本文轉自遊民星空
受索尼邀請,我們在評測《對馬島之魂》期間參加了一次對Sucker Punch工作室的線上採訪。藝術創意總監Jason Connell與環境美術負責人Joanna Wang在本次採訪中全面回答了中國媒體關於這款新作的若干問題。
關於歷史和敍事
1.日本武士題材的歷史故事有很多,為什麼選擇採用“對馬島之戰”作為本作的背景?
最主要的原因是,我們決定去創造一個(區別於《聲名狼藉》系列的)全新的遊戲。而當我們決定把熱情傾注到“日本武士題材”時,便開始進行大量的歷史研究。在研究歷史的過程中,我們讀到了這樣一個特殊時刻:一羣數量極少的日本武士為了保衞自己的家鄉,勇敢地跟實力遠超自己的蒙古人對抗。這是個非常悲壯的時刻,因為反抗行為導致了這羣日本武士全部犧牲。於是我們決定基於這段歷史背景,創造出一個屬於我們自己的原創故事,來呈現出另一個可能發生的結局。
2.遊戲敍事相當生動,既展現出了戰爭的激烈,也反映出了底層民眾的苦難。能談談你們是怎樣創造這個原創故事的嗎?
在創作故事的過程中,我們最想讓玩家體驗到的東西主要有兩個:
一個是創造出一個儘可能真實的背景環境,讓玩家能夠感覺到自己真的出生於一個傳統日本武士家庭,懷有武士階級的崇高信念。但是這種信念在外敵大規模入侵面前卻受到了前所未有的挑戰,而這也將迫使主角轉變自己的思想來應對劇烈變化的時代。
另一個則是讓玩家也能感受到主角對美麗家鄉的強烈熱愛,因此才會不惜一切代價都要保護它。為了做到這一點,我們不但在敍事上進行了大量努力,也在遊戲機制的設計上費了很多心思。
關於遊戲角色
3.在跟NPC對話的時候,遊戲有時會給玩家提供許多不同的選擇。請問這些選擇究竟有什麼用?
我們創造這樣一個故事的主要意圖是專注於主角的冒險。因此他從一個傳統武士,到慢慢適應環境變成戰鬼——這個過程是非常明確的,並不需要提供額外的劇情分支。你在遊戲中看到的這些選擇往往是在他跟親近之人互動的時候出現的談話選項。有的人為你喝彩,有的人則為你背離武士之道感到惋惜。這是一個非常線性的、講述主角從武士變成戰鬼的旅途,因此我們並不會提供會影響劇情的實質選擇。
4.遊戲中有許多重要的NPC,他們各自都有着非常漫長的支線任務。作為開發者,你最欣賞哪個NPC?為什麼?
我喜歡結奈,因為她實在太牛逼了!正是她教會了主角很多重要的技巧和道理,引導他能夠從不同的角度看待問題,讓他認清了自己想要怎樣的人生、自己想要成為什麼樣的人、以及自己究竟是誰。
關於開放世界
5.《對馬島之魂》是一款探索內容會影響到主線流程體驗的開放世界遊戲。請問怎樣平衡故事流程和開放世界探索兩大元素?玩家會在探索的過程中迷失自我嗎?
我認為我們的故事並不僅僅侷限於主線故事,而是主角逐漸成長為一名戰鬼的整個過程。而很多這方面的內容,其實本來就是開放世界探索當中的一部分。我們其實想要玩家能夠自由選擇體驗遊戲的方式,如果你想推進主線任務,隨時都可以去地圖上標黃的地方進行,我們不會對此做出任何限制。但如果你想探索開放世界、尋找寶藏、解放村莊、進行支線任務、或者做其他有意思的事情,也總會有着豐富的選擇。我們也鼓勵你多多探索,因為在這個過程中會遇到許多朋友、夥伴、盟友,而跟他們之間的羈絆也是《對馬島之魂》故事的一部分。這或許是個線性的故事,但是多做支線能讓你的代入感更深。
關於日本和東方文化
6.《對馬島之魂》是一款涉及大量日本文化的遊戲,對於一個美國團隊來説,開發這樣的遊戲可能會非常有挑戰性。你們是如何把這些東方文化表達得如此傳神的?
