6月伊始,電影《魔獸》國內上映。
“為了部落!為了聯盟!為了艾澤拉斯大陸!”這句充斥荷爾蒙的口號響徹影院,燃爆了一眾遊戲玩家體內積蓄已久的宇宙洪荒之力。
十年等待,一地青春。在玩家眼裏,“魔獸”二字的意義早已超越了遊戲本身帶來的快感,它佔據了整整一代人的回憶,甚至影響了一個國家的網絡社會發展。
也正是因此,大量的忠實遊戲玩家羣體和《魔獸》背後的中國資本力量,讓影片在國內市場上力挽狂瀾,一掃在北美地區票房、口碑雙不佳的陰霾。
兩週14億的成績,讓人們再次看到了中國電影市場的潛力,也給國內的遊戲公司打了一針強心劑——從去年開始,國內幾家頂級遊戲公司已紛紛成立起自己的影視公司,網絡遊戲影視化已成為了新的風潮。
在這股風潮下,遊戲和影視之間的聯繫已然更加緊密。遊戲IP就像一顆有生命力的種子,在泛娛樂的生長空間裏,為我們帶來了無限的可能性。但它到底能產生多大的漣漪?答案還需要拭目以待……【原文】
這個夏天,整個中國電影市場因為《魔獸》又燃燒了一把。影片自6月8日上映,截至6月26日,目前國內票房已超過14億人民幣。這一表現和該片在北美地區票房剛過4200萬美元(約2.8億人民幣)的成績形成巨大反差,88%的海外票房佔比,讓《魔獸》成了一部“非典型性”的好萊塢大片。
那麼,究竟是什麼原因使得《魔獸》票房“西方不亮東方亮”呢?
不看《魔獸》,怎麼對得起那些年打壞的鍵盤?2005年4月26日,遊戲《魔獸世界》中國大陸服務器正式公測,當日便創下了50萬人同時在線的紀錄。同年7月,其出品方暴雪娛樂公司宣佈該遊戲在全世界已經擁有350萬付費玩家,其中中國市場玩家人數超過了150萬。經過隨後幾年的發展,在峯值期,《魔獸世界》全球擁有超過1200萬的活躍玩家,中國玩家可以佔到一半。2010年夏天,貼吧裏爆出的一句“賈君鵬,你媽媽叫你回家吃飯”成為網絡流行語,更是讓《魔獸世界》成為全社會的討論話題。
林晨就是這百萬大軍中的一位資深玩家。曾經在英國留學的他,經常頂着時差和遠在國內的朋友約好同時上線,彼此通過遊戲交流感情。可以説,《魔獸世界》在很大程度上緩解了他在異國求學的思鄉之苦。如今,林晨已經回到上海工作多年,遊戲也早已AFK(遊戲術語,意指不再上線),但當他聽到電影將要上映的消息時,依舊激動了好久。手機裏的幾個購票APP被他輪番打開,然而首映零點場鮮紅的“售罄”標識,讓他無緣在第一時間看到《魔獸》電影的真容。
6月8日電影《魔獸》首映,全國各地的粉絲在影院裏拉起橫幅慶賀“節日”
在他購票之前,網絡上也正在瘋狂轉發一個段子:“高考的考生們,6月8日是《魔獸》電影上映的日子,也是高考的日子。提醒各位考生,高考可以重來,而電影首映只有一次!”雖然這很可能是影片營銷的設計環節,但仍不難看出《魔獸》在玩家心裏的重要地位。也正是因此,那些比林晨幸運的魔獸粉絲,已讓電影首映零點場,從一個普通工作日的夜晚演變成舉國狂歡的不眠夜。
林晨對於沒看到《魔獸》首映的缺憾依舊發酵,除去情懷因素,他是如此好奇:“一部我玩了這麼多年的遊戲被改成電影,究竟會是什麼樣子?”
