3A
何時有
作為當下遊戲業市場規模最高的國家,中國在單機遊戲的數量和品質上卻從未在受到過關注,無論開發者還是玩家都很少提及這一領域,更不用説驕傲了。目前,雖然中國的遊戲產量龐大,但與美國和日本這種業內傳統強國相比,膚淺和快餐化的特徵非常明顯,而最近騰訊在美國成立3A遊戲工作室的消息,也讓業內外人士感到意外和驚喜。
事實上,曾有不少國內開發者對世界範圍內的遊戲產業崛起做過研究,從本質上説,遊戲產業和金融業、製造業等有着本質的區別:它並非剛需產業,更不擁有戰略資源,該行業的發展從一開始就處在完全的自由競爭氛圍下,而即便在國內遊戲市場如此火熱的當下,國家也從未指定相應的產業政策。
不知從何時起,遊戲被全世界玩家稱作“第九藝術”,在國內也被劃分到文化產品的領域,而其他的八大藝術則分別是電影、戲劇、建築、音樂、繪畫、雕塑、舞蹈和文學,這足見玩家羣體對於遊戲的熱衷程度。不過,人類的文化產品在進入電影時代曾有過大的變革,其產品特徵變得愈發明顯,這很大程度上是由於美、蘇兩國為了輸出其意識形態,加大了電影工業化、流水線作業的力度所造成的,最具代表性的莫過於美國的好萊塢模式,其規模與量級堪稱“重工業化”。
從某種程度上説,美國的遊戲產業發展到今天也具備了不遜於電影產業的“重工業氛圍”,其資本密集、技術增密和排斥低端勞動的特點已讓無數經濟學家感到驚訝,目前這一行業裏能被稱為人工體力、重複勞動的環節早已屈指可數。
今天,新浪VR就從工業發展的角度來論述一下游戲產業的發展:
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雅達利事件
雅達利遊戲掩埋事件(英語:Atari video game burial)是美國電子遊戲和個人電腦製造商雅達利在新墨西哥州堆填區掩埋大量滯銷的遊戲卡帶、主機和計算機的事件。到2014年,已挖掘出的遊戲卡帶包括無論是商業口碑都極其失敗的《E.T. 外星人》以及商業表現稍好的雅達利2600版《吃豆人》。
自掩埋事件首次見諸報端,人們就一度懷疑事件的真實性和發生地,而使事件演變成為都市傳説。因此,該事件成為了文化印記和1983年美國遊戲業大蕭條的代表事件。因為年度財政出現嚴重赤字,雅達利被華納通訊拋棄,最終以這次掩埋事件劃下了休止符。儘管據稱有數百萬份《E.T.外星人》被棄置於堆填區,但雅達利的工作人員後來證實被銷燬的各大遊戲卡帶數目約70萬盒,包括《E.T.外星人》在內。
2014年,Fuel Industries、微軟等公司聯合新墨西哥州政府挖掘堆填區,驗證填埋場的物品,過程收錄於紀錄片《雅達利:遊戲結束》。4月26日挖掘出了遭到廢棄的遊戲和硬件,但僅有約1300份,佔掩埋總量的冰山一角。卡帶的去向有二,小部分用於策展,大部分被拍賣以幫助籌建紀念性質的博物館。
這一事件對於經歷過那個年代的玩家來説,堪稱一場災難,它甚至成了世界經濟史上的經典反面教材。可是,中國目前的遊戲產業或多或少都具有一些“雅達利崩潰”之前的特徵,大量缺乏工匠精神的“偽精緻”、“同質化”作品充斥在市場上,某些巨頭互聯網公司對行業和競爭對手的控制與抄襲讓中國遊戲產業的活力並非外人想象的那般旺盛。
要知道,其實這一窘狀所能帶來的惡果,美國市場到今天都還在品嚐,全球範圍內的第二大遊戲輸出國家日本也正靠着當年的“雅達利事件”一舉擊敗了美國廠商,任天堂更以強大的研發能力和創新精神拿下了美國家用遊戲機市場。
不過,就在“雅達利”事件發生前夕,美國本土誕生了一家日後改變整個世界的公司——蘋果,其創始人喬布斯甚至還為雅達利開發過遊戲。1997年,Apple II電腦正式發售,這其實才是人類歷史上首台個人電腦;1981年,《德軍總部》在發佈後迅速風靡世界,而作為FPS類遊戲的鼻祖,它在美國遊戲產業備受打擊的時期帶來了全新的希望,而嗅覺靈敏的美國遊戲廠商也發現了遊戲領域的全新方向:電腦遊戲。
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時代會淘汰守舊者
在日後的歲月來,雖然日式遊戲愈發強大,但美國公司卻在另一條路上不斷開花結果,終於在90年代冷戰結束後迎來了翻身的日子:借電腦普及的東風,美國遊戲產業開始徹底爆發,而日本公司在並未犯下原則性錯誤的背景下,莫名其妙地被打敗,還順帶把全球遊戲第一大國的王冠送給了美國。
