策劃在3月10號晚上,公佈了接下來對打野刀的調整思路,我簡單總結出了4個要點。
①黃刀會有三個方向的調整。
首先,懲擊不會再受到打野刀對野怪額外傷害的影響,無論你出哪把刀,都是固定值,這對於黃刀來説,肯定是好事情,畢竟黃刀是緩慢的灼燒傷害,跟別人拼懲擊,很難拼得過,現在改為全部統一,那出黃刀就不怕被反野搶龍了。
然後,黃刀擊殺野怪會額外獲得20%的金幣收益,跟其它野刀的野怪收入一樣,讓出黃刀的打野,即便不去無損蹭線,都可以有足夠的低保。
最後,黃刀對英雄的基礎真實傷害被移除,同時,它的“跳錢”賞金被動也將重塑為獎賞被動。
以上是新被動的效果,其實,就是多了一個可以通過擊殺或者助攻來疊層數的被動,每增加一層,都可以提高黃刀對英雄的真實傷害。
比如,大黃刀疊滿20層之後,就可以造成每0.5秒100點的真實傷害,這數值比起舊版的大黃刀要高出不少。
最重要的是,初級黃刀都可以對英雄造成傷害了,如此一來,出黃刀的打野就沒必要這麼着急升二級刀了,可以像出紅刀的打野那樣,先買短劍或者鞋子來過度,進而撐起2分鐘團戰的戰鬥力。
總結。
黃刀提升了刷野效率,還有新的疊層數被動,這會更鼓勵出黃刀的打野去以戰養戰,特別是適合節奏型打野出,比如,達摩和楊戩這類前期打架能力超強的戰士,就非常適配。
簡單來説,黃刀會徹底成為高風險高回報的裝備,順風局的傷害特別高,甚至還能把殘血敵人直接給燙沒,但逆風局的話,就不怎麼樣了,畢竟新被動是需要擊殺和助攻才能疊加的,要是隊友都猥瑣發育的話,根本疊不上去。
值得一提的是,黃刀打野火起來了,那對於中路法師來説,肯定是舒服不少,畢竟黃刀無損蹭線的機制沒有改,去搶中軸的時候,並不會影響到中路法師的經濟收益。
此外,“邊懲流”出黃刀的性價比,也會降低很多,畢竟新黃刀不再“跳錢”了,難以拉開經濟差距,最重要的是,“邊懲流”主要是以入侵和帶線為主,很少會去打團,根本不能快速的疊滿新被動。
至於“黃刀懲擊流”輔助則還能搶救一下,因為輔助即便出了黃刀,都會補上寶石,所以,低保不成問題,再説了,新黃刀是以戰養戰的思路,正好跟輔助的遊走特性相符,感覺確實可以期待一手。
嗯,看到對面選李白,輔助就可以快樂的“養刀”了。
②藍刀(法系打野刀)會有兩個方向的調整。
首先,就是昨天所説的,新版本的野怪魔抗會降低,使得法系打野的清野效率會變高許多,相當於變相的加強了他們的前期作戰能力,不再那麼怕被反野了。
(目前體驗服已經更新了,野怪的魔抗下滑大概30點左右,而物抗會增加50點,並且,血量普遍都會下滑不少,由此看來,策劃是鐵了心,讓法師進野區的了)
然後,藍刀還新增了一個迴響被動。
新被動跟迴響之杖這件裝備的被動名字,是一致的,因此,同時出兩件裝備,並不會疊加觸發。
藍刀的迴響被動,也跟迴響之杖的有點差異,並不是技能命中後直接觸發爆炸,而是像墨子的二技能那樣,在地面留下持續爆炸的效果,不是特別適合打架,會更適合清兵和清線。
不過,升級到大藍刀之後,就可以技能命中後直接觸發爆炸了。
此外,藍刀的基礎屬性也會發生變化,變成了“+80AP,+5%CD,+7%移速”這樣,新增的CD和移速,都是法師剛需的屬性。
總結。
野怪的魔抗降低和藍刀的加強,都是鼓勵傳統法師進野區的調整,讓法系打野可以多樣化,甚至能讓法核有走野區當自由人的可能性。
想到這裏,我終於想明白了,策劃之前改動中路環境,並不是為了解決“中路大舞台,沒錢你就來”的局面,而是為了讓法師“藏”進野區做鋪墊的。
