一款“一刀定勝負”的硬核清版遊戲,是如何設計出來的

一款“一刀定勝負”的硬核清版遊戲,是如何設計出來的

這幾年,隨着“獨立遊戲”,尤其是“國產獨立遊戲”在玩家圈間越來越受歡迎,關於它的概念也在逐漸擴充。

除了個人、小規模團隊獨自創作的內容外,這個概念也可以指由大廠旗下的工作室研發的、商業屬性沒那麼重的小體量作品。

這些作品雖然被劃分成廣義範圍內的“獨立遊戲”,但由於背靠大廠,得到相對可觀的資金和技術支持,往往在個人風格和創意上有自己明顯的特點,上線後也能獲得一定的關注。倘若自身還擁有水平線以上的質量,時機合適,很容易成為當期的小爆款。

最近,一款由騰訊旗下光子工作室羣研發的多端遊戲《末刀》,也在一定程度上也符合這樣的特徵。

對多數玩家來説,提到“光子工作室”,最熟悉的作品應該是《和平精英》。但實際上,光子工作室羣一直在參與買斷制遊戲的研發,也曾推出過諸如《末劍2》、《畫境長恨歌》這樣在玩法或畫風創意上獨樹一幟的小體量作品。

一款“一刀定勝負”的硬核清版遊戲,是如何設計出來的

《末劍2》需要玩家通過觸屏控制俠客飛劍的飛行軌跡

今天光子研發的《末刀》已經正式上線,在PC上的Steam和WeGame平台收費模式為買斷制,售價18元(首發折扣到12元)。遊戲也同步上線了手機端,需付費解鎖內容,價格和PC一致。

按照官方之前的介紹,《末刀》是一款武俠風的頂視角2D動作遊戲,擁有非常硬核的遊戲機制,比如“一刀定勝負”——無論是敵人還是你自己,一旦被攻擊命中都會直接死亡。

再搭配上豐富的武器種類(存在14種功能不同的武器)以及辨識度較高的武俠畫風,此前在TapTap平台的期待分達到了9.7(滿分10分)。

一款“一刀定勝負”的硬核清版遊戲,是如何設計出來的

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在我提前體驗了近10個小時後,發現確實像官方概括的那樣,“一刀定勝負”既是這個遊戲最大的難點,同時也是它的核心樂趣所在,而遊戲中種類豐富的武器,也都是圍繞這一核心機制設計的。

對於《末刀》這樣的頂視角清關遊戲,許多人會第一時間聯想到多年前的那款經典作品《邁阿密熱線》。雖然兩者具有類似的“一刀定勝負”機制,但後者更強調以“槍械”為主的熱兵器戰鬥,多為遠程;而《末刀》除了將視角轉換到冷兵器近戰外,還帶來了不少風格上的改變。

比如畫面從像素轉為水墨風,內核也從單純的“暴力美學”換成了更具中國元素的“武俠”。

讓我印象頗深的是遊戲剛開始時,玩家操控的主角沈秋在一番打鬥後,救出了雪山派掌門的女兒範鈺,兩人攜手逃出追捕,但就在這時旁白畫風一轉,以倒敍的形式點出幾年之後,範鈺會殺死救命恩人沈秋的結局,頗有一種古龍小説的味道。

為了契合這種古早武俠小説的敍事風格,《末刀》的美術也可圈可點,不僅使用黑白連環畫的方式來表現關卡之間的過場劇情:

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整個遊戲的UI風格也皆是以水墨元素為主,比如在遊戲“Game Over”時,畫面跳出的就是“未酬”的字眼:

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在菜單的關卡界面上,也是以“卷”的單位來替代關卡選擇,彷彿整個遊戲就是一本童年時經常翻越的武俠連環畫冊。

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在《末刀》的玩法方面,雖然由於使用頂視角,人物不會有過於繁多的動作,基本操作就只有移動、衝刺、攻擊以及一個特殊的位移技能“影”,但配合效果不同的武器和多變的地圖,其實也能實現非常多的戰術選擇。

既然遊戲名字叫“末刀”,那自然是以刀為核心,在整個流程中,玩家可以獲得14把形態各異的刀,有能提供無敵幀、眩暈敵人的九環刀;速度極快、自帶刀氣的雙刀;能夠遠程投擲的飛刀;適用於騎馬狀態的關刀等等……

由於遊戲中Boss和小怪皆為一擊即死,因此在獲取不同武器後,打法的差異也非常大。其中較為典型的一個例子是:

提供近戰效果的武器往往也能彈開對手的弓箭,無論是進攻還是防禦都很有優勢,但由於手短,無法快速消滅遠距離有威脅的敵人;而當你獲得了能遠程擊殺敵人的飛刀後,可以在障礙物和地形的掩護下,逐個偷襲那些尚未發現你的敵人,但卻無法格擋來自敵方的暗箭。

除了武器外,不同關卡間地形、特殊機制以及目標的區別,也是能夠帶給玩家差異感的原因。

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遊戲中除了最常規的清版外,還設置了保護人質、騎馬作戰等不同玩法。

比如在遊戲進程的“第二卷”,主角就接到了“掩護百姓撤離”的主線任務,不再以擊殺敵人為第一目標,而是需要保護市民的安全,同時作為NPC之一,市民同樣也是“一碰就死”。