根據數據顯示,在《魔獸》電影觀眾羣體中,男性觀眾佔了60%,其中年齡在21~30歲之間的超過7成。這個年齡段的觀眾,恰好經歷過《魔獸世界》的鼎盛時期,資深玩家眾多,他們對遊戲有着無法割捨的深厚情感。就像林晨一直覺得,“不看《魔獸》,都對不起那些年我打壞的鍵盤!”
中國資本注入,《魔獸》從海外片變成“乾兒子”除了在中國擁有數量堅實的粉絲基礎,《魔獸》電影背後注入的中國資本力量,也讓影片在上映前的宣傳規模比一般進口大片來得聲勢浩大,甚至採用了“票補”、“點映”等國產片特有的大手筆營銷手段。
從幾家中國投資方的背景來看,騰訊影業、企鵝影業、華誼兄弟、萬達、中影等公司都在《魔獸》的營銷過程中給予了它不同程度的支持。今年年初收購傳奇影業的萬達集團,利用自身院線優勢,為《魔獸》貢獻了60%以上的票房。騰訊影業作為《魔獸》宣傳營銷的主陣地,調動騰訊公司內部各部門資源協同作業,打通產品平台,為《魔獸》的宣傳發揮出最大效應。
一位業內人士分析認為,《魔獸》在檔期上也佔據了有利時機。6月8日上映的首周恰好包括了端午假期,同時也為它在 “暑期檔”前留足了放映窗口期。幾大在線購票平台提前10天預售零點場門票,也是本片擁有更寬鬆的宣傳環境的信號。
相比其它海外片,《魔獸》宣傳聲勢浩大
此外,在北京三里屯太古裏的廣場上,巨大的“毀滅之錘”雕塑提醒着過往人羣《魔獸》電影已經到來的消息。以影片為主題的道具展,在全國多個城市巡迴展映,也帶動了衍生品銷售。根據萬達院線CEO曾茂軍的説法,上映前《魔獸》衍生品在中國區的銷售額就已超過1億元。
鋪天蓋地的宣傳陣勢和檔期優勢,一舉造就了《魔獸》口碑和市場上的雙重效應。大量核心粉絲湧入影院,一睹滿載自己回憶的“情懷之作”。對於更多不明就裏的普通觀眾而言,當“你看《魔獸》了嗎?”成為街頭巷尾的熱門話題時,走進影院看看這部大片也是自然而然。
遊戲改編電影,歷來就是好萊塢的超級大坑相比在中國市場上的來勢洶洶,《魔獸》在北美地區的黯淡遭遇,其實並沒有讓業界人士太過震驚。在好萊塢,遊戲改編電影並非新鮮概念,縱觀這一類型電影,成績也大多不盡人意。再加上近年來魔幻題材在北美影市的整體疲軟,觀眾對於此類影片的新鮮感和消費慾望幾乎消耗殆盡。
《魔獸》北美撲街並不意外《魔獸》北美票房不及中國1/5
派拉蒙影業全球副董事長羅伯·摩爾認為,《魔獸》在中國區的成功,很大程度上要歸功於特效依然是吸引中國觀眾的“利器”,而成熟的北美觀眾對此卻並沒有特別感冒。他對騰訊娛樂記者表示:“我們也預計到了《魔獸》在中國的票房可能會是美國票房的三四倍,因為中國的觀眾樂於接受震撼的視覺效果。隨着中國3D影院、IMAX影院越來越多,我們預計這個趨勢還會持續下去。”
而另一個不得不提的因素就是——“跳票”。《魔獸》電影從宣佈啓動至今,時間跨度近10年時間,中途換了導演,改了劇本,等到《魔獸世界》遊戲都已經“過氣”了,電影才姍姍來遲。原本對《魔獸世界》忠誠度就不如中國玩家的北美玩家早已投向了《英雄聯盟》和《部落衝突》等耗時短、節奏快、重技巧的“輕遊戲”。作為眾多遊戲改編電影中的一員,粉絲向過重的《魔獸》明顯缺乏和同檔期大片的競爭力。
儘管如此,傳奇東方影業CEO羅異仍表示,中國和世界上其它國家上映時候的良好反應足以給予他們製作《魔獸》續集的信心。
