玩過網易的《燕雲十六聲》之後,我感覺國產武俠遊戲要變天了

導語

這就是江湖

《燕雲十六聲》可能不是我今年最期待的遊戲,但可能會是讓我感到最意外的遊戲之一。

從最初網易公佈時的低調入場,到後面首次直播時的“毫無特色”,《燕雲十六聲》從始至終都像是一位神秘低調的俠客,手持礪劍卻隱而不發,以至於最初並沒有讓我感到有所期待,畢竟國產武俠遊戲都已經卷成這樣了,你一個新入局者還能玩出什麼花來?

然而在上週剛剛結束了三天封測之後,回想起我在遊戲中經歷過的點點滴滴,心中頓生一種被大俠一招制敵的挫敗感。

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舉一個不太恰當的比喻,“《燕雲十六聲》在我看來有點像‘國產塞爾達’”,OK,你先別急,我知道這兩款遊戲完全沒有可比性,但之所以能讓我説出這種“爆論”,是因為從整體的遊戲體驗來看,《燕雲十六聲》的核心全部落在了“探索”上。

這種探索不同於以往的網遊,做幾個指向性任務,打打副本就敷衍了事,在《燕雲十六聲》中這種探索變得更為自由,除了主線之外,其餘的所有的體驗大部分都沒有明確的指向性,也許是一段對話,也許是一個神秘符號,也許是一本不起眼的書籍,就會牽扯出一個絕世武功,一件神兵利器,或是一段塵封往事,這種不經意獲得的自由體驗在我看來是符合“塞爾達”式的探索風格的。

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毫不誇張的説,遊戲中大部分內容都是服務於探索這個底層核心,介於單機遊戲和網絡遊戲之間,《燕雲十六聲》做了一次極為大膽的嘗試,以至於遊戲中80%主要內容都是依託於單人遊戲,而在多人模式中,開發團隊也做了一些差異化的設計,從而能夠讓玩家從兩種模式中獲得不太相同的遊戲體驗。

最初,我本想做一個《燕雲十六聲》的全方位測評,然而簡單估算了一下游戲內容和體量,發現即便説上三天三夜可能也説不完,索性還是重點介紹一下讓我印象深刻的內容,也順便帶着各位對這款神秘的國產遊戲一窺究竟。

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本次測試開放的區域是清河,共有三塊區域地圖。玩家的出生地位於地圖中部偏右位置,完成簡單的新手引導之後就可以在地圖上自由探索。和大部分MMO遊戲不同的是,《燕雲十六聲》採用了戰爭迷霧的機制,玩家只有找到當前區域中的天涯客,才能解鎖區域信息,這一點和單機遊戲非常相似。

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即便是解鎖了地圖,能提供的區域信息也十分有限,除了能夠傳送的界碑之外,大部分只有功能性的設施和採集點會有標註,其餘大部分內容都需要玩家自行探索。

當然,和大多武俠遊戲一樣,遊戲中玩家可以進行三段式的輕功跳躍,並向前滑翔,適合登高或者跑路。不過在目前我接觸到的武俠遊戲中,《燕雲十六聲》的輕功觸感和反饋都算是調教的比較出色。

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正如我上面多次強調過的,《燕雲十六聲》的所有體驗都集中在“探索”上。不過這種探索卻又不是簡單的放在幾個玩法上,而是拆分進了遊戲中的方方面面體驗中。

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比如博物志主要記載了從食飲、書畫到營造、天象涉及文化的共計16個品類,可能是看到一個石碑,也可能是一棟建築的某個造型,玩家在遊戲中感知到的一切都會被記錄其中,咋一看好像和其他遊戲的收集並不二致,然而分類之細,涉及之廣,內容之多都讓這個收集玩法變得極為豐富。

此外,不僅僅只是作為過眼雲煙般的擺設,《燕雲十六聲》對於其中大量的內容進行了細緻的考究,除了文字説明之外,甚至還有一些會有博物館實物的配圖以及出處,這瞬間讓我明白,遊戲中很多內容並不是開發團隊憑空捏造,而是頗有華夏古國的歷史淵源,遊戲的帶入感大大提升。

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相比博物志的看,武林錄更多是在於玩上的記錄。無論你是逗了貓咪,玩了娛戲,還是開了寶箱,採了奇珍都會被記錄在案。不得不説,在《燕雲十六聲》中能“玩”的實在太多了,投壺、彈琴、釣魚、象棋殘局甚至是口辯(鬥嘴)應有盡有。

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此外,讓我印象比較深刻的是,在遊戲中支線任務並不是定點接取,而是通過玩家的探索隨機觸發,可能是和某人的一段對話,可能是偷聽到的一段信息,都會打開一段奇妙的旅程,而獲得的線索就會記錄在武林錄中的“萬事知”裏。這個支線系統會將玩家得知的重要線索記錄在案,通過玩家分析和推理一步一步解開迷局,找尋真相獲得獎勵。