“保護市民”這樣的玩法,就體現出了這款遊戲較為“硬核”的部分。在這個關卡中,市民會不受控制的往前移動,很容易遭到敵人的集火,需要玩家及時衝到前面“拉仇恨”才行,不僅要求玩家自身走位精確,還需要以更快的速度擊殺有威脅的單位,對操作的要求非常高。

如果你是操作苦手,很容易在這裏耗費大量時間。因為這種玩法有點類似於“背板”,需要在不斷的死亡中記下敵人和機關的位置並形成肌肉記憶。

但製作組同樣也留下了相應的“捷徑”。通過破壞場景上的障礙物,市民的行進路線會自動轉換到危險相對較小的捷徑上,從而降低了部分難度。所以説除了單純的操作外,《末刀》其實也挺考驗對路線的規劃和資源的利用。

除此之外,遊戲中還加入了“馬戰”玩法。在流程中期,玩家需要騎上機動性更高的馬匹來對陣敵方的騎兵,既然是騎馬,自然就需要更特殊的武器。前面提到的14種刀中,就存在槕刀、關刀這兩把專門針對馬戰設計的武器。

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槕刀可以讓玩家長距離衝鋒,一次可解決多名敵人

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儘管以獨立遊戲的視角來評判,《末刀》依舊是一款小體量作品,但從立項到如今正式上線,前前後後依舊花費了近3年時間。

作為這款遊戲的主策劃,烏鴉此前參與設計的遊戲多以主流商業項目為主,儘管投身遊戲行業多年,但在獨立遊戲這方面,他依舊算是個“新人”,而《末刀》也是他的第一款單機作品。

出於自己對武俠電影以及“邁阿密熱線”這一系列的鐘愛,烏鴉希望在自己的第一款單機遊戲中融合這兩者的特點,製作出一款帶有武俠風的頂視角動作遊戲。

雖然確實有《邁阿密熱線》這樣的成功案例在前,但一款不同風格、針對不同市場的作品是否能夠得到玩家青睞,誰也不敢保證。因此在2021年初時,遊戲曾做過一次小規模的對外測試。

按烏鴉的話來説,那次測試“玩家的滿意度有點出乎意料”。

雖然他自己認為當時那個花了幾個月趕出來的Demo過於簡陋,但玩家對玩法和系統非常感興趣,甚至沒有人提出過遊戲的缺點,這也讓烏鴉意識到了即使畫面粗糙,“但只要你能把玩法做得足夠有趣,玩家還是可以接受的。”

設計的玩法得到肯定,本是件好事,但對於一款處在早期測試階段的遊戲來説,烏鴉面臨的難題在於——“既然玩家對如此簡單的玩法沒有怨言,那是否還有修改的必要呢?”

當時玩家普遍對遊戲介紹玩法的第一章評價很高,以至於在後續的調整上,第一章基本都沒有過大的變動,因為製作團隊認為再往裏加內容很可能會對玩家產生反效果。

因為這次測試,《末刀》之後調整都不敢偏離早期預想的方向太遠,但烏鴉認為對於他們這樣的小團隊來説,這反而堅定了做這件事的決心,“在後續做某些設計的時候,我們就不會再對遊戲產生動搖。”

烏鴉對自己的遊戲其實有明確規劃。既然小體量遊戲,且玩家已經對當前的機制較為滿意,他便把工作重心放到了提升遊戲廣度而非深度上。後續玩家看到的多場景、多種武器類型的設計便是這一方向的體現。

但就算是作品已經得到認可,團隊依舊耗費了大量時間來驗證自己設計的可行性。比如遊戲中形態各異的刀,就是所有人多次頭腦風暴後的產物。

為了契合“刀”的主題,製作組一方面翻閲了大量關於古代兵器的資料,另一方面還必須從實際的遊戲性和平衡方面出發,構思出適合“一擊即死”玩法的武器效果。

比如在遊戲裏出現的隱藏武器“日月刀”,在查閲資料時,烏鴉發現這是一種偏向“防守反擊”類型的武器,因此在遊戲早期,日月刀被設計成必須先手防禦攻擊後,才能觸發反擊的效果。

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現實中的日月刀

但在後續的測試中,這種被動玩法雖然有趣,但跟遊戲整體鼓勵進攻的節奏並不搭,因此取消了它在主線中出場的機會,但烏鴉又捨不得拋棄,所以最後僅作為彩蛋性質的隱藏武器登場。

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遊戲中的日月刀

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對於那些體驗過大作的玩家來説,《末刀》可能並不算非常驚豔的作品,但在整個開發過程中,烏鴉依舊覺得“各個流程都挺難的”。

一方面,這是由於經驗的缺失,即使是一位在遊戲行業深耕多年的製作人,一旦切換到自己不熟悉的品類,也有可能遇到新的問題;另一方面,也會缺乏在這方面的項目管理經驗,烏鴉自己就坦言正是由於管理經驗的不足,對製作流程的不熟悉,導致遊戲研發多花了一些時間。

這些也是許多剛入行的“獨立遊戲新人”正在遭遇的狀況,他們也許會對遊戲研發一腔熱血,但有時候,人總是會面對一些更現實的問題。而這也是光子工作室羣近年來涉足獨立遊戲、不斷拓展遊戲品類的可貴之處——給予這些新人一定的試錯空間和積累,也讓開發者們在探索遊戲未來的道路上不斷前進。

從這點上看,《末刀》無疑給初涉獨立遊戲的烏鴉開了個好頭。

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