首先我認為最重要的地方在於,當你決定去創作一個在你根源的文化圈之外的作品時,需要提前做大量的調研和學習。我們專門為此僱傭了一些日本顧問,來為我們講解日本傳統文化和禮儀、為劇本創作出謀劃策、以及考究歷史。而我們整個團隊,也在這個過程中多次前往日本採風。我們也跟日本的本地化團隊建立了良好關係。即便是在我們這個項目立項的最初期,他們就開始跟進項目,並且幫助我們做出了許多不錯的決定。
當然,我們也參考了大量的電影、照片、海報、書籍、甚至是古典的日本繪畫。在前往日本採風的時候,還專門記錄了一些鳥類、以及它們的鳴叫聲。這讓我們的開發團隊尤其驚訝,因為在日本生存的鳥類其實都是跟我們這裏完全不同的。我們還專門在對馬島拍攝了日落時的景象,並將它帶回工作室,並將照片中的材質加入到遊戲當中。類似的工作還有許多,我們想要把這種最真實的日本文化傳遞給玩家。
7.遊戲中有大量經典的日本文化元素,比如俳句、温泉、神社。你們是如何獲得靈感,將這麼多細節融合在一起的呢?
這些文化元素有的是來自幾百年前的,而有的一直延續到了現代日本,還有的如今甚至已經成為了全球文化的一部分。比如現在幾乎所有人都清楚地知道“温泉”是什麼。總而言之,我們想要把這些可敬的、充滿信仰的東西全都融入到遊戲當中。
8.遊戲中的俳句其實都寫得相當工整,而且非常好地跟當地的風景融合在了一起,我們非常好奇你們是如何創造出這些俳句的?
我們其實一共有兩個人在負責創作俳句,每個人都會同時創造多個句子。我們這麼做的目的就是為了讓玩家能夠儘可能準確地表達出當時的所想、所感。我們不希望完全不給玩家做出選擇,因為這種感覺就像是玩家在單方面聽人朗誦詩歌;我們想要你能夠真正參與其中。創作俳句雖然跟推進故事完全無關,也無法通過這種玩法變得更強,但是卻能夠讓大家坐下來,認真欣賞無與倫比的美景,然後選擇最能表達自己心情的詩句。
關於音樂
9.《對馬島之魂》的配樂非常出彩,能聊聊創作音樂的歷程嗎?
音樂確實是我們藝術創作當中重要的一部分。我們一共有兩位作曲家,而他們其實有能力讓你獲得非常戲劇化的衝擊,進而讓你獲得某種特定體驗。要知道,這樣的“魔力”在我們團隊當中,不論是負責畫面,還是負責玩法的人,都是很難做到的。
索尼公司也在這個過程中提供了大量幫助,比如幫我們找到了這兩位作曲家。我們跟索尼音樂團隊合作的時候,我們向他們講述遊戲的概念、遊戲的故事、以及我們想要表達的想法,然後他們便開始幫我們尋找作曲家。兩位作曲家當中,一位專注於創作各種各樣的管絃樂,另一位則比較專注於將音樂跟故事、角色、主題、以及人文情懷相融合。
讓我印象非常深刻的一件事是兩年前的E3。雖説我已經對宣傳片中的畫面、場景、概念瞭如指掌——但是當背景音樂響起來的那一刻,我仍然獲得某種煥然一新的感覺。也正是在那一刻,我認識到了將不同感官信息融合在一起是多麼得強大。
關於黑澤明
10.遊戲提供了黑白的“黑澤明模式”。請問你們最喜歡黑澤明的哪部電影?你們是如何理解武士電影及其內核精神的?
我非常喜歡《亂》,這是黑澤明晚期的作品,在電影拍攝技法上做得非常棒。它展現出了非常壯觀的戰爭景象。我初次看這部電影是在成為遊戲從業者之前,當時的我雖然完全無法理解電影的內核,甚至看不懂它講述的故事,但是卻依然喜歡電影展現出來的美妙畫面和藝術風格。
關於戰鬥
11.《對馬島之魂》中有大量對峙的場面,為什麼要設置這樣的系統?