這種大量非主動引導式的探索玩法讓遊戲變得更加的自由,也成為了遊戲的核心驅動力,這也讓《燕雲十六聲》有別於其他武俠遊戲,更像是一個自由的江湖。

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相比探索的自由度,在首次PV公佈時,《燕雲十六聲》的戰鬥可能讓人更加關注。

《燕雲十六聲》的戰鬥操作其實並不複雜,攻擊,防禦,躲閃即可,玩家最多可以攜帶兩把武器,除了武器的基礎攻擊之外,通過裝備對應的武學即可施展相應的武功。

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比如新手出村的時候玩家會獲得一套無名劍法,如果只用基礎招式,那劍的攻擊只是輕重兩種變化,而裝備了無名劍法之後,玩家不僅會獲得將劍投擲而出的招式技能,輕重兩種攻擊也會隨着招式有所改變。

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除此之外,不同武器也配備了不同的動作系統,比如劍的招式輕盈迅捷,長槍的招式勢大力沉,針對不同的敵人,還會有剋制的效果,這也要求玩家對應戰局需要裝備合適的武器來應戰。

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值得一提的是,《燕雲十六聲》也加入了一定的防反機制,敵人的某些特殊攻擊會出現白圈和黃圈,在此之前進行招架會讓敵人露出破綻,從而贏得輸出的絕佳時機。

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除了武學之外,奇術是《燕雲十六聲》中一個非常特殊的存在。在首個PV中,玩家看到角色能夠隔空取物,千里獨行都是遊戲中奇術的部分展示。

《燕雲十六聲》的奇術大致可分為五個類別,除了部分輔助功能之外,驅寇在戰鬥中最為重要。比如潛行的點穴,聽風辨位,戰鬥中的破防和定身都屬於這套系統。除此之外,在後期玩家還可以解鎖御風中的“颯沓流星”,一口氣躍上雲層御槍乘風,華麗的演出效果持續激發玩法的腎上腺素。

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之所以叫奇術,除了功能千奇百怪之外,獲得的方式也不盡相同,除了部分招式需要找到對應的角色完成任務獲取之外,大部分奇術的獲取方式遊戲中都沒有明確標出,而是給了一定的線索讓玩家自尋發現。比如能瞬間定身敵人的“六爻定一”,就是我在探索地下建築時無意發現的秘籍。

在《燕雲十六聲》中,大部分武功心法或是絕世秘籍,要不是偶遇高人傳授指點,或是探索遺蹟不經意發現,這種天選之子版的經歷幾乎和武俠小説如出一轍,也幾乎和上述提到的探索核心深度綁定。

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以上我提到的所有內容,可能僅佔我體驗到的20%,無奈很難做到面面俱到,其餘大部分內容只好留給各位到時自行體驗。下面我再簡單聊聊很多人關心的多人玩法。

單人遊戲下雖然不能多人遊玩,但是世界頻道上可以看到其他玩家的發言。而在遊戲中,也可以看到其他玩家留言的路牌,這個設計頗有點魂系的感覺。

此外,我原本以為《燕雲十六聲》的多人玩法可能就是傳統的MMO,玩家一起接任務打怪升級,不過在簡單體驗了一下,我發現它整體的邏輯和框架更像是《GTA OL》。是不是聽上去很莫名其妙?多人玩法的核心是鼓勵玩家參與活動和自行建造。比如單人遊戲中的娛戲(投壺之類的)變成了多人版本,海捕懸賞也變成了玩家之間的互相競爭。

多人模式中並沒有什麼明確的任務,而是提供了多種多人玩法讓玩家自行選擇參與。此外,玩家還可以選擇遊戲中的一個工會加入並通過各種玩法“發揚光大”,需要解釋一下的是,在我看來工會和門派以及玩家自行創立的幫派的概念不太相同,更像是遊戲中已經存在的陣營,目前兩個工會一個主建造一個主口辯,加入的玩家可以參與活動比如“迷霧誅邪”(就是參與一些小遊戲)來振興工會,或是投資工會來獲得更好的收益。

值得一提的是,多人模式下我幾乎沒有碰到過任何野怪,玩家可以在這個模式下自由建造,在我測試的時候,有一些好事的人就往天上建造“雲梯”,直通雲霄頗為壯觀,可能這就是他們眼中開放世界的“特殊玩法”吧。

結語

三天的測試時間並不算短,即便在我狂肝之下,總共6000的探索度也只拿到了5000點,很多有趣的內容遺憾錯過。除了上述提到的重點內容,鎮守玩法可能是我最後必須要上一嘴的。

本次測試四個鎮守區域絕對讓遊戲的觀感和遊戲性上了一個檔次。簡單來説,鎮守玩法就是遊戲中的地下城探索,不過和其他MMO完全不同的是,無論是美術質感還是解密玩法亦或是劇情襯托,都能看得到開發團隊的精雕細琢,得以讓我感到了單機遊戲上的精緻體驗。

在臨近測試結束即將關服時,我站在一處懸崖上凝視日出,突然問了自己一個問題,“何為武俠,何為江湖”?直到看到旁邊世界頻道上各個玩家相互道別,打出“江湖再見”時,我猛然醒悟,感慨頗多。

有人的地方就有武俠,就是江湖。

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