就在大家都認為巨鳥多多再也整不出什麼活的今天,《多多自走棋》卻又一次倔強的出現在大眾視野,原因是遊戲突然宣佈將會在3月30日登陸PS5平台,並且還將支持跨平台聯機、多端互通等功能,這一下子驚掉了不少人的下巴。雖然一個主打線上對戰的網遊選擇登陸PS5多少有點水土不服,但從官方的態度來看,巨鳥多多這次還真的是認真的。
值得注意的是,其實國產遊戲登陸PS這種主機遊戲平台並非什麼新鮮事,早在PS4的時代,國產遊戲中已經有不少跨進了這片藍海了。但絕不要以為登陸PS平台是什麼易事,即使到了今天,我們在PSN上也只能找到寥寥十幾款“根正苗紅”的國產遊戲,雖然這些遊戲的登陸時機並不一致,但我們也能從中發掘出一些共通點,看看這些先行者們成功登陸PS的原因何在。
大公司優勢得天獨厚
遊戲開發是商業行為,那就難免和資金掛上鈎,要登陸PS平台,資金雄厚的大公司自然有更大優勢,而這種優勢體現在相當多的方面。首先,大公司意味着有更多的行業資源,這些資源形成的聲望是小廠商沒法比的。比如網易的《永劫無間》宣傳片能夠直接在TGA上展出,這種曝光度自然也會被平台廠商看在眼裏,也就更容易促進雙方的合作。
這種優勢還體現在開發進度上,相比後期才跨平台登錄的PC移植作品,能做到多平台同步發售的作品自然更受平台重視的。而要做到同步發售,就意味着遊戲要在發行前完成移植工作,像《軒轅劍柒》能做到PS4、PC同步發售,和其背後財大氣粗的大宇、暢遊等投資者有餘力去支持團隊完成移植開發是分不開關係的。這一點就讓大公司更適合PS等主機平台的發行策略,而小製作則會規避風險選擇其他平台。
適應時代的技術力很重要
多年以來PS所代表的主機平台是業界3A遊戲的主戰場,想要在這些領域一展身手,國產廠商光有資金是遠遠不夠的,想要突破固定的受眾,讓遊戲真正有吸引力,技術才是不可獲取,這一點可以拿同屬軟星“雙劍”的《仙劍奇俠傳》和《軒轅劍》兩作舉一下例子。
其實在最早期的時候,《仙劍奇俠傳1》還曾移植到世嘉的土星遊戲平台上,開國產遊戲主機化之先河。雖然《仙劍1》的遊戲性不容忽視,但當時還有一個更客觀的有利條件:《仙劍1》誕生時即使是日本同行也並沒有3D化多久,其技術在當時是算是成熟之作。但後來隨着日美從業者的技術進步,技術上已經不是同一水平,也就再難同台競技。
而如今發售於PS4平台的《軒轅劍柒》又驗證了技術的重要性:開發團隊不僅用UE4做出了相當不錯的畫面,還從機制上變為了更符合業界趨勢的3D即使戰鬥,讓遊戲從賣相上更契合一款“大作”的定義,因此也就更容易受到主機平台的青睞。
找準市場也很關鍵
登陸主機平台,面向的就不會只是國內的玩家,而是全球的玩家市場,如何俘獲更多元的羣體,證明自己在更廣闊的市場上依舊有能力,同樣也是國產遊戲登陸主機平台的關鍵所在。
在這一點上,《硬核機甲》可謂是佔盡天時地利,不僅項目開始時就是索尼“中國之星計劃”的一員,並且其作品的主題“機甲”正好契合了日本觀眾由來已久的超級機器人情節,未上市前就收到了SIE總裁吉田修平的祝福BUFF。而遊戲也沒有令人失望,上市初期一度登上了日本PS商店的人氣推薦,成功的打進日本的主機遊戲市場。
同樣獲得成功的還有米哈遊的《原神》,而《原神》主機版之所以能在海外立足,和其通過手遊打造的玩家生態是分不開的。早在《原神》上市前,米哈遊就已經通過《崩壞三》的外服收穫了一批固定受眾,而這些玩家裏同樣也有主機的玩家,為了滿足他們的需求,PS4版《原神》也就應運而生。這些定位精準的遊戲很好的服務到了他們的目標受眾,市場定位明晰,主機平台自然也願意和這些遊戲合作。
雖然只有十幾款遊戲,但這卻給我們傳遞出一個清晰的信息:國產遊戲中已經有不少有能力站在更廣闊的舞台上起舞了,他們憑藉幾十年發展而來的物力才力,已經能獲得業界翹楚的肯定。而在可預見的未來中,多平台將會是一大趨勢,希望這些已經有能力參與競賽的國遊開發者再接再厲,將更多有實力的作品回饋給每一個支持他們的玩家。