不只魔獸,其他好萊塢追趕的遊戲IP也大都撲街雖然好萊塢已經在遊戲IP影視化這條道路上走了20多年,但這類電影在市場上的表現卻只能用差強人意來形容。最早的《超級馬里奧兄弟》便給這條路開了壞頭。其後,絕大多數遊戲改編電影都無法逃開口碑票房雙撲街的宿命。
據《凡影週刊》數據顯示,好萊塢大多數遊戲改編電影都難以擺脱票房撲街的宿命
在30多部已上映的遊戲改編電影中,最賺錢的當屬《生化危機》系列。據統計,該系列總投資高達2.48億美元,五部電影總票房共計9.04億美元。而由安吉麗娜·朱莉主演的《古墓麗影》系列,三部電影也贏得了4.39億美元票房。傑克·吉倫哈爾主演的《波斯王子:時之刃》投資高達2億美元,全球總票房共計3.36億美元,只能説是堪堪回本。
除了上述幾部影片的成績還説得過去,其餘大量遊戲改編電影的票房則完全稱得上慘不忍睹:《寂靜嶺》兩部總票房共計6200萬美元,《街霸·春麗傳》總票房1276萬美元,《生死格鬥》僅收穫750萬美元票房。
縱觀這些遊戲改編電影,全部出自全球範圍內的頂級大IP, 認知度及粉絲基礎均為上等,但挑剔的北美遊戲玩家和觀眾並沒有為此買賬。究其原因,一方面受限於當時電影特效的技術水平,遊戲中炫酷的場景在被搬上大銀幕後變得粗糙簡陋;另一方面,劇情過於薄弱是遊戲改編電影永恆的致命傷。根據IMDB評分,這些遊戲改編電影裏得分最高的是2002年《生化危機》的6.7分,最低是2003年《死亡之屋》的2分。
一大波中國遊戲正在走上大銀幕儘管遊戲改編電影在好萊塢聲勢不振,但在中國市場上,則有另一番景況。近兩年,中國的遊戲公司已經逐漸開始佈局自己的影視項目,以騰訊、網易、巨人等為代表的遊戲業巨頭以及一些中小型遊戲公司,已經開始成立影視公司,着手打造自己旗下的遊戲IP產業鏈。另一方面,像光線、華誼等傳統影視業巨頭也在積極向遊戲公司拋出橄欖枝,或收購或注資。
那麼問題來了,中國遊戲改編電影的春天要來了嗎?
小屏入手,走中國特色的遊戲改編之路和好萊塢不同的是,中國的遊戲影視改編道路率先從小熒屏入手。
《仙劍》電視劇曾捧紅一眾青春偶像
時至今日,2007年上星播出的古裝偶像劇《仙劍奇俠傳》都還是一代年輕人的青春回憶。該劇讓胡歌、劉亦菲、安以軒、彭于晏等人氣偶像一時風頭無兩。
這部偶像劇正是改編自中國經典單機遊戲——《仙劍奇俠傳》。這款以中國古代神話為背景的角色扮演類遊戲,自95年推出後就受到中國玩家大力追捧。《仙劍》電視劇的播出不僅培養出一眾青春偶像,更直接拉動了遊戲的銷量。當年推出的《仙劍4》一度創下週銷量超過30萬套的記錄。
可以説,《仙劍》系列是國內影遊互動最早的成功案例。隨着IP浪潮興起,《軒轅劍》、《古劍奇譚》等單機遊戲也被改編為熱播電視劇。然而在一窩蜂追逐“IP”的當下,再想複製《仙劍》系列的成功盛況,已經很難。
別忽視兒童動畫,這才是高性價比的保障而真正在中國大銀幕上一馬當先的,則當屬兒童動畫電影。
在中國,動畫和遊戲總是天然地和淺顯、低幼等印象聯繫在一起。雖然這種刻板印象未必合理,但不可否認的是,兒童是遊戲和動畫的巨大潛在客户。隨着兒童遊戲行業的發展,製片商也瞄準了這片市場,數款面向低齡觀眾的遊戲紛紛被改編為適合兒童的動畫電影。
兒童遊戲改編的動畫電影呈現出穩定盈利態勢
