出品|虎嗅商業消費組
作者|黃青春題圖|視覺中國前索尼互動娛樂(SIE)美國分部 CEO 兼全球工作室董事長 Shawn Layden 在領英上宣佈入職騰訊遊戲、並擔任顧問時,大概不會想到這則消息會迅速登上國內各大遊戲媒體的頭條。
事實上,近兩年騰訊抄底國際人才的名單可謂星光熠熠:2020 年 Scott Warner(育碧前遊戲開發)、Rosi Zagortcheva(《戰地》系列、《星球大戰:前線》製作人)、今泉健一郎(小島工作室創始成員)加盟;2021 年 David Kim(《魔獸世界》前首席設計師)、Ben Zhang(《守望先鋒》首席概念設計師)也被騰訊招攬;2022年 AshrafIsmail(《刺客信條》創意總監)、Nicolas Bouvier(《光環:無限》美術總監)、Shawn Layden又被納入麾下。
“整個遊戲大盤都在掉,環境不好反而更容易抄底全球頂級遊戲人才。”曾在遊族、樂逗遊戲等多個遊戲上市公司擔任過海外業務負責人的王子磊對虎嗅表示,這或許是騰訊加速海外遊戲人才爭奪的原因之一。
騰訊為何盯上索尼前高管?
坦白説,一直到這則人事任命刷屏中文互聯網時,很多圈外人依舊對 Shawn Layden 感到陌生;可事實上,他曾是索尼最炙手可熱的高管。
自1987 年加入至 2019 年離開,Shawn Layden 在索尼待了 32 年,一路打怪升級從傳播助理做到 SIE 美國分部 CEO 兼全球工作室董事長,曾領導索尼最重要的 SCE 、SIE 業務線,由此奠定了Shawn Layden 在索尼元老級地位。
以至於 2019 年,即便 Shawn Layden 已經鐵了心離開索尼,但 PlayStation 依舊在推特上寫道,“我們懷着澎湃的感情宣佈全球工作室總裁 Shawn Layden 將離開 SIE,他充滿遠見的領導風格將永受大家懷念。希望他能在未來取得更大的成功,也非常感謝他多年來的奉獻。萬分感謝,Shawn!”
問題是,這位賦閒近三年的索尼前高管為何會宣佈加入騰訊?
事實上,Shawn Layden 的工作經歷以 2004 年為節點分為前後兩段。騰訊看中的正是其1987~2003 年的履歷——一路從歐洲公司副總裁升任至 SCE 總裁,領導 SCE 業務線(負責 PlayStation 遊戲主機的開發、製造與銷售,併為索尼提供第一方遊戲內容),積累了豐富的硬件研產銷一體化管理經驗。
更重要的是,Shawn Layden 還深度參與索尼 3A 遊戲(A lot of money、A lot of resources、A lot of time 統稱 3A,指一款遊戲開發成本高、開發週期長、資源質量要求高)產品生態搭建,例如聖莫妮卡工作室製作的《戰神》系列,東京工作室推出的《旺達與巨像》《最後的守護者》《重力眩暈》等作品。
這樣一位在 3A 領域兼具領導能力、戰略格局、行業影響力的頂級人才,顯然是騰訊推動國產 3A 可遇不可求的合作伙伴,能為騰訊在 3A 版圖的行軍路線提供更具前瞻性、建設性的意見。
一方面,國內遊戲市場用户增速放緩已是不爭的事實,《 2022 年 1~6 月中國遊戲產業報告》顯示,上半年中國遊戲市場收入與用户規模出現“雙降”,國內遊戲廠商不約而同將增長目光轉向海外市場,甚至形成了一股出海潮,騰訊想要保持以往高速增長的態勢,加速出海是必然的選擇;而想征服歐美市場,3A 遊戲才有足夠的話語權;另一方面,Newzoo曾預測,隨着新世代 Xbox 和 PlayStation 遊戲主機的滲透,主機遊戲市場產生的收入將會以正向的年複合增長率( 9.7% )不斷提升,並在 2022 年達到 611 億美元。
眼下,騰訊在受制於版號困局投身 3A,既是擁抱精品化趨勢、加強自身品牌輸出,也能搞撬動更多國內外玩家,何樂不為?