我們創作武士對峙場面主要還是受了武士電影的影響,在這些場景中,往往一瞬間就能決出生死——這就是對峙。我們想要把這樣的體驗放到遊戲當中,但是也不能照搬,因為假如戰鬥真的一瞬間就結束,就太沒有挑戰性了。因此我們決定讓更多的人,在進行1對1對峙的時候,圍繞在你的周圍來調整難度。
12.跟其他武士題材遊戲相比,《對馬島之魂》的戰鬥更具真實感,你們是如何實現的?
雖然我們確實想過儘可能讓遊戲更加貼近於真實,但是這個武士對決的真實體驗理論上並不可能做到完全一樣。因為真實的武士對決,會以非常快的速度出劍,以至於大多數人根本不可能有反應時間。所以我們根本不可能在遊戲中在線出這樣的“真實”狀態。我們希望呈現出一種“命懸一線”的緊張感,但是絕對不會讓玩家感到太大的挫敗感。
13.遊戲中有正面對抗和潛行暗殺兩種玩法風格,你們更加鼓勵玩家採用哪種玩法方式?如何在兩種風格之間進行收益方面的平衡?
我並不會推薦大家專注於某種特定的玩法方式,我更傾向於讓玩家自行嘗試每一種風格,然後摸索出最喜歡的。畢竟玩家都是不同的,有的會更喜歡潛行,有的更願意正面挑戰。當然你也可以同時融合以上所有風格。在遊玩過程中,你會不斷獲得新的套裝,而它們則會幫助你去嘗試不同的遊玩風格。
關於美術與畫面
14.遊戲中的美術風格非常美麗,你們是如何創造出來的?
在剛開始的時候,我們聚焦於創造常規的叢林、草地這些材質。這些材質就像是你遠足的時候能夠在野外路邊隨處可見的一樣,而我們則把它們融合在了一起。然後我們突然從某張蒲葦叢的照片裏獲得了靈感,而這些草叢生長得相當茂盛。於是我們在地圖中的某個特定區域創造出了類似的植被,結果大家都被這樣的景觀之美震驚到了,於是我們決定把更多元景觀元素融入到遊戲當中。
但是在美術層面上,我們依然要遵循“少即是多”的準則。當我們開始添加越來越多的景觀到其中的時候,最終還是產生了千篇一律的感覺。於是我們決定選擇其中最能代表日本景觀風格的少數幾種植被、樹木。接下來我們開始認真打磨每一種植被具體的細節,比如他們被風吹過時發出的聲音。當我們完成這些細節打磨後,又把它們重新放回到整體當中,檢驗風格是否還能保持和諧——最終呈現出來的結果相當出色。
15《對馬島之魂》是一款跟《聲名狼藉:私生子》相當不同的遊戲。那麼你們之前創作的遊戲是否依然對開發《對馬島之魂》有所幫助?
當然有幫助。當年我們在創作《聲名狼藉:私生子》的時候,改變了創造光影的方法,並且以某種特殊的方法讓其適配遊戲內容。在我們開發《對馬島之魂》的時候,之前打磨光影的很多底層技術仍然非常實用,這幫了我們大忙。
但是總的來説,我們在這段時間其實轉變了自己的美術哲學,也即剛剛説到的“少即是多”。我們現在並不需要為一個城市創造更多的材質和細節使它變得逼真,而是要想方設法創造出一個儘可能真實的封建時代日本。而構成這款遊戲的主要材質不再是瓦礫和金屬,而是樹林和植被。所以我們也研發出了許多新技術來確保這一切能夠行得通。
還有就是這畢竟是個全新的遊戲題材,我們需要為此提前做大量的調研。而開發《聲名狼藉》系列,相比之下就不需要那麼多的研究,畢竟我們就生活在《聲名狼藉》系列故事發生的地方。
我是玩家歪歪歪。