跳出體制做遊戲,首作便獲獎...對話TapTap獨立營開發者們

前段時間,心動和TapTap舉辦了他們的第五屆遊戲創作挑戰獨立營。作為或許是最「純淨」的遊戲開發形式,每年通過「命題限時開發」創作過程誕生的作品不在少數,而相比這些作品無法對齊和預知的未來命運,我們相信「心靈體驗」才是這個過程給遊戲創作者帶來的最大收穫。

疫情之下的獨立營,從線下到線上,從48小時到30天,時間和空間的變化,也給這些作品撒上了不同的配料。TapTap在這次獨立營給開發者們給出的命題是「捕捉」,有三部作品脱穎而出:獲得最佳遊戲/最佳創意的《萬手一體》,獲最佳視聽表現的《Umbra本影》,以及獲得最佳主題的《真相之眼》。

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《萬手一體》是一款實景拼貼風格的驚悚題材卡牌遊戲,以「手」和生活用品構成主要意象和道具,在卡牌玩法下進行敍事。

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《Umbra本影》是一款以2D橫板平台跳躍為主的像素風格動作解謎遊戲,玩家要操控影子的形狀和長度來跨越沙漠、洞穴、雪山等不同地形。

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《真相之眼》是一款照相+推理遊戲。當狗仔隊的主角被捲入了一宗謀殺案,需要利用自己拍攝的照片來翻案,並還原事件真相。

入行10年,不斷嘗試開發了18款作品後在獨立營上一鳴驚人;初次製作,學生組團的力量;急速開發,7天的靈感風暴……在有機會與上述三款遊戲的開發者進行交流後,我們依然會被每個獨立遊戲人背後不同的歷程所激勵,也會為純粹的創意所折服。

以下為我們與《萬手一體》的開發者楊澤宇,《Umbra本影》的策劃諾卡Nocardia,以及《真相之眼》的開發者海豹人的對話內容:

跳出體制做遊戲,首作便獲獎...對話TapTap獨立營開發者們

Ⅰ. 拔不掉的想法

除了本次活動的優勝者以外,你還有哪些身份?

楊澤宇:我目前主職是在成都遊戲河工作室參與開發戰略類獨立遊戲《鋼鐵戰區》。

諾卡:我是四川美術學院大二油畫系的學生。

海豹人:我在手遊公司裏面做戰鬥相關的策劃工作。

獨立營之前,你的遊戲開發經歷是怎樣的?

楊澤宇:我的遊戲開發生涯已經有10年了。最早的時候是以文案策劃的方式入的行,在2011年底做第三方社交遊戲,在發現項目只是山寨的低俗氪金遊戲後決定轉行,當了兩年的公務員。之後又回到遊戲行業,長期在做3D MMORPG的手遊策劃,基本在扮演「工具人」的角色,所有策劃崗位都做了一遍。在這個公司解散之後,決定自己全職開發獨立遊戲,做了一款叫《破陣》的Steam遊戲,但由於那時候已經有老婆孩子,有一定心理壓力,遊戲設計有些走形,也缺乏發行經驗,所以最後結果並不理想。但這款遊戲讓遊戲河工作室的製作人文又歌關注到了我,後面入職遊戲河,良好的團隊氛圍(不加班)又讓我重拾了做獨立遊戲的信心。

諾卡:我在大一暑期時參加了上海交大辦的大學生遊戲開發實訓,大概有7天,前3、4天是上課,後面幾天大家一起組隊做項目,然後我們是做了一個小的平台跳躍遊戲。

海豹人:我進入遊戲行業已經有7、8年了,一直是在做偏商業化的手遊。

為什麼認定要做獨立遊戲?