問題是,騰訊向來以代理見長,即便《AOV》(海外版《王者榮耀》)《PUBG Mobile》在海外市場也頗為扛打,但談 3A 研發似乎為時尚早。目前遊戲業界的共識是,僅僅依靠國內的人才儲備“閉門造車”很難做出一款真正的 3A,但收購國際成熟 3A 製作團隊就讓事情變容易了許多。
比如 8 月初,騰訊聯手索尼收購 FromSoftwar 工作室 30% 的股份,而 FromSoftwar 工作室代表作包括《黑暗之魂3》《只狼:影逝二度》《艾爾登法環》等重磅級魂系遊戲。
當然,這也是微軟、索尼等主機大廠加強統治力的慣用手法,2021 年索尼收購 Housemarque 時虎嗅就撰文指出:
第一、任天堂的發展在持續擠壓索尼日本市場。索尼日本遊戲工作室都以推廣日本本土遊戲為核心任務,但隨着任天堂 Switch 推出以來,在日本國內索尼日本遊戲工作室作品的佔有率越來越低,面臨着任天堂在銷量、口碑、盈利等多個方面的挑戰。所以,索尼試圖向歐美、中國市場轉移部分業務;
第二、索尼部分遊戲工作室業績不佳,連年虧損。拿SIE舉例,雖然其在規模上不輸頑皮狗、聖莫尼卡,但運營成本卻直追 3A 工作室,其獨立開發的代表作也止於《knack》《knack2》《重力眩暈2》《食人大鷲》等中小型遊戲。
順着這個邏輯,理想狀態下的劇本走向是:大力收購/搭建海外遊戲工作室、盤活3A製作流程、用資本撬動全球頂尖人才加入、持續打造屬於騰訊的3A大作——這與騰訊此前只對遊戲大廠奉行財務投資有本質的區別,因為騰訊正通過資本力量創造中國的 3A 土壤。
值得玩味的是,據外媒報道稱,騰訊遊戲旗下光子工作室在美國洛杉磯開設的新工作室,正由 R 星 Steve Martin 領頭開發一款 3A 級開放世界遊戲。
誠如 Shawn Layden 在領英上寫的那樣,“此前我最主要的職業經歷都來自遊戲行業,這個領域騰訊正在加大投入,我們正處在一個有決定性意義的階段,希望能在新的崗位上支持、協助騰訊的團隊。”
騰訊加速全球掃貨模式
事實上,2012~2022 十年間騰訊圍獵海外遊戲廠商、高管的力度是一條陡峭的攀升曲線。
2012~2019 期間,騰訊陸續投資 Epic Games、動視暴雪、Supercell、藍洞工作室、Sharkmob、Funcom 等國際知名遊戲廠商。除此之外,騰訊還對海外 IP 提供方、分銷商以及直播等遊戲下游產業做了投資佈局——毫不誇張的説,無論全球主流遊戲大廠還是新鋭遊戲工作室,都在陸續被騰訊劃歸到全球化的勢力版圖範圍內。
彼時,國內遊戲業界曾有過一個傳聞,字節跳動最初搭建遊戲業務本想通過收購幾家成熟遊戲團隊加速進程,結果談了一圈發現很多知名廠商不是已接受了騰訊的投資就是不接受外部投資,這才選擇自建遊戲研發團隊。
至於國外遊戲廠商為何願意與騰訊綁定,一個重要原因在於騰訊每次都開出了對方無法拒絕的價格。比如,騰訊收購《部落衝突》開發商 Supercell 84.3% 股權時花了 86 億美元;收購育碧 5% 股權時耗資 3.69 億歐元;全資控股《英雄聯盟》開發商拳頭公司砸了超 23 億元;競購《憤怒的小鳥》開發商 Rovio 花了超 30 億美元——任何一筆彷彿都在腦門上寫着“財大氣粗”四個大字。
不客氣的説,騰訊在遊戲產業閃轉騰挪這麼些年,無非向世人傳達一個樸素的道理:不氪金,無遊戲——對玩家、遊戲廠商皆適用。
2020~2022 年,騰訊全球掃貨的步伐越發激進。
據虎嗅不完全統計,騰訊這三年間至少發起了超 126 起投資併購交易(2020 年 33 起、2021 年 80 起、2022 年 13 起),投資標的涵蓋涵蓋國內外遊戲廠商,主要押注基礎引擎技術、遊戲研發、渠道發行、遊戲社區等領域。
