如何在72.9萬款遊戲中脱穎而出​

2021年共42款中國手遊在海外市場的收入超過1億美元,與此同時目前市場上游戲類APP數量超過72.9萬款,光2021年在 Steam 上發行的遊戲數量就突破了萬款,創歷史新高。所有遊戲開發者都不得不承認在激烈的競爭中,絕大部分(超過95%)的新遊都淪為了炮灰。那麼如何從海量的同質化遊戲中脱穎而出,贏得更多的玩家,微軟希望和您一起找到答案。

在5月13日10點線上直播的微軟遊戲出海開發者大會,我們將邀請到10款全球熱門遊戲的負責人,分享他們是如何從遊戲開發效率、優質內容製作、跨平台玩家體驗、雲端快速縮放、雲遊戲等遊戲生命週期的每個階段精益求精,從而以高品質遊戲讓更多的玩家驚歎!

1、更精細的遊戲製作,更高的遊戲開發效率

《斗羅大陸·魂師對決》

▍通過微軟 Simplygon 優化3D模型的創建和擴展

《斗羅大陸·魂師對決》對遊戲畫面的要求非常高,在 3D 模型優化上面臨着巨大挑戰。三七遊戲資深客户端專家王末將對微軟 Simplygon 軟件的跨平台圖形性能優化、支持所有主要 MR 平台等功能,以及微軟認知服務裏的文本翻譯 API ( Translator Text API )如何提升海外玩家的溝通交流體驗進行全方位解讀。

非常感謝微軟帶給我們Simplygon 3D如此好用的優化工具,助力我們研發出《斗羅大陸:魂師對決》這樣一款精品遊戲,也為三七遊戲在精品化遊戲研發道路上提供了一些便捷。

王末 三七遊戲

《斗羅大陸:魂師對決》資深客户端專家

如何在72.9萬款遊戲中脱穎而出​

《HALO光環:無限》

▍通過 Simplygon 實現 3D 內容優化

Simplygon 自2005年問世以來,一直是 3D 優化領域的金標準,已經應用在450部遊戲大作的開發中,《光環:無限》就使用 Simplygon SDK 讓作品在目標幀率下運行。產品專家 Samuel Rantaeskola將和他的好友 Poly 一起演練、探索 Simplygon 的核心功能,以及這些功能如何幫助像《光環:無限》一樣的 3A 大型遊戲進行超大規模環境渲染,從而瞭解如何減少 3D 內容生成的時間和成本。

在沒有 Simplygon 的情況下構建此遊戲,很難想象。Simplygon 讓我們能夠將時間和精力集中在構建優質遊戲上,並提供了減少和優化目標平台內容所需的工具。

Kurt Diegert

343i 環境技術藝術主管

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《意航員2》

▍使用 Visual Studio 2022提高生產力

Visual Studio 項目經理 David Li,將在演示中為大家分享 Visual Studio 2019極具價值的改進,如“鏈接時間”功能升級、針對調試版本的性能改進,能夠讓Double Fine 在開發《意航員2》期間,大幅提升迭代速度,縮短調試時間。以及 Visual Studio 2022 速度更快的新版64位 IDE、IntelliCode 等創新升級,幫助遊戲開發者提高項目加載速度,縮短鏈接時間,實現遊戲的快速迭代。

作為技術總監,我每天都要在多個遊戲項目中忙碌,編譯並審閲最新的代碼。Visual Studio 2022 能改進項目加載時間和更快的鏈接時間,令人激動,這對我的工作流也是非常可喜的改進。

Chad Dawson

Double Fine 技術總監

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2、雲端開發,全球縮放,雲遊戲開啓新玩法

《俠盜公司》

▍使用 Azure 雲驅動遊戲製作改進遠程工作

混合辦公大勢下,遊戲開發團隊正在積極調整遊戲製作流程,以適應遠程辦公。微軟專門從事 Azure遊戲開發的項目經理 Tze Lin Ong,將以遊戲工作室一天的設計、開發工作為例,快速演示在世界各地遠程工作的工作室,如何使用 Azure 來統一他們的雲端遊戲開發流程,帶大家瞭解用於 Azure 雲遊戲製作Azure DevOps 管道等多種遠程辦公工具,如何助力開發團隊順暢協作、快速迭代。

我們通過自動化啓動硬件所獲得的速度和效率,改變了遊戲規則。

Matt Smith

Hi-Rez Studios 首席工具工程師

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《如龍7》

▍為 Xbox Cloud Gaming 自定義觸摸控件

為遊戲構建觸控佈局時,不同佈局會讓遊戲不同部分收益,不同場景會使用不同的控制方案。Xbox 雲遊戲團隊首席開發者 Shawn Farkas,將分享 Ryu Ga Gotoku Studio 如何利用 Xbox Cloud Gaming,使用觸摸適配工具包和 Cloudware API,在智能手機和平板版本中實現基於場景的觸摸控件佈局,為《如龍7》打造以玩家為中心、媲美原生觸控感受的、身臨其境的觸控遊戲體驗。