楊澤宇:在大學時期接觸的《廢都物語》《時空幻境》《異域鎮魂曲》等優秀遊戲讓我產生了做遊戲的想法,做獨立遊戲也是我進入行業的初心。雖然在汶川當公務員參與地震重建工作讓我收穫到了一定的自豪感,但我自己本身對於鄉土文化和組織文化還是不太適應,看着我的領導我彷彿能看到20年後自己是什麼樣子,內心還是很想要做遊戲。在產生這個念頭後一週以內我就已經到遊戲公司工作了,整個改變過程非常快。

諾卡:在成長過程中像《塞爾達傳説 曠野之息》這樣的遊戲陪伴我度過了很多時間,結識了很多夥伴,在高二的時候我就有做遊戲的想法,但當時沒做出來。直到自己正式嘗試做遊戲之後,發現內心是真的很喜歡,也算明確了自己未來的方向。

海豹人:我自己一直都想做獨立遊戲,但只是在看機會。做7、8年的商業遊戲為我累積了設計方面的能力,還考慮到了如商業化的因素。近兩年來的Game Jam類的活動越來越多,我覺得機會來了,有就去爭取。

你是在什麼契機下參加這次TapTap獨立營的?

楊澤宇:朋友給我分享了獨立營的消息,我有時間也有想法,就參加了。

諾卡:學校裏遊戲研究社團的副社長想要參加,知道我有經驗所以拉上了我。

海豹人:其實獨立營我已經參加了三屆,第一次參加的是48小時,真的是比較趕、比較累,當時也沒有特別好的想法和創意。去年一屆我拿了最佳遊戲和最佳創意的提名,沒有拿獎,所以今年就比較想搏一個獎。

此次參賽的人員組成和開發時間?

楊澤宇:我是一個人參加的,利用晚上跟週末的時間做,做了整整30天。

諾卡:策劃和美術都是我們川美的學生,程序是重理工計算機的同學,配樂我們是找了川音和上外的同學。到最後大概有15、6個人,開發了一個月時間。

海豹人:一開始我和同事組建了8人團隊,花了三週之後出來的結果和我預期差得挺多,於是我決定自己重新做一個。《真相之眼》是我和另外一位搭檔在最後用7天時間做出來的。

Ⅱ. 創作與實現

你此次參賽遊戲的創意是怎麼誕生的?

楊澤宇:這次獨立營的題目有「捕捉初心」「捕捉光影」「捕捉剎那」「捕捉寶藏」四個小標題任選,我選擇了「捕捉初心」。由於我是一個人開發,所以在做的過程中秉承着氛圍為主、敍事優先的方式進行了鋪陳和發散。

諾卡:當時在頭腦風暴時我們確定的主題是「捕捉光影」。然後我們平時畫畫的時候,對光影其實是比較敏感的,比如説畫素描的時候會需要注意到一些明暗交界線、一些投影。然後我就想到可不可以用這個特性作為一個機制,把我們的主角的投影可以放到這些明暗交界線上,幫助她走到一些走不到的地方。

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《Umbra本影》

海豹人:因為我最後的時間比較少,覺得「捕捉寶藏」做的人特別多,我就想從「捕捉光影」入手。當時有一天晚上,我加班回來到小區的時候,看到小區裏面的樓房別人在扭窗户開燈,就讓我聯想到光影。其實最早聽到「捕捉」標題的時候,我就想到了是否可以做一個拍照遊戲,而拍照-窗户-光影讓我最終聯想到了可以結合人的偷窺欲做成一個遊戲。我就開始問自己,我這個角色到底看到了什麼?我偷窺的時候是否會被別人發現?主要是這樣的思路過程。

你的遊戲是如何從構思一步步走向完整的?