當然,具體傳統法師可不可以當自由人,還得看野怪魔抗和藍刀屬性的數值,到底變化多少,如果協調得好的話,“戰刺走中,法師進野”,真的未必不能成為現實。
甚至可以讓法師玩“邊懲流”,讓他們去對抗路1v1,把中路大舞台留給那些喜歡打架的物理英雄。
妙啊,原來策劃在下一盤大棋。
此外,三級藍刀沒有了強擊被動,也會降低不少像司馬懿和露娜這樣老牌法系打野的強度,以後估計得藍刀+巫術一起出了。
③紫刀(肉刀)的被動將會迎來“半重塑”,變成像紅蓮斗篷那樣的百分比灼燒傷害,並且,還不會跟紅蓮斗篷的被動衝突,也即是説,兩者都出的話,可以一起燒,雙重烤火。
此外,紫刀的被動層數也會發生變化,層數會增加一倍,而每層的血量加成則會有所降低,這是為了平衡全期。
(目前體驗服有稍微改動了一下,新二級紫刀最大層數為15層,新大紫刀為25層,並且生命加成只是降低至40)
總結。
紫刀的被動這樣改,肯定屬於加強,起碼傷害和清野效率都發生了“質變”,感覺二級紫刀都能成為刷圖最快的野刀了,性價比確實高了很多。
此外,我還有一種預感,就是不僅僅是坦克可以出,甚至是一些刷野慢的戰刺,都能嘗試一下,等到了後期,再換其它刀。
至於“紅蓮斗篷+紫刀”一起出的打法,也可以值得期待,畢竟新紅蓮斗篷可以對兵線造成翻倍傷害,清線效率提高了許多,即便坦邊不帶懲擊,都能快速清線去打支援了。
值得一提的是,對於“邊懲流”來説,有好有壞。
好處當然是二級紫刀可以快速刷野和打傷害了,壞處則是層數過多,前期“邊懲擊”很難疊高被動,尤其是在逆風局裏,就更難受了。
怎麼感覺黃刀和紫刀的改動,好像都是在勸退“邊懲流”啊。
④紅刀會有兩方面的調整。
首先,遠古生物的羈絆buff的減傷效果,會由減法變為了乘法,相當於降低了紅刀控雙龍的效率,壓制紅刀的滾雪球能力。
目的是為了讓紅刀與其它打野刀的控雙龍速度持平。
然後,大紅刀將會新增30~100點固定物理穿透屬性,性價比會提高非常多。
總結。
看起來紅刀屬於“平調”,其實,還是有所加強的,畢竟對於出紅刀的戰刺打野來説,穿透屬性實在是太剛需了。
戰刺打野天生就會比其他位置少一個裝備格子,如果對面C位後期選擇了出不詳,那戰刺打野就必須要捨棄“防裝,鞋子或者打野刀”的其中一點,來補碎星錘。
然而,捨棄防裝,容錯率就會降低,捨棄鞋子,就難以進場,捨棄打野刀,控龍都不好控,這是很大的矛盾點。
最重要的是,出碎星錘切C,會浪費不少屬性,性價比遠遠沒有想象中高,這也使得紅刀打野經常得糾結半天,無法靜下心來分析戰局。
而新大紅刀多出來的這幾十上百點固定穿透,恰好完美的解決了這個問題,讓打野不用再糾結了,只需要在對面坦度普遍都比較高的時候,把大紅刀換碎星錘即可,其他情況下,都不需要考慮換錘星錘。
此外,大紅刀還可以作為中期核心裝,提早合成,跟暗影戰斧搭配到一起,讓一些“刮痧”打野可以在戰坦版本里,不至於毫無遊戲體驗。
以上,就是策劃對打野刀的下一步調整思路了,這屬於大方向上的改動,應該會在S23賽季裏上線。
説句實話,調整得挺到位的,該加強的點都加強了,讓四種打野刀之間的區別更加明顯,也進一步的提升了打野的地位,讓打野可以在某些情況下,擁有不弱於射手的核心價值,成為真正意義上的核。
我是挺期待的,雖然,看起來確實有點複雜,但絕對會衍生出許多新打法,讓整個大環境充滿了新的“生命力”。
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