僅以今年為例,截至 8 月底,騰訊年內共參與 13 起遊戲領域投資事件,其中 11 筆針對海外廠商,包括騰訊以約 3 億歐元對價購買法國公司Guillemot Brothers Limited 約 49.9% 股權(騰訊持有育碧股權也從此前 4.5% 上升至 9.99%)、騰訊聯手索尼收購 FromSoftwar 工作室 30% 股份、騰訊入股《雷霆一擊》開發商 Triternion(騰訊方面並未透露這起投資相關金額和股權比例)。
對此,王子磊向虎嗅表示,之所以形成這種趨勢主要源於國內遊戲行業政策的變化,版號限制已經對國內遊戲廠商生存產生根本性影響,尤其對頭部遊戲廠商而言,版號釋放明顯偏少,這意味着有大廠手裏的遊戲產品持續處於等待版號的狀態。
“這種情況下最好的選擇是先做海外市場、海外版本。而且,中國周邊的亞太地區,像日本、韓國、中國港澳台地區,本質上用户行為跟國內用户行為偏好會接近或相似,比如都認可三國題材、古風題材,用户也喜歡玩 RPG、卡牌,遊戲玩法容易被這些地區用户所接受,這種情況下國內產品適當本地化以後就可以直接出海,比等版號回報確定性更強。”王子磊説道。
一位做歐美市場的發行商亦向虎嗅表示,“雖説海外遊戲環境、玩家習慣都與國內有較大差異,但對於騰訊遊戲業務的重要性正在提升,尤其版號限制讓遊戲廠商達成一個共識——未來大家不可能把兩條腿都放在國內,肯定一條腿出海,甚至實行先國際再國內的策略都有可能。”
值得注意的是,騰訊海外成立的發行品牌 Level Infinite 近期就交出了不俗的成績單。Sensor Tower 發佈的“2022 年 8 月中國手遊海外收入增長 TOP20 ”榜單顯示,騰訊旗下 LevelInfinite 負責海外發行的《幻塔》衝至榜首,這款遊戲自 8 月 11 日正式登陸海外市場以來,不僅首周拿下 3400 萬美元流水,且 8 月海外整體收入已突破 4400 萬美元(約 3.08 億元),堪稱完美開局。
不過,據知情的業內人士向虎嗅透漏,騰訊從完美世界手裏簽下這款產品的海外發行權下了血本,“成本接近兩億人民幣”,如此高成本再疊加鉅額推廣費是否賭對了,還要看《幻塔》後勁如何。
上述人士還向虎嗅透漏,騰訊調整策略後,包括《幻塔》也會在中後期更側重回收,在規模方面不那麼激進,“能感覺到騰訊求穩的發行策略,這背後符合騰訊出海一貫的風格:在不犯錯前提下推動新項目的增長。”
事實上,此前騰訊出海一直是高舉高打,像《PUBG Mobile》《王者榮耀》都是高 DAU 都是能做大品牌、做大規模的遊戲,但對項目確定性要求較高,已經被驗證過的 IP 進行手遊化是對市場的防禦型策略;至於投資邏輯,騰訊海外遊戲業務針對小團隊實行“小股權、不控盤”的策略,針對大型遊戲廠商則是“加大持股,綁定產品”的策略。
這兩年,騰訊開始密集看一些 SLG、二次元遊戲表現,嘗試一些局部市場巨大潛力的遊戲品類,恰恰説明其業務邏輯發生了一些變化——騰訊以前追求規模、現在更關注回報,因為追求規模意味着前期可能會有負現金流,回報週期會被拉長;看重回收則規模上往往會有一定限制,擴張速度無法像之前那麼激進,這意味着騰訊開始追求短期計劃和目標。
“莉莉絲、IGG 的成功有一個共性,第一款全球爆款都是歐美風格——至少從美術風格上選擇了更大眾的方式做全球型產品,因為從歐美市場非常吃這種美漫題材。這其實是找到了擅長的方式、題材、風格,把握住了歐美用户對於類型的偏好,然後在這個基礎上去做產品的創新,這是成功的很大一個原因。”奇酷工場市場負責人韓放向虎嗅分析,米哈遊、莉莉絲、疊紙、IGG 等新鋭廠商在全球市場的亮眼表現顛覆了騰訊原有的策略。
此外,國內反壟斷和遊戲防沉迷的餘震依舊威懾着遊戲行業,尤其騰訊在國內遊戲賽道產業鏈上下游的利益盤根錯節,接下來在產業上下游的投資佈局勢必面臨更大監管不確定性。“出於提振信心(股東、二級市場、團隊)騰訊也要加速佈局海外市場,放棄一些國內觸手可及的利益轉而去做一些相對來説更長遠的佈局。”一位天使投資人向虎嗅表示。
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