楊澤宇:由於一個人沒有美術,我就考慮用實景照片和序列幀來做美術資源最合適,因為這樣就繞開了傳統美術的製作流程。而因為要用實景拍攝來實現「捕捉」的命題,所以我考慮用手是最方便的,而且手還能夠產生很多互動性的行為,比如説攻擊,比如説打,比如説抓取,它的表現力和擴展性都有保障。此外捕捉手還很容易去設計一些敍事向的一些情節和意向,在做美術切片時,我發現用手拼出來加動態的效果格外好,有一種詭異的另類感。

而之所以選擇卡牌玩法,是因為卡牌的卡面資源是方形的,我拍的實景素材,如果以方形卡面去做,它就不需要摳圖,可以節省時間。但我自己基本所有經典的卡牌遊戲也都玩過,對類型比較熟悉。

《萬手一體》在整體設計上的思路是使用簡單卡牌規則保持高頻交互,關卡進行最低限度的漸進設計,讓玩家在持續解決問題中進入專注狀態,從而更易進行沉浸化的氛圍敍事,讓他們更有代入感。

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《萬手一體》

諾卡:在確定了主題後,我們想到如果是使用明暗交界線的話,對於一個很複雜的物體,估計技術實現上面會有比較多的問題。最後我們就把這個機制簡化到使用方塊產生投影,然後在投影的斜面上可以行走。

而之所採用像素畫風,是因為我們團隊裏面的美術對像素美術有一種很獨特的傾向,我也感覺如果用高清一點的2D的話,可能需要用到骨骼之類的,而如果是像素的話,可以用幀動畫解決。

海豹人:因為作為一個參賽作品,我最早的思考是如何在那麼多的作品裏面立刻抓住評委,評審過程肯定是優先看視頻、再玩遊戲,所以我是從製作具有懸念的視頻的角度出發,聯想到了倒敍類懸疑電影的手法。

最後聯想到了主角被誣陷,可以用自己的照片脱罪。而關於「光影」,玩家在關燈後眼睛會被亮光吸引,所以可能會忽略掉一些黑暗窗户裏面的情節,拍照+推理的想法是這樣慢慢實現的。

由於我時間有限,所以在倒數第六天有模糊想法的時候已經開始動手做,邊思考邊細化。由於我的開發時間比較短,遊戲流程也很短,所以我必須讓這個遊戲有重複玩的價值,最後便設計了一些玩家首次玩可能會漏過的細節,和一些不同的結局。

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《真相之眼》

開發過程中最大的挑戰是什麼?

楊澤宇:整個過程其實沒有遇到太大的困難,還是比較順,因為實際上這種工作流程和開發工藝以前都是用過的,包括新建項目,然後項目裏面做卡牌玩法,包括這塊基本以前是做過的,還有包括卡牌序列幀,拍出來怎麼從視頻轉成GIF,怎樣在GIF上面做一些銜接和循環,讓它看不出破綻等等這些,基本上以前這些技術門路全部是順的。

唯一不太順的就是以前沒有怎麼做過實景,第一週的時候我就在網購照明設備和攝像頭,因為攝像頭有質量問題,當時退貨拉扯花了一些時間,最後用手機錄製的。手機錄資源的時候是夾在照明架上面的,夾上去之後整個手機屏幕就被遮完了,所以錄製的過程不是特別順暢,那個地方浪費了一些時間。當然這個不是什麼困難,頂多就是不怎麼方便,整體來説沒有遇到特別大的困難。

諾卡:最困難的地方在溝通和統籌吧。大家都是學生,然後團隊中有些成員在中途有別的事情就半途離開了,互相在需求和執行的溝通上也出現過一些障礙。美術方面也有遇到過修改,比如有的人第一次畫像素,有時候就會畫得很糊,顏色太多,包括跑動的動畫,我們都是改了很多很多版本的。

海豹人:在執行遊戲構思上都算比較順利,但由於我最後只有幾天時間,所以整個開發過程比較肝,沒什麼時間休息,平時就睡3、4個小時。

獨立營獲得優選之後,有沒有一些發行商或者資方聯繫你?

楊澤宇:目前我已經跟遊戲河達成了合作,《萬手一體》這個項目後面也會變成公司的項目,我會從《鋼鐵戰區》那邊工作暫時抽出來,轉為全職去做《萬手一體》。最理想的狀態是能有一個程序和美術一起合作,但由於這是一個特別個人化的項目,未來也不好説。

發行方面,公司這邊對發行也更加了解。以前我對發行這塊特別看輕,做《破陣》時完全沒有找發行,結果死得很慘。現在我覺得發行對於獨立遊戲來説是很重要的一環。

諾卡:有,有一些移動端的發行來跟我們聯繫。

海豹人:目前還沒有。但在獨立營獲獎的作品後續肯定是有更多獲得孵化的機會的。

為遊戲設下的未來目標是什麼?

