本文轉自:新華社
新華社杭州7月28日電(記者王夢、夏亮)近年來,電子競技行業在全球範圍內快速發展。在杭州亞運會將電競納入正式比賽項目後,電競進一步走入大眾視野。然而即便如此,有關電競到底是不是體育的討論,似乎在當下仍難有定論。
27日,2022全球電競運動領袖峯會在杭州落幕。大會以“競放亞洲”為主題,旨在共探電競作為新興體育產業發展的新未來、新機遇,這場備受矚目的電競盛會究竟為我們帶來了哪些信息?
電競正向價值獲肯定
在峯會現場的產業成果展廳裏,設有電競天賦測試的展台人頭攢動。去年夏天,電競天賦測評爆火,旨在為電競儲備人才的培訓,意外產生出“勸退”功效,電競人才萬里挑一的現實,也讓不少沉迷網絡遊戲的青少年迷途知返,玩遊戲不等於電競的理念也更加深入人心。
電競納入亞運會正式比賽項目的同時,國際奧委會對於電競也有多次討論和嘗試,2021年舉辦了首屆奧林匹克虛擬系列賽,《奧林匹克2020+5議程》的15條改革建議中,提到了“鼓勵虛擬運動的發展,並進一步與電子遊戲社區互動”。
本次峯會上發佈的《2022亞洲電競運動行業發展報告》顯示,基於對電競有一定了解的網民中,半數以上來自中國、印尼、菲律賓和印度的網民贊同電競是一項體育運動。
在中國傳媒大學動畫與數字藝術學院客座教授鄭奪看來,杭州亞運會給電競提供了一個向社會解釋自身的契機。“任何新生事物都要和社會解釋,霹靂舞也是第一次進入亞運會,但它和傳統體育很像,電競就不太一樣了。”
前中國女排主教練郎平去年成為騰訊電競競技運動交流官,她表示雖然電競不像排球等傳統體育對身體對抗和體能有很高的要求,但其手眼配合、比賽專注度的訓練也很艱苦,電競比賽也能夠給年輕人傳遞不怕苦不怕累、執着的精神。
電競專業人才面臨缺口
《2022亞洲電競運動行業發展報告》還顯示,當前中國已成為全球最大的電競市場,在2022年全球賽事營收將達到13.84億美元的預期中,中國將為全球電競市場提供約三分之一的收益。
然而,在新冠疫情形勢複雜多變,宏觀經濟面臨多重壓力背景之下,中國電競產業也遭遇了前所未有的衝擊。據中國音像與數字出版協會(以下簡稱中國音數協)電子競技工作委員會日前發佈的2022年中國電子競技產業報告上半年報告顯示,今年一月至六月我國電子競技產業收入764.97億元人民幣,同比下降10.12%;用户規模4.87億人,也有0.41%的縮減。這是自有該項統計以來兩項主要數據首次出現同步下滑的狀況。
中國音數協第一副理事長張毅君建議,除了堅持內容建設和生態建設之外,還應堅持人才建設應對下滑。“目前電競專業人才仍然存在不小的缺口,需要建立多層次的人才培養體系加以彌補充實。”
亞運電競彰顯杭州元素
中國音數協副秘書長唐賈軍表示,電競有着重要的文化屬性,可以跟城市很好地結合,也可以通過電競傳播中國文化、中國故事。
如何在亞運會的比賽中展現電競文化屬性?騰訊互娛天美電競中心總經理、王者榮耀電競總負責人張易加介紹説,王者榮耀(亞運版)將在設計中融入杭州著名景點、地標建築、城市文化等元素。“希望通過電競的方式,讓亞洲甚至全世界觀眾看到我們中國城市的魅力。”
在杭州亞運會電競比賽正式打響之前,由亞洲奧林匹克理事會與亞洲電子體育聯合會共同發起的“亞運征途”賽事將率先開啓,屆時來自全亞洲的代表隊將進行和杭州亞運會電競比賽完全相同的項目,通過這項賽事,電競愛好者有望提前感受充滿文化元素的亞運比賽氛圍。
“在‘亞運征途’賽中,除了呈現中國元素,我們還計劃通過數字引擎還原亞洲各個國家和地區的地標,如日本的富士山、吉隆坡的雙子塔,讓觀眾可以近距離體驗各地的風土人情,甚至與之交互。”騰訊電競總經理侯淼説。
電競和傳統體育或將“和而不同”
杭州亞運會後,進入奧運會是電競的終極目標嗎?在國際電子競技聯合會副主席魏紀中看來,電競未來或將和傳統體育“和而不同”,走出屬於自己的新興體育產業之路。
魏紀中介紹,今年的英聯邦電子競技錦標賽將作為獨立賽事與英聯邦運動會同期舉行。國際奧委會、2024年巴黎奧運會組委會和2028年洛杉磯奧運會組委會,以及包括非洲、南美、泛美等區域運動會的組織者均將派代表對此次英聯邦電子競技錦標賽進行考察。
魏紀中表示,杭州亞運會和英聯邦運動會採用的兩種模式都是對電競與傳統運動會結合的探索,“電競與傳統運動會就像是兩個圓,二者可以有結合部,實現‘和而不同’,並不一定要誰融入誰。”