01 三年前
3年前,Square Enix 和漫威正式宣佈啓動“The Avengers project”(復仇者計劃),並將在接下來數年時間裏合作推出多款基於《漫威復仇者》IP的遊戲。
負責“復仇者計劃”遊戲系列開發的是 Square Enix 旗下的 Crystal Dynamics(水晶動力)以及其新成立的附屬工作室Crystal Dynamic(水晶動力西北),蒙特利爾的 Eidos 工作室 ,荷蘭的 Nixxes Software 工作室,還要再加上 Square Enix 日本本部技術小組的支援。
五個工作室聯合開發,還不算外包團隊,並且有多位業界的頂級開發者加入項目。
有來自EA的 Visceral Games 的 Sphen Barry,從事遊戲行業27年,打造了《死亡空間》系列。也有頑皮狗《神秘海域 失落遺產》的創意總監,參與過《最後生還者》以及之後所有遊戲的製作,還曾在頂級特效製作公司工業光魔擔任過動畫師。
《戰神》的首席系統設計負責人,《死亡空間3》的創意總監,Raven Software(使命召喚烏鴉組) 的遊戲製作人。其他的還有來自《光環》《蝙蝠俠阿克漢姆起源》《星戰前線》《戰艦世界》等大型項目的多位業界老兵。他們分別對應遊戲中的各個模塊,多人模式、單人戰役、商業化設計等等。
《漫威復仇者》無疑是一個被給予厚望的項目,用水晶動力聯合負責人 Ron Rosenberg 和主管 ScottAmos 的話説:這是他們團隊目前做過規模最大的項目,並將是水晶動力有史以來最具野心的作品。
該衝擊年度遊戲了。
02 三年後
3年之後,《漫威復仇者》於9月5日解禁發售,登陸主機與PC平台。截止目前MC媒體平均評分70,玩家平均評分5.6。
茶館同樣提前拿到了遊戲的正式版本。平心而論,《漫威復仇者》如果按單一產品的標準來説,確實存在諸多不足。
- 單人流程重複單調。重複感主要來自於三點,反覆出現的敵人類型、同質化的關卡任務,單一的角色招式(養成線過長)。
- 多人刷刷刷內容匱乏。幾位英雄裝備系統是一模一樣的,由於威力(裝等)的存在,特殊效果都不如單純提高數值。而這些裝備均不能改變角色外觀,也不能改變遊戲玩法。
- 技術力糟糕。模型錯誤、音效丟失,敵人消失、卡牆等BUG問題層出不窮。並且伴隨着遊戲優化差,掉幀嚴重。在官方推薦配置(i7-6700+GTX1060)下,中高畫質跑起來都非常吃力。如果運行時間過長,還會出現閃退、CPU過熱強制關閉遊戲等情況。
無論從什麼角度去看,《漫威復仇者》離“角逐年度遊戲”這個提名位,都尚有一定距離。
但如果以漫威遊戲宇宙(以下簡稱“MGU")的定位來看,《漫威復仇者》這個“頭”,開得其實還不算賴。
03 一切為了MGU
作為MGU宏偉藍圖的開山作品,《漫威復仇者》最需要完成的其實是系統框架的搭建,和製作標準的確定。
1.角色標準。作為遊戲的核心內容,氪金付費的主力,超級英雄的設計是整個項目的重中之重。因為要顧慮到多人合作的體驗以及後續新英雄的製作標準,可以看到初登場的6名復仇者,都是在一定的標準化前提下做出的差異化設計。
