《城牆內外》遊戲篇:攻城唯唯諾諾,守城重拳出擊
堅牆之後逞勇易。
從人手一套的圓盾和短斧來看,城外這羣宵小之輩大抵是打北海來的諾德瘋狗。他們紀律渙散、軍裝不整,嘴裏不時發出大聲的咒罵,誓要將維吉亞人民的頭蓋骨削作酒碗。面對數倍於己的圍城部隊。城中的波耶們大多已寫好了遺書,屬下的兵卒更是魂不守舍。
然而作為日瓦車則的新晉城主,我不禁要冷笑一聲。爺當年,國王手裏搶過地,德赫瑞姆自過立。萬國來戰可是從早打到晚,下午三點鐘我還能Tap一下,跟射了一天的弩手飲個茶什麼的。區區幾百個諾德資深步兵還想攻城?就算再來100口諾皇,這城你也攻不下來。
果不其然,日瓦車則這一本道的攻城路線跟戰團的笨蛋AI簡直絕配。雲梯一堵,兩邊放上弓箭手,諾德狗連城垛都夠不着。眼看着諾德人的頭蓋骨在民兵的大棒底下四分五裂,屍體逐漸堆積如山。
我背過身去,不願看到這番景象。倒不是因為場面過於殘忍,而是看到這麼多跟沒頭蒼蠅一樣堵在一起瘋狂鬼畜的部隊,我的老爺機早就已經快要口吐白沫了。不把臉背過去的話,遊戲就卡得跟幻燈片一樣,體驗賊差。反正閉着眼睛也能守城,我就是一個無情的撤退機器而已。
玩過騎砍的都知道,這遊戲之所以叫騎馬與砍殺不叫攻城與守城,肯定是有原因的。戰團的攻城戰,就是這麼的樸實無華,且枯燥。就算不用按TAP撤退補箭的方法作弊,能幹的事情也就這麼點。
其實仔細想想,似乎但凡帶點城牆的戰爭題材遊戲,守城戰大多都沒有什麼操作可言。
就拿戰術層面上嘗試高度擬真的全面戰爭系列來説,我這種低操作力的玩家最喜歡用的就是各種槍陣堵門大法,位置擺放得當的話,兩隊最低級的長槍兵就能守住一滿編的AI近戰部隊。
這種拿超長槍堵門亂殺AI的玩法,幾乎每代歷史全戰都有。製作組只能通過削弱這些部隊的遠程抗性和組織度來降低他們的野戰強度,但在擁有高牆庇護的守城戰裏,一隊堵門的滿加成銀盾長槍依然還是所有人的爹。
有一種爽,叫PIKE堵路
這些特殊的單位搭配上游戲賦予的地形優勢,對於守城玩家來説簡直是一種近乎無腦的體驗。每次看到敵人被整齊劃一地堵在門口亂殺,都能給人一種像塔防遊戲一樣,放置之後就能高枕無憂的滿足感。
雖然虐AI真的很爽,但久而久之,守城戰也會演變成一種逐漸固定的流程套路,失去了策略上的多樣性。
與之相對的,套路化的守城戰,意味着攻城方極度惡劣的遊戲體驗。和守城時的重拳出擊相比,即便攻城戰也擁有自己的套路,在使用之後體驗依然好不到哪裏去。
比如整個全戰系列的攻城體驗基本都可以用“廢勁”兩個字來形容。每場打下來被箭塔殺的人永遠比戰死得多。其損失之大,幾乎是在逼着攻城玩家進行投機倒把。可以説,在每個城防地圖裏快速找到一個固定的薄弱點進行偷雞,已經是每個全戰速攻玩家的必修課了。
而對於《帝國時代》這類資源管理+注重微操的傳統RTS而言,守城戰甚至會走向“進攻就是最好的防守”的極端。帝國老手們會告訴你,城牆最牛逼的用法,就是壓根不用。把造牆的資源拿去暴兵,你能把對面推平。於是,別説攻城守城,圍城戰本身都不存在了。
前後一比劃,好像電子遊戲裏就沒有出現過優秀的古代圍城戰一樣。當然這肯定不是事實。最明顯的反例就是專注圍城玩法的《要塞》系列。
《要塞》系列犧牲了兵種之間的相互剋制,也沒有複雜的陣型系統,其所有的可玩性設計幾乎都集中到了攻城與守城雙方,通過各式攻城器械與城牆的破壞交互上。進攻方的玩家可以通過投石機、衝車等攻城器械快速破開的城牆圍堵,靈活動態地撥動攻守雙方的博弈天平。防守方則需要靈活地佈置防禦力量來應對各個角度的突發情況。
可見,擁有一個器大於人的兵械機制,對於圍城攻防戰的靈活博弈是非常重要的。這一點,在《率土之濱》的全新徵服賽季版本——《古代攻城戰》也體現得淋漓盡致。
為了打破以往攻城戰雙方超期圍點打援、僵持不下的沉悶局面,在《古代攻城戰》劇本中,官方為雙方加入了各式用途不一、作用顯著的兵工器械以及軍事設施,為遊戲中的古戰場環境再添了一筆歷史軍事的厚重與真實之感。
新的器械和以往的兵裝有着雲泥之別,它相當於在原先的兵裝系統上,又添加了一套全新的平級系統。玩家需要通過新增的考工府設施,來戰略性地生產並儲存大型的工程設備,而不是單純地在編隊時想換就換。
玩家可以在遊戲中生產的攻城器械一共有霹靂、武衝、壘巢、飛橋共4種。每一種攻城器械都有屬於自己的特性與使用場景。
