4月29日晚,遊族網絡發佈2020年全年財報,財報顯示2020年遊族網絡營收47.03億元,同比增長46.04%。
在財報發佈後,遊族發佈了一封“致最高優先級投資者的公開信”,在這封公開信中,遊族網絡CEO陳芳表示從戰略和執行層面,在過去的一年犯了三個錯誤:①不夠聚焦;②對比營銷費用,研發投入不夠;③預算管理過於粗放。
從這封公開信去看遊族較為真誠的反思了在過去兩年所遇到的問題,同時對於未來規劃上也針對性極強的表達了整改的方向。
公開信中寫道,遊族在2021年將在以下幾個方面做出努力:
①明確“聚焦主營業務、主力賽道和主力項目”的策略,將“電競、MCN等”非主營業務剝離;②確立工作室為公司一級部門,成立研發創新院,以每年不低於10%的毛利投入到創新類項目的研發和投資;③承諾不低於20%的經營利潤給到業務團隊,並且通過一系列細則條款和過程管理,優化成本和提升人效,以及預算完成的精準度。
這個未來的規劃表明了遊族直面問題、想解決問題的決心,其中聚焦主營業務領域屬於內部的糾錯,而加大研發投入、提升人才競爭的背後是應對當下游戲市場的外部大環境。
總體來説這封公開信體現了遊族對外不錯的誠意以及不迴避自身問題的態度,這也是遊族的一次改變。
聚焦卡牌+SLG品類 強化海外優勢
先説第一個問題以及整改的方向也就是從不聚焦到聚焦,直白的説就是未來遊族發展的重點方向將聚焦於“卡牌+SLG”這兩大核心品類,同時繼續擴大在海外市場的優勢。
在過去的幾年時間當中,以《少年三國志》這款卡牌遊戲在2015年的上線為開端,遊族用這款遊戲徹底打開了中國移動遊戲市場的大門。
在《少年三國志》3週年的慶典上,遊族給出的這款產品的數據是“41億元總流水,1億註冊用户。”
正是因為《少年三國志》這款產品的推出,遊族從一家頁遊公司開始了慢慢的轉向手遊,到了2020年,其中手遊收入已經佔據整個收入比重的79%。
基於《少年三國志》的成功,此後遊族又接連推出了《少年三國志2》、《少年三國志:零》這兩款產品,其中《少年三國志2》在2020年上半年穩定在暢銷榜的前30。
根據遊族在2020年財報中的數據顯示,目前“少年”IP的全球註冊用户突破1.4億,產品累計流水超百億。
卡牌之外,遊族在SLG上也擁有極強的沉澱,這一沉澱從頁遊時代就已經開始,其背後是《三十六計》、《大皇帝》等等所積累下的經驗。
進入手遊時代後,遊族推出瞭如《權利的遊戲》這樣的SLG產品,在全球共計錄得流水近19億元。
基於在這兩大品類上所積累的優勢,遊族在公開信中所提出了聚焦“卡牌+SLG”,寄望於在這個優勢領域繼續深耕,強化競爭壁壘。
品類上的競爭壁壘之外,遊族的核心優勢另外一個是在海外市場的深耕。
作為最早的一批出海廠商,遊族的出海從2010年頁遊《三十六計》的上線就已經開始,但真正為遊族打開海外市場大門的是2013年的《女神聯盟》。
在遊族的持續深耕之下,到了2020年,根據Sensor Tower數據,遊族在日本全年收入排名較2019年提升了42位,月度最高排名進入了Top 15,韓國提升了45位,月度最高進入了Top 10。
其中游族在韓國市場的表現尤其亮眼,僅2020年上半年內,《少年三國志2》與遊族代理發行產品《新神魔大陸》連續登上韓國Google Play暢銷榜單TOP10。
日韓之外,在歐美及東南亞市場上,《權力的遊戲 凜冬將至》頁遊流水收入已穩居海外頁遊SLG品類的首位,《聖鬥士星矢:覺醒》在歐美核心月流水超千萬美金,《新神魔大陸》取得新馬、歐洲二十餘個國家和地區暢銷榜Top20。
“卡牌+SLG”的品類優勢、海外市場的運營經驗,這是遊族在遊戲行業的核心競爭壁壘,基於此在遊族開啓聚焦主營業務的戰略後,遊族未來的產品勢必會與此有關。