每名角色都擁有2個主動技和1個超級大招,近戰和遠程兩種攻擊方式,1個特殊能力槽。養成線也都分為三頁,基本(新的招式)專精(技能升級)精通(數值增強)。為了讓大家在合作時保持一致,不管是鋼鐵俠、雷神的飛行,還是綠巨人、美國隊長等地面單位的奔跑跳躍,他們的移速都是接近的。而為了避免單人流程時,單個角色無法通過的情況,每名角色都配備了蓄力破防、空中地面、位移等招式性能。
在這層標準化設計之下,每名復仇者都在儘可能還原電影給用户的實際體驗。雷神呼來喚去的錘子,鋼鐵各種花裏胡哨的遠程武器,綠巨人抗打耐揍,黑寡婦動作靈敏。美國隊長應該是還原度最高的角色,真正把我們在電影裏看到的花式盾牌戰鬥實現了。
而決定角色核心玩法差異的是特殊槽。黑寡婦主打連擊,美國隊長主打彈反,鋼鐵俠遠程攻擊都將消耗能量槽,綠巨人靠消耗狂怒給自己恢復生命,驚奇女士能用變形術躲避攻擊和增強力量。
這套設計模式讓每名角色都可以參加到單人或者多人玩法中去,功能性覆蓋全面,但各有側重點,加上戰鬥手感紮實,手柄震動反饋很強,雖然還遠遠沒達到差異化設計的樂趣上限,卻讓體驗下限有了一定保證。可以預見後續的鷹眼、蜘蛛俠等新英雄都應該是基於這套設計系統展開的。在提高了生產效率的同時,保證穩定的出品質量,這就是角色標準化的意義。
2.關卡標準。目前來看,雖然遊戲流程中有大量段落重複,內容湊數的地方(為了讓玩家提高角色等級、刷裝備),但是隻要涉及到重點劇情腳本的,都稱得上出彩。開頭「復聯日(Avengers Day)」的設計,我甚至願意稱其為滿分粉絲關卡。
非常貼近真實的粉絲玩家羣體的心理,拉近玩家距離,讓玩家輕鬆產生代入感。後面五位英雄的戰鬥,既體現出他們各自的差異化,人物性格,又把「復仇者」這一團隊合作默契感給表達了出來。運鏡和特效也是整個遊戲最高的水準。
而後續的綠巨人、鋼鐵俠、美國隊長章節、以及最終決戰也都稱得上不錯,如果去掉中間大量的垃圾時間,完全可以説是看了一部精彩的好萊塢爆米花電影。
所以遊戲開發團隊是知道、且有能力去做一個令人滿意的單人關卡的。只不過因為要顧忌非常多的東西,漫威版權方的監修(比如引入完整關卡必須要有理有據的敍事背景)、後續長線運營的拓展空間,3-4年的開發時間對於這個量級的項目來説,是完全不夠的。所以我們也就看到了敷衍了事的雷神關、黑寡婦關。
除開關卡本身質量,最大的作用其實是完成了遊戲世界觀(多人)的搭建。它的時間節點、所處的時間線位置、復仇者聯盟的狀態和成員,新角色和新故事要如何自洽的加入進來。就算是單人劇情,也會有電腦AI強制參加,大量的陣營任務、點數,據點商人,日常、周常,就是按着MMO多人在線的模式去做的。
3.商業化標準。在經過了幾十年的漫長髮展、漫威宇宙現如今已經成了最炙手可熱的頂級IP。所以《漫威復仇者》根本不愁沒東西可賣,而是去思考什麼東西可以賣,要以一種怎樣的方式去賣。
現在來看遊戲主要內容拓展點有4個方向。
- 新英雄。
- 新關卡地圖。
- 新劇情故事。
- 皮膚、終結動作、銘牌等裝飾品。
根據官方説法,前三點,新的角色、故事內容、任務和地圖都將免費發佈。所以實際的氪金點主要來自於英雄挑戰卡(通行證)。
首發的六位英雄的英雄挑戰卡將是免費的,玩家可以通過遊玩免費獲得每張卡的所有 40 個獎勵,包括裝備、表情、資源包、銘牌、處決動作、Units 點數和 Credits 點數(充值貨幣與免費貨幣)。可以通過完成每日和每週的挑戰贏取獎勵。