我們使用微軟 Xbox Cloud Gaming 觸摸適配工具包,以更直觀的方式輕鬆、主動地設置按鈕和圖標,從而使每個場景中的操作都易於理解。

Ryu Ga Gotoku Studio

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3、數據驅動的LiveOps、跨平台的多人遊戲體驗

《極限競速:地平線5》

▍藉助 Azure PlayFab 數據平台通過數據和分析為遊戲賦能

Azure PlayFab 的軟件工程師 Marco Cunqueiro,會帶來 Azure PlayFab 數據平台及其圖形功能的演示操作,幫助遊戲開發者通過 Azure數據湖來管理和分析遊戲數據,包括 PlayStream 和遙測分析。同時,他還將分享關於Azure PlayFab 數據平台的資源鏈接,讓開發者能夠更好地瞭解平台的各項功能和 API 信息。

Azure PlayFab 將數據引入到 Azure Data Lake 中進行全方位管理,以便工程師能夠專注於為玩家打造更好的遊戲體驗,而不是管理數據。對這一點,我們非常喜歡。

Satya Bobba

Turn 10 高級軟件工程師

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《NBA Clash》

▍藉助 Azure PlayFab Live Ops 服務探尋遊戲最佳增長策略

成功的遊戲發佈很重要,長期的持續性增長曲線同樣重要,為此遊戲開發者需要以玩家為中心,深入挖掘需求,提供有趣且有價值的遊戲體驗,Live Ops 就是為此而生。Azure PlayFab 項目經理 Shikha Tarware 將會和分享 Azure PlayFab Live Ops服務包,展示如何輕鬆配置試驗、使用 PlayStream 實時監視遊戲內事件,以及使用數據制定遊戲發展規劃決策,探索更合適的遊戲推廣策略。

Azure PlayFab 給我們帶來了巨大影響,顯著提高了試驗管理和分析方面的效率。Azure PlayFab 會持續改進,我們也期待着通過它繼續進行協作。

Jonathan Bach

Nifty Games 核心產品主管

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《毀滅戰士:永恆》

▍使用 Azure PlayFab 多人遊戲擴展全球遊戲服務器

Azure PlayFab多人服務團隊 MPS 軟件工程師 Dimitris Gkanatsios,和您一起探索 Azure PlayFab MPS 是什麼?瞭解 MPS特性,以及 DOOM Eternal 如何利用這些特性在全球多個區域創建、託管可縮放的遊戲服務器,以節省時間和成本,獲得成功。

Azure PlayFab 為我們提供了用於快速構建可擴展和高性能服務的框架,這些服務可滿足我們使用在線遊戲技術的要求。

Chris Hays

id Software 首席服務程序員

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《模擬飛行》

▍通過 Azure PlayFab UGC 提高市場參與度

大型遊戲為玩家創造了很多驚人的 UGC 體驗,其實,簡單的遊戲也可以。微軟 Xbox 項目經理 Wes Jefferson Ong,將從一個簡單的小遊戲入手,提供配置 Azure PlayFab UGC 的用户指南,以及如何創建併發布自定義項的演練,將簡單的遊戲轉變為更具互動性和社區影響力的遊戲,幫助創意玩家在遊戲中增加收入。

Azure PlayFab 支持我們為創意者提供靈活、開放且充滿活力的市場,使他們能夠接觸《模擬飛行》的所有受眾。

Jorg Neumann

微軟模擬飛行主管

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《無人深空》

▍使用 Azure PlayFab 多人遊戲服務進行匹配和跨平台遊戲

Azure PlayFab 能夠實現共享世界的願景,讓所有玩家共同探索。Azure PlayFab 高級項目經理 Tom Board,將呈現使用 Xbox Series X 主機、PlayStation 和電腦的玩家如何通過 Azure PlayFab 進行快速匹配跨平台匹配、交叉遊戲的演示,並可以進行實時通知和在遊戲大廳中對玩家進行分組,讓全世界的玩家隨時隨地同玩一個遊戲

Azure PlayFab 使我們能夠實現單一共享世界的願景,以便讓所有玩家共同探索。

Iain Brown

Hello Games 服務器/多人遊戲主管

如何在72.9萬款遊戲中脱穎而出​

除了遊戲開發經驗展示外,微軟也會在會上系統解讀遊戲開發的六大核心方案乾貨,以及更多深度技術會談,以創新技術予力遊戲,賦能開發。5月13日10點,微軟遊戲出海開發者大會, 一起感受 Microsoft Game Dev 的創新價值。

如何在72.9萬款遊戲中脱穎而出​

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