被加強的,也是“遊戲”。
《死亡擱淺:導演剪輯版》來得太“應景”了。
寫下這行文字的時候,我正因為突如其來的疫情,被迫在家中進行着辦公,上次與活人面對面的正常交談,似乎已經是兩個星期之前的事情了——好吧,比起《死亡擱淺》中那些必須依靠“開羅爾網絡”,才能勉強維持彼此間聯繫的後啓示錄世界倖存者們來説,這個情況好像還不算太糟。
距離《死亡擱淺》原版發售,已經過去了將近三年時間,大概就連小島秀夫自己都沒有想到過,這部自脱離科樂美之後,第一部真正意義上“自己想做的遊戲”,會在面世僅僅數月之後,就成為了電子遊戲對於現實世界的最準確側寫像。
當然了,在不談及世界觀與故事構成的前提下,《死亡擱淺》顯然不能算上是一款“完美”的遊戲。比起前些年裏大賣的其他遊戲,《死亡擱淺》沒有帶來玩法層面的革新:在大部分時候,你只是在玩一個經過精心洗練的“資源管理型步行模擬器”;沒能持續攥住主流市場的注意:各大直播平台的過度曝光,使它的神秘感以過快速度流失;最重要的是,對於那些娛樂精神背後投資者來説,《死亡擱淺》對某些平台所帶來的收益,遠遠不如想象中來得豐富。
而這,也就是我們(市場),需要《死亡擱淺:導演剪輯版》的根本原因。
在次世代主機版本發售的半年後,《死亡擱淺:導演剪輯版》終於登陸PC平台。因為支持繼承原版的存檔與進度,更是給了我足夠的理由,去再次回到那個破敗淒涼,但又充斥着全新希望的美國大陸。
但是首先需要説明的是,我很喜歡原版《死亡擱淺》帶給我的那個迷人的世界,包括第一次踏上旅途時耳邊響起的那首音樂,在旅途中所連接起的每一個人,以及在無數次跋山涉水後終於成功搭建起的高速公路。但歸根結底,我仍不是它狂熱愛好者,即使在實際上手遊玩之後,依舊對於它使用“導演剪輯”概念的理由,感到困惑不解。
説到這裏,我們自然需要聊聊《死亡擱淺:導演剪輯版》和原版遊戲究竟有什麼不同。
首先需要知道的是,這次《死亡擱淺:導演剪輯版》和通常我們所理解,用在電影上的“導演剪輯版”,甚至用在其他遊戲中的類似概念,都有着本質上的區別,《死亡擱淺》的原版故事在毫無外力干擾或介入的情況下,由小島工作室獨立完成,而不管是對於故事還是對於想要用玩法來傳達的概念來説,它都已經將“小島秀夫導演”的所思所想完整表達了出來,毫無妥協。這點,從發售後的市場反應,你也可以看得出來。
當然了,就結論而言,《死亡擱淺:導演剪輯版》也確實增加了一段原版中所沒有的“廢棄工廠”劇情,對於遊戲中某些重要角色的背景與世界觀設定,進行了適當補充。但它實際的遊玩體驗,卻更像是對老《合金裝備》(潛龍諜影)的致敬。
從任務目標到敵人的行為方式,這關都很容易讓人聯想到《潛龍諜影》
那這個“剪輯”的意義,似乎就需要從其他角度進行理解了。
我們或許可以大膽猜測,這要不就是發行方在標題上所玩的噱頭,要不指的就是對於“遊戲玩法”進行的“剪輯”。
如果,一定要給《死亡擱淺》的原版找出一個最大的“毛病”,那“玩法”一定是道避不開的坎。對於越來越趨向於快節奏遊玩的當下市場來説,像是“操作一個行動緩慢的送貨員,遭受各種痛苦考驗,只為走遍整片大陸連接人們”這樣的遊戲,顯然是反流行與意識的。尤其是在旅行的初期,陪伴你的只有孤獨與看不到盡頭的淒涼,面對難以翻越的山峯和成羣的BT,“放下”有時也確實出於無奈。
還有BB,《死亡擱淺:導演剪輯版》中新增的外觀自定義功能,倒是非常有趣
但是在《死亡擱淺:導演剪輯版》中,這種“無奈”在很大程度上得到了緩解。在表面上看來,《死亡擱淺》經過“導剪”後,增加了不少新東西,其中包括新的載具、新的武器、新的送貨裝備,剛剛提到的新劇情任務,甚至是新的“競賽模式”,但歸結在一起,它們實際上都是針對原有“玩法”的深度疊加——一切為的都是讓你的送貨之旅,變得更加“快樂”。