英雄挑戰卡包含的內容只分為兩種,一是強化裝備的資源,二是外觀皮膚。
而後續追加英雄的挑戰卡為每個 10 美元,並且會分為免費和高級獎勵兩種獎勵,玩家在挑戰卡達到最高層級就可獲得總計 1000 Credits 點數,足夠用於購買另一張。如鷹眼和 PS 獨佔的蜘蛛俠,他們的英雄挑戰卡需要花費 1000 Credits 點數來激活。
當然,你如果不想肝(完成限時任務),可以選擇直接氪金獲得(充錢跳過)。
以上三個標準,就可以歸納成《漫威復仇者》給我整體印象:基礎框架完成,核心玩法確定,在有了一定的生產標準和商業化規則後,給MGU未來的、長線運營,內容拓展留下了非常大的發揮空間。
就像開發團隊所一直強調的,《漫威復仇者》它不是那種一錘子買賣的版權改編作品,而是着眼整個漫威宇宙龐大計劃的一角。《漫威復仇者》僅僅只是完成整個遊戲宇宙的初始故事架構,在最開始就埋下無數的種子,而在未來數年的時間裏,我們就會開始看到這個世界的成長。
我甚至會產生一種錯覺:他們是想做《漫威復仇者OL》吧。
04 未來
《漫威復仇者》創意總監 Shaun Escayg 在接受媒體採訪時曾表示,後續追加的角色將橫跨“漫威 80 年曆史”。玩家也在遊戲文件中發現了一個列表,列出了多名漫威角色,包括蟻人、黑豹、奇異博士、仿生鳥、緋紅女巫、女浩克、幻視、戰爭機器、黃蜂女、冬兵等等。
基於上文所説的製作標準線,他們的表現力也許比不過單人英雄作品那麼耀眼,但也足以成為超英羣像作裏起點最高的了。音畫素質、操作手感、英雄關卡設計,漫威系列粉絲真的該開心了。
新角色在登場之初,配合新關卡和新故事引進。而單人內容消費完後,自然就進入到了多人模式中。
就像《魔獸世界》裏的新職業,新資料片、新副本一樣的運營節奏。不僅是單人內容的拓展,多人玩法勢必也會逐步迭代至一個成熟完善的狀態。你和好友一起組隊玩各種副本、週末限時活動,刷特殊裝備、皮膚飾品等等。
現在官方已經確認了《漫威復仇者》發售後的第一個故事擴展《漫威復仇者聯盟:凱特·畢肖普 - 拿下AIM》(追加角女鷹眼),以及《漫威復仇者聯盟:鷹眼 - 未來不完美》(追加角色鷹眼),他們故事之間將產生聯動。
另外值得注意的是,《漫威復仇者》這個遊戲本身是作為MGU的重頭戲,但同時也是整個MU(漫威宇宙)的一部分。這意味着《漫威復仇者》的聯動不會僅限於遊戲與遊戲之間的,它還可以和電影、漫畫、小説產生聯動。並且這種聯動不會止於合作或者單方面的授權,而是可以反向輸出的。由遊戲去推進電影、漫畫的進度,去影響整個漫威宇宙的進程。
現在我們可以確定的是,《漫威復仇者》並非是一個當下立即購入的最佳選擇。但在之後的兩三年裏,我相信它會以一個非常快的速度進行成長。
而一旦讓《漫威復仇者》站穩腳跟,就有機會像以前所有的熱門遊戲一樣(比如《堡壘之夜》),完成從單一產品到平台的轉變。
想象一下吧,你可以在這個《漫威復仇者》裏購買到最新的漫畫周邊,直接和好友觀看最新的漫威宇宙電影,甚至在電影上線後,你可以同步去打與之對應的副本關卡。
越來越多的英雄,越來越多的故事關卡,越來越豐富的內容體量,隨着功能模塊、數值體系的持續優化,底子紮實的《漫威復仇者》完全有機會成為新時代的《漫威英雄OL》。