楊澤宇:目標是以完整作品的形態登錄Steam,能再拿一些獨立遊戲獎項就更好了。因為當時做的時候是計劃了四關,主要也是單純參賽用,那四關就是開端、發展、高潮、結局,完整版應該是有6小時以上的主線遊玩時間,然後再有一個可反覆遊玩的模式,比如自由模式或者無盡模式一類的玩法。如果作品確實非常火,還考慮接入創意工坊,供玩家自己創作關卡和劇情。當然實際開發中可能還會變化,現在一切都還説不準。

諾卡:想要在一年到兩年內把它完整地做出來,現在我們已經在重新梳理整個遊戲的框架和機制,準備開始寫新的策劃案了。其實最理想的狀態是半年內能完成,但我們大三可能會比較忙,所以其實壓力還蠻大的。

海豹人:我現在還在想方案,如果有機會的話,我想做成一個成品。遊戲完整下去應該是要有一個大故事來包裝,場景的格局會變得更大,不單單是一幢樓的窗户,可能會是在有點兒規模的城市裏面,一個關卡里面會包含一個主線故事和N個支線故事。目前的遊戲因為編輯器的功能限制,是一個假拍照,以後玩家可以保留所有拍攝照片,推理部分也會做的比現在更為複雜,更有代入感。

Ⅲ. 走入迷宮,出口光明

你一般是怎麼尋找自己的遊戲靈感的?

楊澤宇:一般來説平時有做筆記的習慣,以前用過創意筆記和子彈筆記的方式記錄靈感和想法,並且有專門的本子記錄靈感和創意,有時還會畫一點概念畫;現在的話更習慣使用卡片筆記,就是中學生背單詞的卡片本,拆開是單張卡片的那種,一方面是小,可以隨身攜帶,隨時記錄,另一方面在構思和整理的時候很方便。比如靈感和想法,可以定期整理到專門的卡片集裏,又比如敍事劇情和玩法設計的想法,卡片可以很方便地增刪和調整順序,這樣子。

此外,平時還會開一些獨立項目練手,《萬手一體》前已經開了18個坑了,但是做完的都寥寥無幾。不過還是積累了不少經驗。

開發流程上,一般會先給自己寫一個單頁説明書,給項目主題和內容定性。然後基於這個説明書,進行內容和框架的設計,這個過程一般會使用腦圖。之後的進度計劃,會使用Excel表進行編排,然後進行具體的開發。功能實現一般用Unity和C#,美術圖製作一般會用PS和Aseprite,後期的遊戲內容填充則是用Excel表進行配置和管理,然後VBA工具直接無縫導出到遊戲工程中。差不多是這樣子。

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楊澤宇此前嘗試製作過的獨立項目

諾卡:大部分的靈感是來源於生活中的體驗,畫畫、和朋友玩之類的,我感覺離自己最近、最切身的感受就是生活。然後有了想法,我就會記備忘錄,我的備忘錄有分得很細,與關於生活的、有關於電影的、或者是玩過的一些作品,然後從此衍生出來的一些想法都會記下來,也會寫一些亂七八糟的詩之類的,算是自己的靈感庫吧。

海豹人:因為我是做戰鬥策劃的,所以我對於其他遊戲的核心玩法會比較關心一點。我平時多玩遊戲,一些熱門遊戲肯定會玩,一些的冷門遊戲也會嘗試着玩玩。一般我會拆解一下他們的遊戲,找到那些核心的樂趣到底在哪裏,我把核心樂趣提煉出來以後再想是不是可以用另外一種方式呈現它的核心樂趣。平時有時候也看看電影,打桌遊,覺得有些點子還不錯就會記錄一些,我會從這些方面進行思考。

對你來説,成為一名獨立遊戲開發者最難的地方是什麼?

