戲業“老兵”,對於現金流充足的創夢天地來説,短期財務數據顯然不是最重要的,在市場大趨勢的變化之下,立足長遠的發展戰略才是重中之重。

對於任何一家遊戲公司來説,如果被短期利潤驅使,往往得到的只是一些賺快錢的平庸產品,這無異於“涸澤而漁”,不僅會損害公司品牌在玩家心目中的形象,也是不可持續的。創夢天地重研發投入的做法是值得肯定的,也與其“通過科技和創意為用户帶來快樂”的初衷一致。

不過,遊戲市場是一個“產品為王”、大作驅動的行業,競爭白熱化的環境中,遊戲產品的成功率也越來越低。從研發投入到收回成本甚至盈利需要很長時間的過程,也存在相當高的不確定性,可以説是機遇與風險並存。

隨着《小動物之星》、《女巫日記》、《榮耀全明星》、《夢幻餐廳》和《代號永恆》等大量產品的上線,創夢天地或許需要在2021甚至更長期的時間內,證明這種長線戰略的可行性和正確性。

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