《刺客信條:英靈殿》媒體試玩:維京刺客如何玩轉海戰+攻城?

感謝育碧的邀請,電玩巴士能夠在第一時間體驗到《刺客信條-英靈殿》的魅力。

本次試玩在上海育碧工作室進行,共三小時的試玩內容。遊戲內容並非序章,而是由兩個主線故事及一些小任務組成。

遊戲開篇,首先要進行角色選擇。玩家可以選擇由男性或女性主角開始遊戲,姓名都叫“艾沃爾”。

《刺客信條:英靈殿》媒體試玩:維京刺客如何玩轉海戰+攻城?

遊戲的地點背景為東盎格利亞地區,該地又稱為東英吉利,早期是由盎格魯人在不列顛建立的盎格魯-撒克遜王國。

遊戲內容為主線故事以及支線故事、劫掠、攻城等。在此之外,玩家也可以自由探索世界,並參與到許多不同的遊戲活動中:世界活動及相遇、BOSS戰鬥、傳奇動物、猛士、喝酒遊戲等等。

《刺客信條:英靈殿》媒體試玩:維京刺客如何玩轉海戰+攻城?

系統方面並沒有完全沿襲《刺客信條-奧德賽》,而是進行了一些改動。包括裝備升級、技能學習等等。

下面,我來具體介紹一下游戲系統。

首先是戰鬥。相對於前作,戰鬥方面有了較大幅度的提升。人物動作變得靈活多變,處決動作由玩家主動輸入,而非之前的自動觸發。

武器分為單手武器和雙手武器,簡單點説,單手武器為單手斧和盾牌,雙手武器則為長矛、雙手斧,或雙持。盾牌可以彈反,且無論攻擊來自何方,只要時機正確,均可以觸發。本次的單持武器加上盾牌組合,可以説是新手向的最理想選擇。動作靈活、多變、善於彈反,配合閃避,進退自如遊刃有餘。

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雙手武器方面,本次的長矛和《奧德賽》中不同,而是加入了雙持武器的厚重感。比如蓄力突刺,還會有破盾效果。

不過,我個人感覺雙持武器攻擊前搖時間過長,打擊感相對單手武器,並沒有因為雙手武器的厚重而有所提升。並且,像長矛這種雙手武器突刺攻擊後,硬直時間非常長,角色始終處於站立狀態,二次攻擊動作之間的銜接做的也不好,違和感很強。

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收集升級方面,本次試玩並沒有開放鍛造師系統,戰鬥時的回覆道具,也是在探索過程中自行收集到的草藥。

再來説一下潛入。

《英靈殿》繼承了傳統《刺客信條》的潛入方式,但對之前幾作的模式加以改良。

首先是鷹眼系統,具體到遊戲裏則是渡鴉。在北歐神話體系中,渡鴉代表奧丁的化身。渡鴉的功能更多的是定位敵人以及地形的勘察。本作也恢復了傳統《刺客信條》的掃描系統,可以準確獲知敵人的位置,潛入時會更加方便,有效快捷。

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其次是暗殺。對於暗殺,很多玩家更多吐槽的恐怕就是“一刀殺不死,兩刀被圍攻”了。本作對於暗殺進行了一些改進與調整,最大的不同在於刺殺傷害與血量。當玩家的刺殺傷害超過目標的血量,可以直接一擊必殺。如果刺殺傷害低於目標血量,就會出現QTE操作提示,QTE操作成功,則目標被刺殺成功。而QTE的難度,則會根據目標血量超出玩家的刺殺傷害來進行調整。

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本次試玩,我對一個目標據點進行了除BOSS外的全方位刺殺,那種快感好比終於告別了經常起夜的難言之隱。

再次要説的就是攻城戰了。《英靈殿》主線故事裏的攻城戰,可以説是遊戲一大亮點。在隊友的支持下,可以近距離感受古代攻城戰爭,攻城拔寨,血肉相搏的氣概。

攻城戰觸發以後,玩家會在NPC的幫助下抵達攻城地點,與敵人展開白刃戰。當擊殺一定數量的敵人後,便可與NPC合力用衝車撞破城寨的大門。雖然有些類似《奧德賽》的陣營戰鬥,但實際感受下來成熟了不少。敵人眾多,戰鬥混亂,一邊進攻,一邊破門,基本上還原了戰爭的氛圍與緊張程度。

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當然,本次試玩的攻城戰是根據主線故事進行的,實際版本中的攻城任務是否與此相同,只能等正式版發售後才能得知。

其他的一些周邊信息,如本作具備船隻呼叫功能。只要吹響號角,就可以呼喚自己同伴的船來最近的港口;還有馬匹的呼叫、就地睡覺推進時間等等小功能。在此就不一一列舉了。

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最後再來説一下我個人覺得遊戲的不足:

首先是戰鬥按鍵設置,默認按鍵一個鍵位擁有不同功能,這對於動作玩家苦手來説,有些不太友好。雖然操作變多,但簡化操作優化實際遊玩體驗,應當放在首位。

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其次是場景互動,對於開放世界來説,融入世界是此類遊戲的精髓所在。但如何融入,卻是對很多製作人功底的一種考驗。本作增添了小遊戲,但對於一些商店、酒館等世界場景的互動,本次試玩並沒有提供,不知是沒有此方面考慮,還是試玩版中並未加入呢?我們拭目以待。

本次試玩,時間短任務少,但信息量還是比較大的。《刺客信條英靈殿》可以説比較成功的把我帶到了那個傳奇的年代。戰鬥、戰鬥,還是戰鬥,在廣袤的天地間探索、劫掠,去完成任務,去品味更多的故事,與更多的人物相遇,去感受那傳奇年代的人們的各種各樣的傳奇人生,這就是遊戲帶給我們最大的樂趣。

一個系列的誕生到發展,總會經歷褒貶不一的評價與起伏不定的階段。而一款作品,能夠長久存在並一直富有生命力,這是最難能可貴的。讓我們昂首以盼,期待維京人的傳説吧。

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