疫情下的電子競技教育將受到多大影響?電子競技教育經過近幾年的發展,又邁出了什麼樣的步伐?未來,電子競技教育的大方向是什麼?帶着問題,gyro E-sports採訪了首席運營官劉澤斌、七煌九育學院前校長應舜潔和高級教育規劃師張爾承。
首先,將電子競技教育分為兩大象限,一是學歷教育,即學生可以獲得學歷證書,包括高校開設的電子競技專業,以及學生獲得的學位證書,對於電子競技教育企業來説,這種方向又稱“To B”,主要體現在高校之間的合作,如校企合作、產學結合;
另一個方向是“To C”,指的是職業技能培訓,主要是為想從事電子競技的人提供的,他們可以通過教育培訓機構學習技能,如直播、賽事運營、內容製作等,從而進入電子競技產業。
受訪的三家企業中,久宇教育成立於2012,並於底由ToC端培訓業務轉型為文憑教育,與12所高校合作開展電子競技專業建設和課程升級;
在七煌的原始業務中,面向12歲到18歲的青訓業務佔原高校業務的50%以上,開展主播、活動運營、內容製作、俱樂部管理、多元化培訓“不過電競教育培訓市場剛起步,大眾對於電競從業認知角度不足。”等專業人才培養
下半年建立競爭教育,其主營業務包括與上海交通大學教育集團聯合打造的EMBA電子競技產業領袖培訓班,現在,他已經建立了仲裁類、解釋類和主播類,與青少年訓練體驗營俱樂部合作,參與上海電子競技訓練隊的選拔、主辦和聯合運營。
一
疫情之下,線下停擺,網上難做
受疫情影響,七煌原創和競爭領域教育的線下業務已經停止,在線教育也正在調整和準備中,例如,競爭領域教育EMBA可能會正在進行在線公開課,應舜潔意味着“我們正在調整當中,但更多的還是會放眼在疫情過後,畢竟要把所有業務全部轉到線上,成本很高”。
網絡教育的優勢在於時間和空間。也就是説,學生的上課時間更加靈活,學生可以有時間聽直播,但沒有時間看錄音和廣播;在太空中,遠離上海的學生可以在不同的地方學習,隨時隨地達到上課的目的。
同時,他們還指出,電子競技網絡教育只適合通識的基本內容,涉及精品課程或實訓,網絡教育並不適合。“還有就是線下學員的目的性很強,但線上沒有人督促他,容易鬆懈甚至放棄,沒有強約束力,目的就達不到。”
相對於與校園捆綁的學術教育,據瞭解,上海高校高校於正式開學,教學任務由線下轉為線上,之前教學計劃已實施到第六週,劉澤斌表示“從學歷教育這條線走的話,線上教育其實是可為的”。
他解釋説,網絡教育是傳統學術教育中的一種新的教學模式,稱為混合教學,即線上線下相結合的微型課堂模式,知識點設置在5-10分鐘左右,而且,每所學校都有專業的教學資源庫,將課程碎片化、顆粒化共享,讓感興趣的學生以共享的形式自學,這也是教育部“職教改革20條”明確提出的。
“但是,教育説白了還是要回歸本源的,還是要走到線下面對面授課,線上教育雖然大家都在做,但效果沒人敢保證,所以線上教育屬於形式上的創新,但不能以此為主,否則會有點本末倒置。”劉澤斌加入陀螺競賽。
從這個角度看,網絡教育不能成為當前電子競技教育的“最優解”,電子競技教育企業正在等待線下教育的迴歸,另外,電子競技教育的發展階段已成為網絡教育的“掣肘”因素之一。
二
現狀:學歷教育起步,職業培訓仍處於普及社會認知中
從劉澤斌的角度來看,電子競技教育可以分為三個階段。
1、
2、發展階段:一方面,國家在電子競技專業方面已經有了一定程度的規範化建設,包括課程內容的積累;另一方面,大多數職業院校都會開設電子競技專業,並根據辦學特點設置更加精細化的專業方向,同時,將有985所和211所高校參與和探討電子競技教育;
3、成熟階段:可能會將電子競技作為一個正規的、規範的、發展的專業在所有高校實施。
“所以從這個之前的現狀來看的話,電競學歷教育還屬於一個起步階段。還是要遵從中國教育的發展規律,不可能馬上就會成熟,一定會有一個過程、有一個規律,我們不可能打破這個規律去走捷徑,這是不現實的。”劉澤斌結束。
應舜潔提供了一個不同的想法。他把電子競技教育的發展階段分為四個部分。
首先是社會認知,“像騰訊電競去年做了電競公開課,我們也做了很多走穴的演講等等,但社會認知是之前依然還在走的一個階段,也就是説我個人認為一階段還沒有完成。其實第2階段其實已經在上升當中了,就是現在的高、中等學府,已經開設相關專業,進入到學術研究的階段。”
三是要有完善的用人制度。因為學生的最終目標是就業,所以我們應該建立從學校到工作的一條線,“那我覺得這條路線還有點早,預計最起碼還要3~5年”;
最後,第四階段是職業階梯和行業壁壘的出現。“舉例而言,現在一位賽事執行人員,他可能什麼工作都幹,導播間OB、設備搭建、裁判等,沒有固定的工種,這就是職業沒有階梯,體系不完善導致的。所以職業階梯完善的行業才是蓬勃向上的。”
三
電子競技教育的四大問題與三大挑戰
電子競技教育在起步階段還面臨着許多問題。從學術教育的角度,劉澤斌分析了當前電子競技教育面臨的四大困境:人才培養方案規範、師資缺乏、課程內容儲備和就業未經檢驗。