在財報中公佈的四款今年主要產品中,《Infinity Kingdom》、《新盜墓筆記》、《少俠江湖志》、基本都聚焦於這兩大優勢領域。
除了這些之外,產品儲備中游族還有《伊甸園的驕傲》、《Simure Vikings(代號:維京)》、《第五方舟》、《金屬對決》、《放置童話》等自研及代理遊戲。
加大研發投入 以品質應對流量成本激增
對於第二個問題,加大研發的投入,其實這個問題也指向很明顯。
根據遊族的財報數據,遊族2020年在移動遊戲上的營業成本達到了26.72億元,佔據了營業收入比重的71%,在營收達到37.58億元,同比增長66.9%的情況下,營業成本也同比增長了53.34%。
實際上,不僅僅是遊族,中國絕大多數的遊戲公司都面臨着營銷費用的激增,比如完美世界2020年的移動遊戲營業成本達到了19.34億元,同比增長99.5%;網易2020年財報披露營業費用為244.4億元,相比2019年的177.64億元增長了37.6%。
這個背後是全民買量的模式之下,流量費用越來越高昂的結果,根據AppsFlyer之前發佈的數據,2020下半年全球 CPI 平均漲幅達到 30%。
在越來越高的流量成本背後,根據遊族的財報數據顯示,在2020年遊族的研發人員為1485人,同比增長為10%,研發費用投入為5.69億元,同比增長為7.91%。
對於營業成本的53.34%同比增長,遊族在2020年對於研發的投入顯然是不足的,因此遊族有了在公開信中的反思。
陳芳在公開信中寫道,“我們認為研發產品競爭力方向的投入不夠,導致在越來越紅海化的競爭中,獲客過度依賴營銷(特別是買量)。所以在2021年,我們通過組織結構調整和激勵機制調整,首先是確立了“少年工作室”、“戰爭工作室”、“潛龍工作室”、“百川工作室”、“飯糰工作室”等成熟工作室作為公司一級部門,以每年不低於10%的毛利投入到創新類項目的研發和投資,包括三體等次世代技術產品的研發。”
“20+X”激勵機制,提升人才競爭
再説最後一個問題,即通過研發工作室、發行大區等利潤體的設立和“20+X”激勵機制的實施,培養團隊經營意識,並提升對行業優秀人才的吸引競爭力。遊族表示以不低於20%的經營利潤給到業務團隊,並且通過一系列細則條款和過程管理,優化成本和提升人效,以及預算完成的精準度。
近兩年來,不單單是流量成本愈發的高昂,關於人才的競爭也越來越激烈,“遊戲產業蓬勃發展到今天,靠好產品驅動,好的產品靠人才驅動。現在基本上每家公司都缺人,人才的競爭已經遠遠大過產品的競爭,在上海就非常明顯”,巨人網絡聯席CEO吳萌在2020年度中國遊戲產業年會上表示。
遊戲行業人才競爭的殘酷甚至已經摺射到了其它行業,國內影視特效公司MORE VFX創始人兼CEO徐建在朋友圈中表示,“因遊戲行業碾壓式的人才掠奪,電影視效行業正面臨未來一年之內就無人可用的尷尬境遇”。
如何保留住人才,提高團隊的積極性,這是遊族面向未來發展所提出的第三個問題,最後的反思是通過最直接的激勵機制,提升對行業優秀人才的吸引競爭力,以優秀的人才去優化成本提高人效。
這是遊族給出的答案。
總結:在遊戲的財報以及隨後的公開信中,遊族給外界的感官是一方面意識到了自己的核心優勢在哪裏,同時也意識到了自己之前所犯的一些錯誤。
用遊族自己的總結就是“以更聚焦的經營導向,激發更大的價值空間;以更長遠的發展理念,鼓勵面向未來的投入;以更合理的組織運作,高效使用每一份資源” 。
在繼續強化核心優勢,糾正此前錯誤的背景下,遊族在新的管理團隊下的未來是值得期待的,同時需要意識到的一點是,遊族的未來可能還會存在一次較大的變動,市場的傳聞並不是無的放矢,而這個變動無論從哪個方面看都是正向的。
這個變動的大背景是,騰訊、字節跳動、B站、快手這四大平台正在展開激烈的軍備競賽,而作為一個擁有核心競爭壁壘的公司,遊族的動向值得關注。