具體來説,美國遊戲產業的進步完全得益於教育體制、國民素質和PC電腦的普及,而日本則偏執地繼續研究讓遊戲的劇情更加生動感人、可玩性更高,重視對現有優勢的發揚和傳承,雖然看上去非常合理,但在科技大爆發的時代背景下,其過於拖沓和厚重的遊戲節奏與內容,其效果遠不及日新月異的遊戲畫面、絢麗特效所帶來的視覺衝擊,因為後者更容易在第一時間裏吸引所有玩家的目光。
另外,美國遊戲產業的發達,從歷史上更像是一場“從邊緣蔓延到核心”的戰役,其在主機領域雖然無法和日本廠商正面對決,但受益於領先世界的PC電腦普及度和蒸蒸日上的國家軟實力,其電腦遊戲產業在短短几年內便讓美國玩家的興趣發生了徹底轉變,主機遊戲從此變為了配角。
在後人看來,日本遊戲的衰敗雖然與其國內經濟動盪的大環境有關,但究根結底還是其相對保守和頑固的開發理念所致。與之相似的還有日後的手機業霸主——諾基亞,在大力發開功能機新技術的同時,卻忽視了時代的進步,最終被蘋果旗下的單款智能手機——iPhone打得一敗塗地,最終落得個被收購的下場。
反觀美國,他們反超日本的一大前提肯定是國內經濟的爆發式復甦,而最核心的秘密還是理念和技術上的不斷革新與進步。中國著名經濟和物理學家陳平教授在《代謝增長論》中曾提到:技術的更新換代是一波一波的,新的技術起來的時候,舊的技術就會被淘汰,最起碼會貶值。
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中國遊戲人羣現狀
接下來,讓我們把視線拉回國內。粗略地講,中國玩家大致可以分為幾類:手遊羣體、PC網遊羣體、PC單機羣體、主機和掌機羣體。而在這幾個大類中,玩家之間的氛圍和追求也相去甚遠,甚至很多純粹的主機遊戲玩家始終都有些鄙視純粹的網遊和手遊玩家。不過,作為第三方觀察者,我們不得不承認:當下中國遊戲產業的市場規模和量級,還是依靠手遊和PC平台的競技類遊戲做起來的,像美國那樣的彎道超車案例,絕非一日之功。
目前,包括業內人士在內的很多人都比較痛恨中國遊戲的快餐化、氪金化,但我們參考工業革命的歷史案例候一定會發現:中國遊戲目前所處的階段正是工業革命前夕的鄉村產業和經濟的繁榮期,這種追求快錢、短期利益的小公司、小工作室遍佈中國大江南北,其特點是產出快、見效快,但缺點是質量低下、生命裏不持久。
與此同時,我們的近鄰日本則正處於工業革命的初始階段,大財團的資本較為聚集,相應帶動了“基礎建設”也就是遊戲硬件和網絡基建的進步,而頗具日本特色的“製作人中心制”,更是行業頂尖人才優勝劣汰的結果,也是日本民族性格的寫照,其成敗得失更多取決於靈魂人物的底藴和發揮。
這時,讓我們再把視線聚焦在行業老大美國身上,此時的“米國”遊戲產業已進入重工業階段,伴隨着技術和資本的不斷湧現和集中,開始出現行業巨頭、大型壟斷企業和價格聯盟,例如Steam、EA、暴雪等公司所具備的能量、資源和市場話語權,已遠非日本國內頂尖的“小島工作室”之類企業所能企及。甚至在日本向來引以為傲的主機領域中,Xbox系列產品也正在給索尼和任天堂的同類產品帶來的巨大的挑戰。
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時間是最有力的武器
當下的中國,早已不是那個把西方的一切都當做聖經來看的國家,而在90年代甚至2000年初還被無數家長痛斥為“精神鴉片”的電子遊戲也終於徹底迎來了“合法身份”,其產業規模也正把眾多傳統行業拋在身後,引得無數資本紛紛拍馬駕到。
幸運的是,遊戲產業不是製造業,一款大作的熱度會從幾天到幾個月不等,然後逐漸消失在大部分玩家的視線中,它雖然不具備手機和汽車、家用電器等產品的剛需度和市場飽和度,但該領域的行業競爭卻不像上述傳統行業那麼你死我活,一家工作室的存亡和發展,更多取決於開發者的能力和玩家口碑,同行之間的擠兑與惡意競爭不但是小概率事件,在多數情況下它甚至毫無意義。而這一切,也就給了那些當下浮躁或者弱小,但未來卻可能非常光明的“良心”開發者一定的時間資本。
當然,在中國的國情下,任何企業和團體如果想長期參與到3A級遊戲的開發中,就一定少不了產業政策的支持,但如果政府給出的只有補貼和減税這些最初級的支持,那基本等同於“杯水車薪”。要知道,一款能代表公司、行業乃至國家級水準的3A大作,所需要的各方面人才、技術和文化底藴,並不亞於任何一部賣座電影的需求。
當然,我們依然有理由也有底氣相信,中國遊戲產業的發展一定會在很大程度上催生出一批重品質、重內涵的“3A”級開發者,也只有他們才能讓中國遊戲逐漸遠離“快餐”、“氪金”等初級階段的“帽子”,中國玩家也能在玩遊戲的同時,體會到純粹國產化的精良大作。
【本文完】