以《洛克王國》系列和《摩爾莊園》系列為例,這兩款遊戲均是針對7-14歲兒童開發的點卡道具類網頁遊戲。從2011年開始,它們均開始以平均每年一部的速度推出大電影。
對於一部投資在千萬上下的動畫電影來説,《摩爾莊園》系列的三部大電影平均票房在1800萬左右,這個成績足以讓投資方收回成本。相比之下,《洛克王國》的票房更令人咋舌:其四部大電影平均票房為5500萬,成績最好的《洛克王國:出發!巨人谷》票房高達7697.3萬人民幣。
除了大電影外,這類兒童遊戲IP的周邊銷售渠道也極其暢通,其相應推出的系列動畫片、網絡劇場版、舞台劇等其他衍生形式都能獲得不菲收入,並罕見地呈現出穩定盈利的態勢。
遊戲改編真人電影:巨頭們已在行動有了遊戲改編電視劇和動畫電影的成功先例,中國的遊戲改編真人大電影也正在蠢蠢欲動。本土遊戲開發最為成功的網易和巨人兩大巨頭,如今都已成立了自己的影視公司。在上海電影節期間,他們相繼宣佈了各自的影視開發計劃。至此,遊戲改編電影不再是小心翼翼地試探,而是開始來勢洶洶地要在票房戰場上攻城略地。
《天下3》《征途》的真人電影已開始籌備
總體看來,網易和巨人的戰略規劃幾乎是同質的,都是先拿自己家的王牌IP開刀。網易影視副總經理劉國男更是毫不諱言:“網易影視其實就是一家投拍網易遊戲的公司。”在兩家現已公佈的影視化項目中,網易旗下《天下3》將改編為真人電影和電視劇,《夢幻西遊》在此基礎上還將追拍動畫大電影;而巨人方面,旗下《征途》會電影、電視劇同期開發,《球球大作戰》等將改編為動畫電影。並且,他們都表示願意為此拿出高額預算,《征途》甚至還公開喊話電影投資額要在3億以上。但目前為止,這些項目都還在前期籌備中,要等到真正交卷接受觀眾的檢驗,估計要在兩三年以後。
相較於網易和巨人兩家公司大刀闊斧地直面上陣,另一巨頭騰訊方面對遊戲改編真人電影則顯得理性、保守。目前,他們直接把遊戲IP影視化的項目只有動畫電影《洛克王國》和《QQ飛車》,而對於《穿越火線》、《英雄聯盟》等超級遊戲IP在短期內並沒有改編成真人電影的打算。
在騰訊影業副總經理陳洪偉看來,單純的遊戲IP改編電影只是目前騰訊影業發展的階段性產物,未來他們更願意致力於整個遊戲文化的影視化推廣:“‘遊戲改編電影’是一個寬泛的概念,它包含了三個層面:第一類是簡單的遊戲IP影視化,就像《魔獸》這種;第二類是將整個遊戲文化變成電影的一部分,比如文學IP類中的網遊文,它在影視化的過程中勢必要呈現出很多遊戲元素;第三類是電競題材改編電影,雖然電競現在還是一個小眾運動,但是它的經濟潛力一定會引發關注。” 因此,在騰訊影業的規劃中,有關電競行業的紀錄片《電競狂潮》,《QQ炫舞》的舞台劇,滲透遊戲文化的網遊文改編電影、電視劇《微微一笑很傾城》等項目都在推進中。
在目前的中國電影市場上,瞄準遊戲改編影視的公司還遠不止這幾家巨頭,一些中小型遊戲公司也在暗暗蓄力,深海下的暗流正在徐徐湧動。
討好玩家or觀眾,遊戲改編電影到底給誰看?在各大在線售票平台的《魔獸》評論區裏,來自粉絲和非粉絲之間的苛刻質疑隨處可見:一方面遊戲玩家認為影片情節太迎合大眾,缺乏共鳴;另一方面,一些普通人對電影呈現出的魔獸世界觀仍感到茫然。這兩類觀眾核心需求之間的矛盾,暴露了遊戲改編電影最大的困局——遊戲改編的電影,到底應該為誰而改?