所謂規範人才培養計劃,是指教育部沒有電子競技專業基礎課和核心課程的培養標準,高校只能根據辦學特點和辦學資源,制定自己的專業建設和人才培養標準,也就是説,本標準只適用於“某一所高校”,而不是教育部制定的全國電子競技專業標杆;
另外,教師的缺乏一直是電子競技教育的“矛盾”。由於電子競技運動與管理是一個新興專業,具有教學資格的教師對電子競技產業認識不深,電子競技產業從業人員沒有教師資格證書,無法參與日常教學,效果不顯著;
由於缺乏標準和師資,課程內容的方向及其制定問題接踵而至。如視覺藝術學院的專業課程內容主要以自媒體、內容製作、後期編輯等方面的技術人才培養為主,輔以活動運行管理、場館管理等內容,然而其他高校的課程內容卻各不相同,究其原因,主要的電子競技教育企業都涉及到教材,而且方向和內容不同。
我們常説“實踐是檢驗真理的唯一標準”,但到之前為止,電子競技教育還沒有付諸實踐,因為現階段電子競技專業的學生還沒有畢業,還沒有經歷社會和市場的考驗,有專業背景的電子競技從業者能做得好嗎?到之前為止,還沒有得到證實,按照時間計算,最早一批電子競技專業要到才能畢業。
除上述問題外,電子競技教育在社會認知、資金投入、受眾支付能力不足等方面仍面臨挑戰。
應舜潔告訴陀螺電子競技,社會對電子競技教育的認識需要國內各大電子競技教育機構做普及,尤其是當社會認知出現“污名化”問題時,即從遊戲到電子競技,一直被視為“洪水猛獸”;另一方面,教育是長期的,慢回報產業,而電子競技之前正處於“資本運作”階段,這並不特殊,一個好的盈利模式更依賴於資本,所以追求回報率的資本對電子競技教育並不樂觀。
從青少年培訓和職業培訓的角度,張爾承補充説,電子競技教育的受眾不是付費羣體,對於16歲至20歲的學生,父母應支付約1萬英鎊的學費,學生本身沒有支付能力,在家長們的理解中,也許青訓班是給孩子們打遊戲的正當理由,甚至有的學生只看到舞台上的閃光點,專業玩家在聚光燈下,但其實他們更多的是幕後黑手,因此對圈內圈外的理解仍然有失偏頗。
四
對策:校企聯合、政策扶持、科研
面對諸多困難和挑戰,電子競技教育企業也在不斷探索和調整中找到了方向。
一是校企結合。國務院印發《國家職業教育改革實施方案》提出最新的“職教二十條”,明確指出“推動校企全面加強深度合作,鼓勵職業院校建設或校企共建一批校內實訓基地,提升重點專業建設和校企合作育人水平”等要求。
在這樣的背景下,久宇教育在和分別佈局了江海職業技術學院和上海視覺藝術學院兩所民辦高校,來繼續加大高校電子競技專業合作:幫助上海三所學院開展電子競技體育與管理專業建設,包括前期研究與研究、專業建設申報和人才培養計劃,電子競技學院還調整了方向業務,與校企合作;競技領域教育與鎮丹職業技術學院合作建設實訓基地,並將eStar青訓營設在這裏。
據瞭解,校企合作的具體項目包括產學研合作和合作教育,也可以理解為校企合作辦學。其中,以久育教育為例,與視覺藝術學院實行校企合作模式,即學院在藝術與科技專業下設立方向電子競技專業,與方向相關的教學工作由企業實施。
其次,是政府政策的支持。特別是在上海,發佈了“文創50條打造全球電競之都”政策,並專門成立了電子競技教育培訓工作委員會,作為工作委員會的一名成員,劉澤斌告訴gyro e-sports,“落地於上海的九育教育,能夠切身感受到政策的支持”;同樣,應舜潔,作為組委會成員之一,也表達了“將立足上海做很多的電競教育培訓方面的工作,比如和政府方面的合作,和跟企業方面的聯合等”。競技野戰教育與上海市電子競技體育協會合作,參與上海電子競技團隊建設。
此外,七煌小學教育向上海人力資源和社會保障部申請“電競賽事執行人員”特殊職業能力證書,他的位置屬於“電子競技運營師”的分支,現在正處於審批階段,“應該就會落地,這是國內第1張人社部發的電競類的專業證書。”
最後,方向的研究成為電子競技教育企業的選擇。以七煌為例,與清華大學心理實驗室合作開發了電子競技運動員評價系統,可以對專業運動員的反應能力等各個方面的數據進行監控;騰訊電子競技的七煌和AILab(智能機器人)開發了機器人解説,已經投放市場。
在應舜潔的商業化中,機器人口譯可以應用於第三方活動和學校大數據,未來,七煌將升級方向的圖像和主播方向的佈局。
結論:
可以看出,隨着電子競技產業的逐步普及,電子競技教育企業方向的內容也有所調整,在政府政策的支持下,電子競技教育通過校企合作進入高校,並得到傳統教育差不多的待遇,避免了“野蠻生長”的局面,走上了正軌。
然而教育存在一定的滯後性和規律性是不可避免的,之前,電子競技教育還處於起步階段,他仍在改變公眾的認知,擺脱“教人打遊戲”的污名,讓公眾明白“電競不等於打遊戲,電競是電子體育,是一項競技體育項目。”。
事實上與過去相比,電子競技教育有了長足的進步,隨着第一批高校電子競技專業的畢業,進入社會反饋行業,向電子競技產業注入新鮮血液,我們有理由相信,電子競技教育逆勢而上,一定能克服困難,迎來更美好的明天。