最近有關《墮落玩偶:愛慾行動》製作團隊的新消息引發不少關注,畢竟他們的作品的確優秀,而《墮落玩偶》在lsp中更算得上成名已久。至於這款遊戲為何有那麼大的魅力,我們直接上圖。
由於遊戲本身不錯的“質量”,不少玩家選擇在Patreon網站上參與眾籌,從而“體面”地獲得遊戲。不過就在最近,這個製作團隊卻突然跑路了。當然,用跑路來描述或許不太準確,實際的現狀是這款遊戲更新已經停止,社區中的質問者更是會遭到製作團隊封禁,看起來大概率是沒有後續了。
玩家們在最原始的慾望和最純粹的需求兩方面因素的驅使下,匆忙地為《墮落玩偶》買單,但最終換來的卻並非是lsp之間充滿信任的交易,而是“竹籃打水一場空”的騙局。
有了這樣的慘痛教訓,相信不少老哥在日後消費時會變得更為謹慎,畢竟“圖片僅供參考”這個道理,從小吃的方便麪已經教給我們了,而遊戲的預告片和方便麪包裝,顯然差別並不大。
相較於草率下單然後因為“受騙”而捶胸頓足,等待遊戲正式版推出後,視評價好壞再做決定要更為理智一些。即便你對遊戲的預告片很有興趣,但本着“好飯不怕晚”的原則,等等總歸是沒損失的。而就是玩家這種“先看看再下手”的正常心理活動,成為了一家遊戲公司的標準營銷模式,它便是Playway。
這家名叫Playway的波蘭遊戲公司,成立至今並沒有太過火熱的現象級作品,比較出名的便是模擬經營類的《房產達人》,以及在steam上反響不錯的小體量作品《小偷模擬器》、《汽車修理工模擬器》。
這些遊戲儘管沒有大火,但想必還是有不少玩家有聽到一些邊邊角角的消息。當然,如果你有興趣點進Playway這家遊戲公司的網站,會看到一副更為誇張的景象:官網上顯示即將發售的遊戲作品多達一百多款,但是明確發售日期的卻寥寥無幾。之所以會出現這樣的情況,主要原因便是Playway獨特的營銷模式。
在公司內部討論的時候,一項提議得到多數開發者贊同之後,就會進入到預製作階段。這個預製作階段,就是Playway能夠實現量產遊戲的關鍵因素,同時也是他們和其他遊戲公司最大的不同點。
相較於一般遊戲公司以DEMO試玩的方式進入市場試水,Playway選擇了更取巧的方式:結合開發者的想法,推出符合這個“點子”(我很難將這個萌芽階段的產物稱為遊戲)的預告片,此後將預告片作為廣告投放在油管等各個平台上,從用户的反應來大致判斷項目是否可行。
除了將這些預告片用於廣告之外,Playway同樣會選擇在steam商店創建頁面,而使用的素材仍然是這些視頻。在Playway看來,將產品上架steam商店就等於擁有一個免費並且無需自己進行維護的社區。開發者能夠通過這些預告片試探出玩家的想法,而玩家在社區中心裏所討論的遊戲要素和玩法機制,也會成為日後開發遊戲時的重要參照。
當然,Playway這樣的開發模式,難免也會產生很多的“垃圾”,不少“點子”儘管在公司內部討論時,贊同的聲音十分強烈,但在後續開發的過程中卻反響平平,出於經濟因素的考慮,這些遊戲就會被棄置一旁變成“爛尾工程”。或許是開發項目過多的問題,一些反響不錯的idea同樣也會毫無徵兆地陷入停滯——比如《犯罪現場清潔工》,它已經長達一年多沒有任何消息了。
儘管偶爾會出現這種原因不明的烏龍,但憑藉着預告片營銷的方式,Playway已經形成了相對規範的作業流程。而我們從Playway的幾款作品名稱中就能直觀地感受到,“Simulator”式的遊戲一直都是這個“流水線”的開發重點。即便不少產品由於各種原因“胎死腹中”,抑或是發售之後反響平平無人問津。但總歸有那麼幾款遊戲幫助Playway打響了名頭,前文提到的《房產達人》就是相當典型的例子。
此外,Playway的開發者曾經提到,他們大多數遊戲都不會確定發售日期,除非遊戲接近完成。這樣做的好處,便是避免了“期限”帶來的壓力,讓製作團隊有時間慢慢打磨自己手中的遊戲作品。在一次採訪中説起這個問題時,公司CEO科斯托夫斯基曾表示“密集加班、過度炒作”等情況在Playway是絕對不會出現的。只是在我看來,與其説是自誇這樣的聲明倒更像是在diss另外一家波蘭遊戲公司。
掌握着Playway這樣一家風格獨特的遊戲公司,科斯托夫斯基自然也不會是一般人。科斯托夫斯基曾表示,自己的目標是讓“讓波蘭在遊戲開發這個領域佔據關鍵角色”,在説起這個夢想產生的緣由時,科斯托夫斯基也直截了當地表示:“沒有電腦遊戲誰會了解波蘭?波蘭的其他產業都不怎麼行”,能夠看出,這位老哥在回答這個問題時表現出的直接,和他們“投機取巧”的營銷手段很不一樣。
根據華沙交易所的公開信息顯示,科斯托夫斯基地身價在2021年就已經來到了30億,在波蘭的遊戲行業從業者當中排在第三。前面的兩位分別是CDPR的副總裁Marcin Iwinski以及Techland創始人Pawe Marchewka。比起Playway,這兩家遊戲公司的名氣顯然要更大,相較於他們數年磨一劍,以“質量”取勝的風格,Playway的運營方式實在顯得有些“劍走偏鋒”,但不可否認的是他們的確成功了。
當然,凡事均有利弊。也有玩家對於這種成功的開發模式感到不滿,表示自己關注的遊戲長時間沒有發佈任何更新日誌,還聲稱自己不該為一款EA階段的遊戲花費金錢。但這樣的表態也很快被澄清,畢竟Playway上架的大多數都是預告片,即便是那些擁有DEMO的遊戲也都是以免費的方式提供的,並不存在所謂“吸金”的情況。換句話説,玩家可能會被Playway的某一個“點子”吸引,然後由於長期沒有更新感到失望,但起碼玩家在這個過程中並不會承受任何經濟層面的損失。
更何況,Playway如今取得的成績已經擺在眼前:有《房產達人》等小有名氣的作品奠定自己在玩家心中的地位,同時還有眾多“點子”吊着那些玩家的胃口。而相當喜人的數據,也讓他們有底氣給投資者奉上一份滿意的答卷——如今Playway已經成為steam玩家加入願望單最多次數的發行商。其官網尚處於即將發售的遊戲也達到100多款,此外還有70餘款已經公佈的小體量買斷製作品。而“投資者喜歡數字”這件事,早已經是人盡皆知的了。
不過,在Playway大獲成功的時候,他們的營銷模式也給玩家們提了個醒,預告片終究是預告片,玩家可以在社區向開發團隊提供意見,但最好不要有太高的期望。畢竟礙於投資規模和製作團隊本身的考慮,這些預告片很難變成玩家心中的大型作品。
倘若因為幾個預告片便選擇慷慨解囊,能夠等到作品發售還好,一旦如同開頭提到的lsp們那樣遇人不淑,玩家除了跳腳罵娘以外,恐怕也只能自認倒黴了