討好玩家or討好觀眾,這真是個問題《魔獸》導演鄧肯·瓊斯對騰訊娛樂記者解釋道:“遊戲和電影有一個共同的目的:都是用有趣的故事娛樂觀眾(玩家)。遊戲是給予玩家自由度,讓他們覺得自己在影響劇情走向。當然這種自由度是個假象,他們最終會回到你設計好的故事線索上。而電影則是導演掌握一切,決定了用什麼樣的景別、畫面、聲音,來給予觀眾故事的線索和信息。”
導演鄧肯·瓊斯是《魔獸世界》資深玩家
可見,玩遊戲的過程是個交互的過程,玩家通過不停地選擇玩到結局,變成了遊戲的“創作者”之一。而電影的屬性則是強設定,編劇、導演設定好世界觀,觀眾來尋找投射和認同,不需要參與任何“創作”,對於結局的認知只需要接受或者不接受。
簡而言之,雖然遊戲和電影都是視覺化的,但從遊戲到電影其實是一個從主動參與到被動投射的“降維”過程,兩者之間的轉換必然存在着天然的壁壘。而從文字到影像,雖然是從非視覺化到視覺化,但是因為皆屬投射認同的過程,都不需要交互,反而容易得多。這也是為何文學類IP會成為當下影視題材的主要原因。
跨維度的遊戲改編電影,本身就是一件費力還不容易討好的事情——深度參與過遊戲的玩家,很難容忍自己變成故事走向的旁觀者;而對非玩家來説,每一個讓玩家嗨爆的點,都可能換來他們的冷漠表情包。擺在改編者們面前的是屬性截然不同的兩個羣體:遊戲粉絲數量有天花板,但忠誠度高;主流觀眾羣沒有天花板,但是難以精準把握口味。從這個角度來看,儘管對《魔獸》挑刺的仍大有人在,但環顧一下好萊塢的黑歷史,身為深度玩家和天才導演的鄧肯·瓊斯已經做得夠好了。
遊戲改編電影的本質還是電影但是,在沒有鄧肯·瓊斯的中國,本土的遊戲人和電影人又該怎麼辦?