好吧,我知道作為一款描寫末日後殘破世界的遊戲,“快樂”這詞有些奇怪,但我真的找不出更適合的形容詞了。
試想一下,你剛剛在前一間配送中心取完超多的貨物,就被一條水流湍急的大河(或險峻的高峯)擋住了去路。這時,你的前方正好安置着一台可以發射貨物的特製大炮,在它的幫助下,你可以毫無負擔地跨過障礙,在沒有任何貨物損壞風險的情況下,渡過眼前的難關。
再或者,你手裏攥着早就研發好的致命性武器,卻苦於會產生BT而沒有什麼機會使用它們。這時,一間預設好敵人和情境的射擊訓練場,自然就成了從試槍到無負重實戰的最好場所,更不用説在《死亡擱淺:導演剪輯版》中,你還有形式與性質都更加多樣的攻擊手段。
同樣的道理,現在除了和米爾人在野外進行貨車的追逐之外,山姆也終於當上了正兒八經的賽車手,在完成了對應的建設任務後,你便可以開着全新的跑車載具,和其他玩家來一場線上競速——即使你可能無法從中獲得普通賽車遊戲中的那種速度與快感。
用比分“連結彼此”
除了這些之外,《死亡擱淺:導演剪輯版》中還增加了不少便利的送貨工具,包括可以背起貨物與山姆的配送機器人(不是原來那種只存在於數據中的),可以進行敵我識別的“開羅爾橋”,更加耐用的機械骨骼等等——而不管哪一種,都會大幅優化你接下來的送貨體驗。
值得注意的是,以上這些新增內容,即使是沒有玩過《死亡擱淺》原版的玩家,也可以直接啓用。因此,對於那些此前因為種種原因,無奈放下游戲的玩家而言,也可以吧《死亡擱淺:導演剪輯版》當成一個完全獨立的遊戲來看待。雖然在劇情和核心玩法上,你都找不出符合“導演剪輯版”這四個字的改變,但過去那些可能會讓你感到枯燥的內容,的確變得更加富有“娛樂精神”了。
《死亡擱淺:導演剪輯版》中加入的東西,到底有多少來自小島秀夫工作室本身,現在我們基本上無從得知。也許,在喜歡原版的玩家看來,這些新增的成人玩具,會在某種程度上破壞艱辛跋涉後將貨物送達的巨大成就感,或在那種奇妙的空靈感的北歐風光中,突然將玩家拉倒另一個世界。
説實話,雖然這些負面體驗並沒有直接影響到我,但我也不敢保證這種情況就完全不會出現。畢竟,《死亡擱淺:導演剪輯版》所做的,就是將那些聽上去就很“快樂”的東西,硬生生地向原版上進行嫁接——作為電子遊戲來説,它的確更好玩了,但也就僅此而已了。它沒能給小島秀夫創造的這個迷人末世,再添加更多的深度或內涵。
“好玩嗎?”“好玩”
其實最後,我也想冷靜下來,和你們聊聊“《死亡擱淺》到底是什麼”這個原本就具有極強爭議性的問題。毫無疑問的是,小島秀夫是一名優秀的遊戲製作人,無論是對於浮在空中的遊戲概念,還是對於深入細胞的玩法設計,他都有着自己的理解與考量。當我們在半路上失去平衡,拼命調整貨物與身體慣性的時候,很少會去思考“為什麼要把遊戲做成這樣”,直到你收到來自其他“時空”的山姆和收件人們的點贊,並逐漸喜歡上這種感覺(雖然不至於像米爾人那樣上癮),因為所有東西都是那麼自然——即使之前從來沒有一款AAA級遊戲敢這樣幹。
有沒有一種可能,《死亡擱淺》的意義更多時候是一種被商業化的自我表達,只是碰巧它的製作者,是一名遊戲設計者。就像我們常説的,“一千人眼中有一千個哈姆雷特”,而《死亡擱淺:導演剪輯版》,則像是在此基礎上的又一次反向表達。
其實,把話説得世俗一些,《死亡擱淺:導演剪輯版》的出現,也許是一種對於娛樂市場的妥協。為的,是讓遊戲顯得更像遊戲。或許,就像小島秀夫自己都在社交媒體感嘆的那樣,“比起‘導演剪輯版’,加強版的稱呼或許才更加貼切。”
被加強的,也是“遊戲”。