其中,霹靂就是在官渡之戰中,曹操用以擊破袁紹圍攻的利器——霹靂車。霹靂車是一種使用人力驅動的遠程投石機。其木質結構十分巨大,可以從遠距離拋投大型石塊對城牆以及防禦建築造成重大威脅。彈藥發射時會發出震天的巨響,因此得名霹靂車。
《率土之濱》中的霹靂和大部分遊戲中常見的投石車有着一些微妙的不同。譬如《率土之濱》的霹靂,其模型是真正的無配重人力投石機,而大部分其他三國題材遊戲都將漢代的投石機當成了更先進的配重投石機。同時,霹靂作為一種人力驅動的重型軍事器械,在使用過程中需要切切實實地消耗部隊的體力,甚至連拋投出去的彈藥都會實打實地消耗石材,在機制上極力還原了古代攻城戰的沉浸感。
霹靂車進行遠程炮擊之後,武衝作為接近城牆的移動要塞,可以讓使用它的步兵免於弓箭與防禦部隊的襲擾。在武衝掩護下的部隊可以徑直衝向城牆並直接攻擊其耐久,是多支部隊進行四面強襲的最佳選擇。
《率土之濱》中的武衝既現實中的攻城車,在古代戰爭中,攻城車的密封式頂層可以有效防護飛矢與落石,幫助步兵直接強攻城門與薄牆,是對龜縮型敵人的最後衝擊,一旦城門四處洞開,守城方便再無法可守。在《率土之濱》中,武沖和霹靂一樣也是設置在地格上的重型攻城武器,但與無法重新部署的霹靂不同,武衝可以消耗額外的體力沿着地格緩慢進行移動與攻擊,直到洞穿敵人的防禦圈為止。
飛橋與壘巢相對於霹靂與武衝來説,更加註重於更高格局的戰略,而非單純戰術上的意義。
首先,玩家可以使用飛橋在較窄的河道上鋪設一條臨時的行軍橋樑。對於依仗山河天險的金湯要塞來説,飛橋就是一柄直插其心腹的匕首。僅僅通過一個器械,就廢了敵人整整一條防線,倘若袁紹能鋪設飛橋先拿下延津,對白馬形成包夾之勢,官渡敗北的必是曹軍。某種程度上來説,飛橋對於地格改造的策略影響力,遠勝霹靂武衝。
壘巢則相當於還原了古代行軍輜重的基本概念。無論是《孫子兵法》還是克勞塞維茨的《戰爭論》,都強調了部隊有序組織行軍輜重的重要性,而壘巢正是起到了機動性調動部隊的重要作用。玩家可以在行軍途中以此留下壘巢,作為快速中專轉部隊的輜重營。不僅如此,對於防守方而言,壘巢的出現也進一步地給出了針對進攻方的戰術包抄與行進騷擾的策略可能性。
沒錯,這次的《兵合車錯》的資料片不僅在在器械上大力buff了攻城方的遊戲體驗,同時也沒有矯枉過正,完全罔顧原來的守城方。
為了防止敵軍在遠處使用霹靂站穩腳跟,《率土之濱》為守城方加入了名為「望樓」的防禦塔建築。望樓能夠提供周遭的大片視野,第一時間發現敵軍併發出警報,進入望樓防禦範圍內的敵軍會與望樓守軍發生戰鬥,也能在一定程度上延緩敵人在遠處組裝霹靂進行無限白嫖的行為。
相應的,鐵壁就是應對武衝的基礎防禦建築,能夠直白地提高所在地格建築的耐久度。大大延緩敵軍武衝破壞建築的速度,防止攻城方無腦選擇衝臉並快速結束戰鬥。
到了最後一層,也就是兵臨城下的城牆白刃戰時,守城方也可以使用外圍城牆上建設起來的巨型牀弩,來擊毀敵人的大型攻城器械以及戰略設施,甚至是用來直接設計敵軍的攻城部隊。和霹靂、武衝一樣,每一支牀弩都需要獨立部隊消耗體力進行操作,而且部隊兵力並不影響攻擊力,而是直接與射速掛鈎。
最後為了防止一來二去,攻城與守城雙方在調整完之後,再次變回實力平衡的持久戰狀態。部分太守玩家可以在州府或者重鎮城市中生產並部署呂工車。呂工車是一種超級武器級別的雲梯戰車,可以容納海量的攻城部隊。裝備呂工車之後,一塊地格的軍隊容納量可以猛增到9支軍團,將大大提高單次攻城的破局能力。
對於古代軍事題材類的策略遊戲而言,攻城戰和守城戰,一直都是最容易產生平衡問題,也是最容易被玩家詬病的地方,無論單機、網遊與否都是一樣。
大部分遊戲都選擇改動數值來微調平衡,最後往往都是治標不治本,達不到開闢新局面的效果。在這一基礎上,《率土之濱》選擇了在機制上整體強化器械的作用,來拓展攻守雙方的博弈空間,這無疑在很大程度上觸及到了數值以外的底層設計。
並且在強化雙方的基礎能力的同時,《率土之濱》也沒有矯枉過正,一棍子打死守城方。而是在設計了一個相對平衡的實力關係之後,將打破僵局的權利賦予了在戰略上更加積極主動的一方。算是在真實性和遊戲性上,對圍城戰完成了一次面面俱到的升級。
這樣攻城方以後不必再唯唯諾諾,守城方的重拳出擊也多出了更加主動的意義。但願以後的遊戲都能在圍城戰方面整出更多花樣,這樣我們以後就能少看點攻城攻到掉幀的愚蠢場景了。