騰訊娛樂調查發現,這幾家率先投身遊戲影視化的公司,對於市場現狀都有着清醒的認知和基本共識——遊戲改編電影的本質還是電影,服務人羣還是主流觀眾。對於玩家,要做的不是討好,而是要把他們也變成主流觀眾的一部分。
因此,巨人影視找到了曾經負責製作《大鬧天宮》、《三大白骨精》的星皓影業,承製《征途》的電影版,並且為此拿出了3億人民幣的預算,這在電影行業已經是頂級的規模了。同樣願意花費巨資的的還有網易影視,《天下3》電影版已經在與傳統電影公司進行聯合制片方面的接洽。這兩部將主要預算放在特效上的大製作,已經在討好中國主流觀眾這點上贏得了先手。
至於如何爭取玩家,兩個項目都從《魔獸》中得到了啓示:保留遊戲中人物的性格和人物間的關係是底線,不能改,至於劇情故事可以酌情修改甚至完全重構。
劉國男是遊戲人出身,在擔任網易影視副總經理之前,一直是網易遊戲的營銷總監,他深知玩家和遊戲之間難以割捨的羈絆。這個激動地要給《魔獸》點100個讚的男人,非常認同鄧肯·瓊斯改編《魔獸》時對待玩家情懷的處理方式。但他十分明確《天下3》並沒有《魔獸》那麼龐大的老玩家羣體,很難引發青春懷舊情結,所以《天下3》電影的故事和遊戲相比,會很不一樣。
《征途》的改編,並不會拘泥於遊戲情節
巨人影視總裁張阿牧顯然要更超脱一些。這個曾為《征途》花過200萬人民幣、擁有專屬客服的超級玩家,在描繪對其電影版的願景時,對於“玩家還是非玩家”一點都不糾結:“遊戲有什麼符合電影的就拿過來,不符合電影的不要,不是圍繞遊戲做事,而是圍繞電影做事。”甚至,他還對於這個神似“媽和媳婦落水了到底先救誰”的神選題本身嗤之以鼻:“觀眾玩不玩遊戲都是次要,只要把電影做好就行了。這句話好假,但其實就是這麼一回事。”
親自參與了《魔獸》這個項目的騰訊影業,則有着更多層面的反思。即便是改編動畫電影,他們也充分尊重電影的規律,尤其是對於人物的塑造。騰訊影業進化娛樂工作室總經理劉富源介紹,在籌備《QQ飛車》期間,創作團隊光是為人氣角色“小橘子”參加賽車比賽的合理性,就討論了很長時間。另外,從《十萬個冷笑話》製片人成功轉型而來的騰訊影業副總經理陳洪偉,則從《魔獸》效應中得到了更多啓示:80後玩遊戲普遍是從大學開始的,所以遊戲改編電影的情懷成分才濃重,但對90後來説,遊戲早就是生活的一部分,次元壁已經不需要刻意去打破。陳洪偉興奮地提出了一種願景——做玩家和非玩家都能融入其中的網遊文化電影,因為“這類電影會非常有趣,而且更加貼合現在年輕人的生活”。
《魔獸》成功是個案然而,能否成為第二個《魔獸》,在這些項目真正交出答卷前,一切都還是未知數。
幾乎所有被訪者都認同《魔獸》只是個案,“它太特殊了!”張阿牧曾在騰訊娛樂專訪中給出了一條他眼中的遊改“金線”——5000萬註冊用户,10%的活躍轉化率。在他看來,一個擁有500萬活躍用户的遊戲,其影視化改編的基礎就是非常紮實的,因為這説明“有500萬用户和遊戲發生過深度關聯”。《魔獸世界》就是金線之上的作品,而《天下3》和《征途》都距此還有一定距離。
也就是説,如果將《魔獸》列為現階段遊戲改編電影的天花板作品,那麼它對目前這兩個本土遊戲項目並沒有太多實質性的借鑑意義。《魔獸》的意義,很可能只是一個PPT上可以讓人大腦皮層興奮起來的詞彙而已。
正在摸索期的“影遊聯動”如果單純以商業回報來説,同等量級前提下,電影的回報率顯然遠不如遊戲。不過,電影能吸引的關注度和對社會各層面的影響度,卻是遊戲不能比擬的。這也是為什麼,儘管絕大多數遊戲改編電影都難以產出佳作,仍然有前赴後繼的參與者。
影遊單向聯動時代:同一IP下,影視、遊戲割裂存在“影遊聯動”是如今泛娛樂領域最為火熱的概念之一,也是當下遊戲與影視公司不約而同選擇的一條出路。《魔獸》內地票房的成功,以及目前各家公司紛紛推進的遊改影視項目,足以説明遊戲IP影視化已成為中國影視投資的一個新的風口。