楊澤宇:精力有限。如果是獨立全職開發,經濟上會有很大壓力,如果是業餘時間做,主職工作外也很難抽精力和時間。如果是找一羣人做,沒有專門的資金支持,靠愛發電就很不穩定,一旦大家對項目的設計方向出現爭議,有人對項目現狀不滿意,就會立馬失去動力,結果就是三天兩頭都在崩隊伍,就很傷。一個人做又很難做到很大規模,精力有限,開發週期以年計數,就很難。

諾卡:最難的地方應該還是確定自己到底想要做什麼樣的獨立遊戲作品吧。因為無論是家人也好,學校也好,前途也好,這些都算是比較客觀的困難,最後還是得回到作品本身上面遇到的問題。其實我們這一代人在成長經歷裏感受還是挺多的,我覺得要從這些經歷和回憶裏去提煉這些感覺是比較難的。

海豹人:對於我來説最難的地方是尋找一個比較好的團隊,你也可以一個人獨立開發,但對你的能力要求比較高,開發週期也會很長,而且在你開發的時候沒有一個互相扶持支撐的人會比較容易放棄。至於這個團隊裏面的人還需要和在遊戲方面、審美方面達成一些共識,才能一起合作,我覺得可以找到這些人還是比較困難的。如果你能找到一些志同道合的人,很多東西是可以克服過去的。

你這次參加獨立營,最大的感受是什麼?

楊澤宇:以前沒有獲得過太多肯定,所以一直覺得自己做的東西很一般。這次最大的感受是收到了各方的肯定,就覺得多年的堅持和努力終於開始有了回報,堅持初心做獨立遊戲真的是一件美好的事情。其實《萬手一體》裏面回憶中女角色的象徵,實際上就是我長期以來對做獨立遊戲的一個感受。

還有就是遇到了很多同好,大家也都很厲害,以前一個人做的時候就覺得其實挺孤單的,現在就覺得有那麼多人都在努力,真的很開心。

諾卡:最大的感受就是不要再讓愛消失了。有什麼想法一定不要猶豫,要馬上去做,要馬上去行動起來,馬上去嘗試它,無論是失敗還是成功都要去嘗試,都要去做。

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《Umbra本影》

海豹人:其實我最喜歡獨立營的點,是它一般時間都比較短,平時工作中不太會想到某些點,可能在有限時間、在有些壓力的情況下會容易迸發出一些靈感,我覺得這是非常好的體驗。

你如何看待目前國內的獨立遊戲環境?

楊澤宇:我覺得現在已經非常好了。像我10年前剛剛參加工作的時候,基本上國內就沒有獨立遊戲的概念,開發工具也沒有普及完善,整體就是沒有那個氛圍。如今工具齊全,有各種各樣專業的獨立遊戲比賽,也有很多人願意為獨立遊戲提供支持。不過讓人頭疼的是有很多做商業作品的團隊掛着獨立遊戲的名頭過來擠佔真正的獨立遊戲的曝光機會,但總體來説國內現在的獨立遊戲環境我覺得還是很好的。

諾卡:我覺得現在的獨立遊戲有種將要百花齊放的感覺,現在有非常非常多的大學生作品,還有很多很多大學生遊戲開發的比賽,我去看了他們那些作品,真的都十分厲害。雖然説大環境上對於文藝創作會有一些限制,但其實還是可以大展身手的。

海豹人:我覺得最近對於獨立遊戲的環境越來越好了,因為明顯可以感覺到像獨立營這樣的活動越來越多,如果獨立遊戲開發者想獲得一些關注可以參加比賽,也可以比較方便的拉到一些投資。另外現在玩家的審美在變化,對於遊戲品質和玩法的要求越來越高,所以我覺得這也是一個好的兆頭,喜歡獨立遊戲的玩家越來越多,總體環境越來越好。

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