《花千骨》推出的同名手游下載量不俗
相對於正處在探尋期的遊戲改電影,“影遊聯動”的另一種更常見模式,則是將影視作品反向改編成遊戲。其中最為成功的例子就是“小黃人”系列。2014年,電影《神偷奶爸2》上映前後,名為《神偷奶爸:小黃人快跑》的手機跑酷遊戲的全球下載量達到5.5億次,光中國用户的下載量就達到了2.4億次。去年,電視劇《花千骨》的同名手游下載量成績不俗,《琅琊榜》手遊的相繼推出,也讓業內人士重新認識到國內市場的巨大潛力。
不過,對於目前大多數影視配套手游來説,服務影視作品宣傳才是其意義所在。製片方往往將手遊開發匆匆委託給一家遊戲團隊,同一IP下的遊戲和影視作品是割裂存在的。而配套手遊本身的更新頻率、內容設計和製作水平也很難和業內的精品遊戲抗衡。在影視劇下線後,該手遊的熱度也基本上宣告完結,像去年暑期檔的“爆款”國產動畫電影《大聖歸來》的配套手遊,就沒能複製電影的輝煌。
影遊複合聯動時代:同一IP下,開發全產業鏈泛娛樂產品面臨影遊聯動目前的困局,業內人士正在探索另一條讓影視和遊戲協同發揮最大效應的道路——將IP的單向改編,轉化為以IP為主導的全產業鏈開發。
網易影視副總經理劉國男指出,遊戲業內人士在理解遊戲和電影兩種不同形式的直接差異後,也在轉換思路:“單獨靠一部電影,其實很難對一個遊戲造成太大的影響,因為它的播放週期太短了。可是,單獨靠一個遊戲IP,就算它生命週期很長,也很難推動它成為電影。玩家很難因為上個月火的電影,去玩上個月推出的電影遊戲。一定要遊戲、網文、網劇、電視劇、電影聯動着來,形成產品的系列化規模。但能夠真正適合系列化生產的IP其實很少,這需要影視方面和遊戲方面的團隊一同花心思,把它做透。”
好萊塢方面,重啓的《星球大戰》電影系列不失為一個很好的案例。在“星戰”這個超級IP的開發上,由遊迪士尼為主導的開發製作過程,就達到了影遊複合聯動的層次。在電影方面,有《原力覺醒》上映,主機遊戲方面有EA製作的《星球大戰:前線》開售,手機遊戲也推出了一款《星球大戰:指揮官》。此外,迪士尼還開發了外傳動畫和外傳電影,再加上其衍生品開發的巨大功力,讓重啓“星球大戰”成為一筆好生意。
迪士尼對於IP的全產業鏈開發是成功典範
然而,“星戰”系列的成功和迪士尼完善的電影製作、遊戲研發、衍生品生產、營銷推廣等渠道有着密不可分的關係。中國初露崢嶸的遊戲公司和影視公司想要立刻複製這一模式,難度不亞於電影中蕾伊穿越星系尋找盧克的過程。不過,騰訊、網易和巨人等遊戲巨頭已經開始試水,他們透露,在對現有IP進行影視開發時,會在一開始就為影視作品和遊戲留出同樣寬廣的發展空間,打造出類似漫威或者DC這樣,多產品間互相聯通的世界觀體系。據劉國男介紹,作為電視劇《九州·海上牧雲記》的聯合出品方之一,網易影視在介入電視劇項目的同時,也在着手開發其同名手遊,“這種做法有利於遊戲和影視作品的統一性,影遊聯動也體現得更為深入。”
遊戲和電影並非二元對立的關係,只是用兩種不同的形式來講述故事罷了,而遊戲和電影的結合,也是現代藝術和現代科技融合的一種體現。
無論如何,以整個影視行業的大角度觀察,以遊戲改編而來的影視作品,在數量上都只是市場中很小的一個組成部分。“影遊聯動”的美好前景已經擺在所有人的面前,也向所有意欲進軍這個行業的人們發出了挑戰:你有什麼樣的IP足以支持這樣的野心?又有多少的決心、多深的口袋、多通暢的渠道足以支撐實施這樣的計劃?
在未來的2-3年內,我們將會看到答案。
主筆 :耿颺
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